Kompendium wiedzy o modernie #2

Tomasz Sodomirski 26.08.2021 2 komentarze

Kontynuujemy naszą podróż po modernie 2021 roku. W pierwszej części pisałem ogólnie o formacie po zmianach, jakie przyniósł Modern Horizons 2: zarys ewolucji metagame, obecne filary formatu oraz talie, które są największymi przegranymi. Dziś przybliżę Wam wszystkie liczące się archetypy, to czym się charakteryzują, jak działają i jakie są ich słabe punkty.

Aby zachować przynajmniej pozory braku chaotyczności w opisie, będę trzymać się użytego przeze mnie wcześniej schematu czterech filarów: Monke + DRC, Cascade, Urza’s Saga i pozostałe. Każdy deck będzie podlinkowany z przykładową decklistą z MTGGoldfish.com – po to, aby w stu procentech było wiadomo, o czym piszę. 

Monke + DRC

Superarchetyp, który skupia się na wysoce interaktywnej grze i możliwie jak najbardziej wydajnych wymianach zasobów. Talie należące do niego charakteryzuje niski curve i możliwie najlepsze karty w danych kolorach. Niektórzy lubią to określać mianem pay to win i wiele się nie mylą w swoich osądach. Większość tych talii jako core ma po 4 sztuki Dragon’s Rage Channeler i Ragavan, Nimble Pilferer, chociaż niektórzy grają tylko jednym z nich, oraz 2-4 Unholy Heat. Czerwony jest więc szkieletem, na którym buduje się wszystkie uczciwe konstrukcje. Darcy i Ragavan zapewniają niesamowitą wręcz konsystencję: jedna dzięki triggerom surveil, które kontrolują topdecki, a drugi dzięki treasure’om, które stabilizują manę. Od tego, jakie inne kolory zostaną dodane, zależeć będzie charakter granej interakcji i dobór kolejnych zagrożeń. Przedstawiam najpopularniejsze kombinacje.


UR Murktide

Mamy tu dodatek niebieskiego dla Murktide Regent, Expressive Iteration, cantripów i kontr: Counterspell i Archmage’s Charm w mainie, a także co sobie nie wymyślisz po side. Tylko jeden kolor dodatkowy pozwala na granie Blood Moonem.

Zalety: bardzo stabilny, ma plan na praktycznie każdy deck, nawet słabe match-upy można wygrywać przez tempo lub hate z sideboardu, co sprawia, że jest to niezwykle uniwersalny wybór.

Słabości: nie ma dużo card advantage, więc bardziej skuteczne jest pójscie wyżej. Strategię tę stosują chociażby Lurrus Control czy Elementale. Match-up z Hammerem nie należy do najprzyjemniejszych. Talia też jest dosyć podatna na twardy grave hate pokroju Leyline of the Void i Rest in Peace. 


BR Lurrus

Początkowo był najbardziej popularnym tworem łączącym czerowne one-dropy i Lurrus of the Dream-Den, bez udziału niebieskiego. Obecnie wyparty przez kontrukcje trzykolorowe.

Zalety: bardziej stabilny manabase

Słabości: niższy power level w porównaniu do innych wersji. Szczególnie dotkliwy jest brak Expressive Iteration lub Wrenna.


Grixis Lurrus Tempo

Dodanie czarnego oferuje lepszy removal na Murktide Regenta w mirrorze, discard i Lurrusa. Sam koteł niestety ogranicza pulę kart, z których możemy korzystać. Niebieski splash jest najczęściej redukowany do kart o multikolorowym koszcie: Expressive Iteration, Drown in the Loch oraz wyjątek – Snapcaster Mage.

Zalety: możliwość lepszego grindowania dzięki Lurrusowi i Snapcasterowi z Kolaghan’s Commandem. Więcej twardego removalu (Terminate).

Słabości: trzykolorowy manabase i stosunkowo wolny clock, co sprawia problemy z linearnymi kontrukcjami pokroju Burna, Milla, czy Dredge’a.


Grixis Shadow

Podtyp Grixis tempo. Do talii dodany został engine Death’s Shadow + Dress Down. Shadow bez umiejętności jest 13/13. Enchantment zagrany na flashu pozwala wygrwać z zaskoczkenia. Napędza też delirium. A poza tym – to typowy Grixis.


