Modern(owa) Rewolucja cz. 1

Jędrek Szmyd02.08.2021Czas czytania: 5 minut(y)

… czyli dlaczego Modern Horizons 2 zatrzęsło modernem bardziej niż cokolwiek, co było wcześniej.

Halko!

Jesteśmy już dobry miesiąc z hakiem po premierze Modern Horizons 2 na MODO – ba, Wizards of the Coast zdążyli już w międzyczasie wypuścić kolejny dodatek! W związku z tym miałem trochę czasu, żeby zebrać myśli i przelać sensownie na papier moją opinię na temat tego, czemu modern tak się zmienił z wyjściem Modern Horizons 2. Ten artykuł nie ma na celu odkryć Ameryki, wręcz przeciwnie – podstawowa myśl za nim stojąca jest bardzo prosta i dobrze znana: tanie karty są dobre, co można zaobserwować w legacy od lat i coraz częściej w modernie. Ponieważ zagadnienie jest bardzo obszerne, tekst zostanie podzielony na dwie części – dzisiaj przybliżę podstawowe prawa, które moim zdaniem kształtują format, a także krótko porównam wpływ MH1 oraz MH2 (a właściwie typy wpływów), które oba dodatki miały na modern. W drugiej części przedstawię historyczną perspektywę tego, jak owe prawa kształtowały format od jego początku aż do dzisiaj, jak modern wygląda obecnie i jak dostosować się tak, żeby bez problemu odnaleźć się w modernie A.D. 2021. 

Fundamenty formatu

Każdy format w historii Magic: the Gathering można opisać za pomocą zbioru reguł i przez pryzmat tego, co jest, a co nie jest, możliwe. Mogą być one bardzo proste, na przykład: “W standardzie nie ma żadnych one dropów z 2 powera”, albo bardziej skomplikowane: “ponieważ w formacie znajduje się Wasteland i Daze, granie drogimi kartami jest niemożliwe lub bardzo trudne”. Tego typu stwierdzenia można mnożyć i mnożyć, ale moim zdaniem znaczącą większość z nich można przypisać do jednej z dwóch następujących grup. Będą to “mana” oraz “dynamika między zagrożeniami a odpowiedziami”. Na początku napiszę trochę o manie, do czego powód jest dwojaki. Po pierwsze, jest to moim zdaniem łatwiejsza do wytłumaczenia grupa zasad, a po drugie nie jest ona głównym podmiotem niniejszego tekstu, więc nie będę jej poświęcał wiele uwagi, co nie zmienia faktu, że jest, ogólnie rzecz ujmując, bardzo istotna i warto o niej napomknąć. 

Mana

Już od pierwszej rozegranej partii, każdy gracz MtG wie, że do rzucania zaklęć potrzebna jest mana, a co za tym idzie (najczęściej) lądy. Większość formatów MtG jest ograniczona tym, jakie landy są w nich dostępne. Dobrze widać to na przykładzie ostatnich standardów, gdzie znaczna większość wielokolorowych lądów faworyzuje wolniejsze konstrukcje i zbudowanie funkcjonalnego aggro decku w dwóch kolorach bez dwudziestu sześćiu landów jest trudnym zadaniem. Dodatkowo stworkodecki są zachęcane do trzymania się jednego koloru przez karty takie jak Faceless Haven, ale to nieco inna dyskusja.

Spójrzcie na największe błogosławieństwo szerokiej puli kart w legacy: dostęp do potężnych lądów takich jak oryginalne duale, sol landy (Ancient Tomb i City of Traitors) to, obok Brainstorma czy Force of Willa, największa różnica pomiędzy legacy a modernem, ponieważ to lądy umożliwiają budowanie specyficznych konstrukcji (np. wielokolorowe kontrolno-midrangowe talie z kupką duali) lub konkretne zagrania (np. pierwszoturowy Chalice of the Void z X = 1 zagrany z Ancient Tomba), które są niedostępne dla modernowców.

Jeżeli przyjrzymy się bliżej samemu modernowi, możemy łatwo przypisać jedne z większych wstrząsów w formacie do wydania nowych, kluczowych lądów – na myśl przychodzą głównie allied color fecze z Khans of Tarkir oraz triomy z Ikorii. Jak na złość, w przypadku obu tych setów te landy zostały przyćmione przez okropnie złamane pomyłki designerskie, którymi były odpowiednio Treasure Cruise i Dig Through Time w Khansach i companiony w Ikorii. Nie należy jednak umniejszać wpływu tych lądów na modern. Gdyby nie one, to dalej grałoby się Misty Rainforestami albo Marsh Flatsami w Jundzie, a wielokolorowe talie z Bring to Light nie miałyby prawa bytu. 

Dynamika między zagrożeniami i odpowiedziami

Drugą i kluczową dla tego tekstu grupą reguł jest wspomniana wcześniej dynamika między zagrożeniami i odpowiedziami. Relację tę najłatwiej przedstawić za pomocą znanemu wszystkim z matematyki układowi współrzędnych:

Co rozumiem przez jakość zagrożeń i odpowiedzi? Głównymi składowymi tego pojęcia są siła oraz mana efficiency (w wolnym tłumaczeniu wydajność na manie) i w uproszczonym modelu można zostać jedynie przy tych dwóch czynnikach. Jak łatwo zauważyć, linia optimum znajduje się bliżej osi x niż osi y – do samego jej ustawienia nie przywiązuję wagi, ponieważ powyższy profesjonalny model jest jedynie podglądowy i ma za zadanie pokazać, że moim zdaniem optymalną sytuacją jest taka, w której odpowiedzi mają nieco wyższą jakość niż zagrożenia. Czemu? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Pierwszy powód jest bardzo prosty – ze względu na nierozwiązywalną w grze Medżik nierówność bycia na play i bycia na draw, odpowiedzi lepsze niż zagrożenia pozwalają na zmniejszenie “kary” za przegrany rzut kostką.