Grixis Lurrus Control

Trochę jako ciekawostka, trochę jako pokazanie możliwości adaptacyjnych Grixisa. Możliwe jest pozbycie się czerownych one dropów i granie jak typowa kontrola. Jędrek Szmyd jest światowym ekspertem tej strategii, więc najlepiej sami zapytajcie go, dlaczego to jest lepsze.

Zalety i słabości zaznaczają się jeszcze dosadniej. Talia jest już na tyle wolna, że decki pokroju Green Trona są nie lada wyzwaniem. Z drugiej strony walka na card advantage to dla takiego Grixisa pestka.


Jund Lurrus

Druga odmiana BR Lurrusa. Deck zwiększył swój power level, dodając Tramogoyfa i Wrenn and Six. Poza tym klasyka – discard, Kroxa i czarny removal.

Zalety: Nie wiem

Słabości: To dalej Jund. Dla mnie to gorszy Grixis, ale może się mylę. Jeśli chcesz zostać w tych kolorach, patrz niżej.


Hybrydy DRC i Urza’s Saga

Ostatnio coraz częściej przewijają się talie, które próbują łączyć Dragon’s Rage Channelera i Urza’s Sagę. Widziałem, jak gracze testowali wersję RG. Z kolei wersja Jundowa wygrała ostatniego Modern Challenge’a. Mimo wszystko jest jeszcze za wcześnie, aby mówić o zaletach i wadach, bo nie ma jednej, ustabilizowanej wersji. Nie wiadomo też do końca, które stwory grać, ani jak zbudować manabase, który supportowałby trzy kolory i Sagę. Ale jeśli lubicie wydawanie pieniędzy, to ten deck jest dla Was.


Cascade

Mechanika, która pozwala przemycać czary bez kosztu za 3 mana, znalazła szereg zastosowań w modernie. To prawdopodobnie jedyna strategia, która przynajmniej przypomina combo i osiąga sukcesy, ponieważ jako jedna z niewielu oferuje podobny power level i stabilność, co decki z Małpą i Darcy. W końcu granie ośmiu sztuk jednokartowego combo „zapłać 3 mana, zrób swoją potężną rzecz” jest dobre. Jednak jak to w życiu bywa, nie ma nic za darmo. Cascade decki zmuszone są do grania kartami, które technicznie rzecz biorąc mają wartość mana większą od trzech, ale można je jakoś wykorzystać, płacąc mniej. Pula takich efektów jest mała, dlatego nie za bardzo jest z czego wybierać. Gra się tym, co jest, nawet jeśli power level pozostawia wiele do życzenia. Do najlepszych kaskadowych oszukańców należą:

Jak sami widzicie, przedstawione opcje albo są wyraźnie słabsze od normalnych alternatyw, albo wymuszają na nas wymiany, w których tracimy karty.

Kolejną wspólną cechą wszystkich kaskadowych decków jest ich słabość w starciu z hejtem. Można atakować przemycaną kartę za 0 mana na przykład za pomocą Chalice of the Void czy Void Mirror. Innym sposobem jest zagranie Eidolon of Rhetoric, Ethersworn Canonist lub innego Rule of Law efektu, dzięki czemu nie można będzie zagrać czaru za 0, bo Violent Outburst i Shardless Agent będą się już liczyć za pierwszy rzucony czar. Można też zagrać Teferi, Time Raveler i zablokować rzucenie karty, do której talie chcą się kaskadować.

Obecnie grane są trzy decki oparte na tej mechanice:

Rhinos

Nie dajcie się zwieść. To nie jest combo, tylko taki dziwny midrange. Ma gorsze odpowiedzi, niż każdy inny interaktywny deck, ale talia nadrabia zagrywaniem dwóch stworów 4/4 trample za 3 mana.

Zalety: dobry proaktywny plan, możliwość dostosowania planu na grę, od tempo, po hard control. Dobrze radzi sobie z hejtem. Po removalu typu Engineered Explosives stosunkoo łatwo się odbudować, a Chalice i Void Mirror można skontrować, zbounceować lub zniszczyć i uwierzcie mi, jest czym. Blood Moony w sideboardzie potrafią skraść wiele gier przeciwko greedy 4C kontrolom, czy Elementalom.

Słabości: match-up z Hammerem nie należy do najlepszych. W ogóle Urza’s Saga potrafi zoverpowerować nosorożce, szczególnie, gdy jest poparta Shadowspearem. Ciężko jest również wygrać vs. Living End.


Living End

Niektórzy mówią, że to combo, inni mówią, że to taki dziwny tempo-control. Ja powiem, że jest wszystkim po trochu. Tytułowa karta w połączeniu z cyclerami generuje pokaźne card advantage. Do tego 8x Damnation za 3 mana, które jeszcze wstawia nam power do gry. Jakby tego było mało, talia ma również do interakcji w postaci Force of Negation, Griefa i Brazen Borrowera. To wszystko pozwala na elastyczną grę i dostosowanie się do przecinwika.

Zalety: elastyczność, możliwość odpowiedzenia na większość zagrożeń. Przed side ma dobry, bądź równy match-up z praktycznie wszystkimi liczącymi się archetypami. Dobrze kontruje Urza’s Sagę.

Słabości: podatne na wiele rodzajów hejtu, od typowego anty-cascade, przez grave hate i Blood Moona, po talie, które korzystają z grobu bardziej niż my (Dredge, AsmoFood).


Glimpse combo

Jedyne stuprocentowe kaskadowe combo. Naszym celem jest generowanie permanentów za pomocą Khalni Garden, Wavesifter, Seasoned Pyromancer oraz Tireless Provisioner i wymienianie ich na prawdziwe karty za pomocą Glimpse of Tomorrow. Kazdy zagrany Glimpse generuje więcej permanentów, które pozwalają nam castować kolejne Glimpsy z kaskad i Goblin Dark-Dwellers. Koniec końców jesteśmy w stanie odsłonić większość talii i zabić goblinami z hastem z Chancellor of the Forge.

Zalety: stabilny turn 4 kill z opcjami na turn 3. Mając 5-6 permanentów w stole mamy już duże szanse na chainowanie klejnych efektów i skręcenie się. Ma dobry match-up ze wszystkim, co nie jest zbyt szybkie i nie ma ściany kontr.

Słabości: z racji tego, iż jest to engine’owe combo, Glimpse nie może sobie pozwolić na granie wielu reaktywnych kart w mainie. Dlatego też najsłabiej ze wszystkich decków kaskadowych radzi sobie z dedykowanym hejtem. To talia, którą łatwo sprowadzić na ziemię, ale bywa dobra, jeśli jest mało Chalice’ów.


Urza’s Saga

Według mnie to karta o największym power levelu w modernie. Sama z sebie tworzy dwa potężne constructy i na dodatek jest tutorem. Jednak od samego początku gracze zadawali sobie kilka pytań. W jakim shellu będzie najpotężniejsza? Jak złożyć talię, aby dało radę wygrywać bez pomocy Sagi? Jak radzić sobie z hejtem?

Pierwsze tygodnie były dosyć szalone i nikt nie wiedział, co jest dobre, a co tylko na takie wygląda. Jednak dosyć szybko wyklarowało się, że najlepszym szkieletem dla Urza’s Sagi jest Hammer. Inne artefaktyczne decki okazały się zbyt słabe vs. hate.

Jak walczyć z Sagą? sposobów jest kilka. Można niszyć land, na przykład za pomocą Field of Ruin. Można też wykorzystać fakt, że to enchantment, więc Disenchant efekty będą dobre. Ostatecznie można też wykorzystać land hate taki jak Alpine Moon, Blood Moon lub Spreading Seas. Saga od razu spadnie do grobu i przeciwnik nie będzie mógł ani tworzyć Constructów, ani używać jej jako źródła many.

Hammer

Affinity roku 2021. Prawdopodobnie najlepsze aggro w modernie. Chociaż samo stwierdzenie aggro nie do końca pasuje, ponieważ talia ma również do zaprezentowania combo kille – dokładnie tak, jak to robiło Affnity z płytą (Cranial Plating – dop. redackja) i Arcbound Ravagerem. Sigarda’s Aid lub Puresteel Paladin + Collosus Hammer = gg. O tym archetypie więcej napisał mój redakcyjny kolega Alan, więc nie będę się rozpisywać.