Drugi jest nieco bardziej skomplikowany i może być wyjaśniony przy pomocy teorii gier. Wiem, że to brzmi groźnie, jeżeli byliście na bakier z matematyką w ogólniaku, ale nie bójcie się – poniższy przykład będzie bardzo prosty.

Rozważmy hipotetyczną partię między graczami Z (zagrożenia) oraz O (odpowiedzi). Obaj gracze mają dwie możliwe sytuacje: 1 (posiadają pożądane przez siebie zagrożenie/odpowiedź) oraz 0 (nie posiadają takiej karty). Zakładamy, że jakość zagrożeń i odpowiedzi jest taka sama. Poniżej zostały przedstawione wszystkie możliwe rozwiązania takiej gry: 

Jak można łatwo zauważyć, gracz O nigdy nie wygrywa w takiej sytuacji – najlepszym wyjściem dla niego jest remis. Ten przykład ma na celu pokazanie inherentnej przewagi zagrożeń nad odpowiedziami i potwierdzenie popularnego powiedzenia: “nie ma złych zagrożeń, są jedynie złe odpowiedzi”. Jak można rozwiązać powyższy problem? Należy stworzyć sytuację, w której gracz O “wygrywa” wariant [1;1], co najłatwiej uczynić za pomocą odpowiedzi, które wymieniają się korzystnie na manie (np. Fatal Push w Tarmogoyfa) albo na kartach (np. Electrolyze w Elvish Archdruida). 

Co się dzieje w sytuacji, w której powyższy balans nie zostanie zachowany? Przeszukałem swoją pamięć w poszukiwaniu formatów, które grałem przynajmniej trochę i które najlepiej oddają oba możliwe odchylenia, i po długich rozważaniach laureatami tego plebiscytu zostały standard Battle for Zendikar + Kaladesh z UW Flashem (zagrożenia znacznie mocniejsze od odpowiedzi) oraz pauper, kiedy grałem go trochę na MODO, czyli circa 3 lata temu (odpowiedzi znacznie mocniejsze od zagrożeń). Pierwszy z tych formatów był największym festiwalem kul śnieżnych w grze Medżik, jaki pamiętam – wygranie z krzywą Thraben Inspector w Smuggler’s Copter w Spell Queller/Reflector Mage w Gideon, Ally of Zendikar, kiedy było się na draw, graniczyła z cudem, szczególnie że “najlepszym” removalem na białego planeswalkera był Ruinous Path!. Wszystko to prowadziło do tego, że rzut kostką był niesamowicie istotny, a możliwości powrotu do gry po straceniu inicjatywy praktycznie nie istniały. 

W przypadku paupera gra sprowadzała się do tego, kto był w stanie wygenerować więcej kart i w sumie to, jakie karty były zagrywane, nie miało większego znaczenia tak długo, jak na końcu miało się ich więcej niż przeciwnik. Większość talii wygrywała stworkami nie większymi niż trzy z przodu, przez co obaj gracze mieli masę czasu na znalezienie odpowiedzi, a gry często trwały ponad trzydzieści tur i kończyły się zdeckowaniem, timeoutem albo rzuceniem Evincar’s Justice z buybackiem 30 razy, bo każda talia miała jakiś incydentalny lifegain (pozdro Pristine Talisman). Oba powyższe formaty były moim zdaniem nie do zniesienia na dłuższą metę, głównie przez przybliżoną wyżej nierówność zagrożeń i odpowiedzi i, o ile dobrze pamiętam, oba zostały w końcu naprawione (ban Smuggler’s Coptera w T2 i seria banów w Pauperze). 

Horyzonty horyzontom nierówne

Społeczność graczy Medżik oczekiwała trzęsienia ziemi w związku z MH2, pamiętając, co miało miejsce przy okazji pierwszych horyzontów – Hogaak, the Arisen Necropolis wyłapał bana po trzech miesiącach, zrzucając z rowerka Bridge from Below ponad miesiąc wcześniej i Faithless Looting wraz ze sobą. Wrenn and Six wytrzymała w legacy nieco dłużej niż Hogaak w modernie, ale interakcja z Wastelandem była zbyt potężna i też nie wytrwała dłużej niż pół roku. Co próbuję pokazać? Otóż Modern Horizons kręciło się moim zdaniem dookoła złamanych kart, natomiast MH2 zmieniło zasady, które obowiązują w modernie, poprzez wypuszczenie ogromnej ilości jednomanowych zagrożeń i odpowiedzi. Ta druga zmiana będzie znacznie bardziej odczuwalna w dłuższej perspektywie, głównie dlatego że nie da się jej odwrócić jednym banem. Powiem więcej – żadna karta w obecnym modernie nie zasługuje moim zdaniem na młotek, a mimo to format zmienił się bardziej, niż miało to miejsce przy okazji MH1. 


W tym miejscu zakończę pierwszą część moich rozważań. W kolejnej części rozważań przybliżę pokrótce historyczną perspektywę moderna pod kątem opisanego wyżej dogmatu zagrożeń i odpowiedzi, a także to, jak wygląda obecnie modern i to, jak można się do niego zaadaptować.

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Jędrek Szmyd

W MTG zaczął grać w drugiej klasie szkoły podstawowej, a jego pierwszym sankcjonowanych turniejem był