Zalety: to czysta potęga. Szybkie kille (w turze trzeciej zdarza się dosyć często) w połączeniu z dobrym grinderm (konstrukty z Sagi, Lurrus, Esper Sentinel, Stoneforge Mystic, Paladyn itp.) sprawiają, że talia pre-side wygrywa praktycznie ze wszystkim. A przynajmniej tak byłoby, gdyby gracze nie byli aż nadto przygotowani.

Słabości: Hammer jest ofiarą własnego sukcesu. Wszyscy wiedzą, jaki jest mocny i wszyscy mają możliwie dużo creature i artifact removalu w mainie, a jeszcze więcej po side. Poza tym ma kilka słabszych match-upów. Należą do nich Living End, bo ma mass removal + clock i Grixis Control, bo ma ścianę removalu i własny card advantage.


Hardened Scales

Kolejna artefaktyczna składanka. Jest wolniejsza od Hammera, co sprawia, że rzadko kiedy jest wybierana przez graczy. Ale da się też znaleźć jakieś zalety. Hangarback Walker, szczególnie w połączeniu z mechaniką modular, jest dobry przeciwko deckom ze ścianą removalu. Walking Ballista robi za ciekawe narzędzie do kontrolowania gry vs. heavy creature decki. A Arcbound Ravager to maszyna do zabijania. Według mnie talia powinna umrzeć śmiercią naturalną, ale nie zdziwiłbym się, gdybym na nią trafił na najbliższym turnieju. Łuski dalej mają swoich wiernych fanów.


Affinity

I jeszcze jeden artefaktyczny twór. Jako atuty można wymienić to, że konstrukty w Affinity są największe ze wszystkich, co pomaga w Sagowych mirrorach. Dodatkowo najnowsze wersje mają dostęp do combo killi: Neoform, dla którego poświęcamy jednego z Myr Enforcerów, żeby znaleźć Cratherhoof Behemotha. Ogólnie talia wygląda na gorszego Hammera, ale może ja czegoś nie dostrzegam.


AsmoFood

To zupełnie inne podejście do tematu Urza’s Sagi. To midrange-control, który opiera się na silniku The Underworld Cookbook + Ovalchase Daredevil. Pozwala generować dużo food tokenów. Z ich pomocą nasze konstrukty są duże, Thought Monitory tanie, a Asmoranomardicadaistinaculdacar robi za powtarzalny removal. Talia ma swoje momenty, jednak wymaga zgrania ze sobą wielu różnych kart, co sprawia, że fail rate jest tutaj wysoki. A przynajmniej wyższy w porównaniu z Hammerem, Cascade i Monke deckami.

Amulet

W sumie to ciężko mi to zaliczyć do Saga decków, bo wybitnie różni sie od reszty. Ale ma kluczowy dla naszych analiz land, więc tu zostaje. Amulet średnio wykorzystuje umiejętność wstawiania konstruktów, ponieważ nie ma zbyt wielu artefaktów do zagrania – jedynie 4 Amulet of Vigor. Ale nie o to Tytaniarzom chodzi. Ich planem jest jak najczęściej mieć wiele amuletów w stole, dzięki czemu pojedynczy Primeval Titan staje się zagraniem wygrywającym. Chyba, że umrze od razu, gdy wejdzie na battlefield. A tak dzieje się często – wszystko z powodu Unholy Heat. No i wirtualne więcej sztuk Amuletów nie rozwiąząło innego palącego problemu – zbyt małej liczby Tytanów (ledwie 8). Talia dalej ma potencjał do szybkich killi (możliwy nawet turze drugiej!), ale obecne metagame jest dla niej wybitnie niesprzyjające.


Pozostałe nowości

W obecnym metagame trudno o talię, która nie zawierałaby się w jednej z trzech wyżej opisanych grup i osiągałaby sukcesy. Jednak istnieje kilka ciekawych konstrukcji, które swoimi wynikami udowodniły swoje miejsce w szeregu.

Elementale

Nowy i zarazem jedyny tribal deck, jaki pozostał w topie moderna. Wykorzystuje darmowe evoke elementale: Fury, Solitude i Endurance, aby zagrywać czary za 0 mana. Karty utracone przez pitchowanie odzyskuje za pomocą Ephemerate lub triggerom Risen Reefa. Do tego mamy pakiet dobrych kart pokroju Utopia Sprawl (najlepsza zielona manodajka w formacie), Teferi, Time Raveler, Omnath, Locus of Creation, Priamtic Ending itp. W side znajdziemy jeszcze więcej elementali i darmowych spelli.

Zalety: deck świetnie odnajduje się w grindzie. Przejeżdża się po konstrukcjach mocno opartych na stworach. A dzięki Teferiemu i kontrom nieźle radzi sobie z Cascade.

Słabości: Elementale są dosyć wolne, więc średnio radzą sobie z Burnem i archetypami, które ida nad nimi, jak na przykład Green Tron. Do tego wybitnie słabo grają vs. Blood Moon.

4C combo-control

To cała grupa talii, które są połączeniem zhejtowania się na kluczowe archatypy w metagame oraz wolnych winconów, których zadaniem jest domykać grę, zanim przecinik będzie w stanie podnieść się po wczesnej interakcji. Do grupy zaliczamy 4C Creativity oraz Bring to Light Scapeshift.

Pierwsza talia dąży do zagrania Indomitable Creativity w swoje tokeny z Dwarven Mine, Prismari Commanda i Hard Evidence[ c]. Tym sposobem przemycamy do gry Emrakula i najpewniej wygrywamy w nastepnej turze.

Scapeshift z kolei to stara śpiewka – wstaw siedem landów, zagraj [c]Scapeshift, poszukaj Valakuta i sześciu gór. Liczby stają się mniej restrykcyjne, gdy na stole jest Dryad of the Ilysian Grove. Można z sześciu landów wykręcić do 72 dmg, bo z Driadą znalezione Valakut, the Molten Pinnacle też będą górami. Obie talie mają stosunkowo wolny goldfish time, jednak są w stanie kupić sobie czas toną removalu. Do tego klasyczny pakiet planeswalkerowy: Teferi i Wrenn and Six.

Zalety: robią coś, na co niewiele decków jest dobrze przygotowana. Dodatkowo to, że nie opierają się aż tak na stworach, pozwala zblankować removal przeciwnika.

Słabości: obie talie składają się do Blood Moona. Teferi też jest ogromnym problemem. Do tego regułą jest, że talie z dużą ilością landów i wysokim mana curve mają tendencje do zacinania się. Dobierzesz o jeden removal za mało i jeden stwór potrafi cię dojechać. Równie często umrzesz, bo nigdy nie dobierzesz wincona. Albo, bo twój wielokolorowy manabase będzie za wolny lub zbyt bolesny. Talie tego typu bywają kapryśne.


UW Chalice Control

Notka na świeżo. Guillaume Wafo-Tapa jest niereformowalny, jeśli chodzi o granie kontrolą. I chyba znalazł taką, która działa. Jego UW wygląda jak solution.dec i ma wszystko to, co potrzeba na wygranie z kluczowymi zagrożeniami w formacie. Supreme Verdict i Chalice na DRC + Monke oraz Urza’s Saga decki? Jest. Teferi, Time Raveler, Chalice i kontry na Cascade? Są. Jakiś sprytny sposób na wygrywanie z losowymi konstrukcjami na card advantage? Jest. Połączenie dobrych niebieskich kart i Chalice of the Void (najczęściej grany za x=1), możliwe jest dzięki wydrukowi Prismatic Ending. To karta, co czasem będzie removalem za 1, ale nie musi nim być, gdy nie chcemy lub blokuje nas nasz własny Chalice. Nie miałem jeszcze okazji zagrać vs. UW, więc ciężko mi się wypowiadać o wadach i zaletach. Ale wyniki pokazują potencjał.

Odgrzewane kotlety

To nie jest tak, że nie ostały się żadne talie, które nie mają kluczowych kart z Modern Horizons 2. Niektóre z topowych konstrukcji sprzed Horizonsów w mniejszym lub wiekszym stopniu dalej są w meta. Po prostu nie są tak dominujące jak kiedyś. Gdybyście jednak byli ciekawi, jak obecnie wyglądają ich spisy, to podlinkowałem najważniejsze z nich.


Kompedium wiedzy o modernie #1 | Kompendium wiedzy o modernie #2 | Kompendium wiedzy o modernie #3

2 komentarze

  1. […] wiedzy o modernie #1 | Kompendium wiedzy o modernie #2 | Kompendium wiedzy o modernie […]

  2. […] wiedzy o modernie #1 | Kompendium wiedzy o modernie #2 | Kompendium wiedzy o modernie […]

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *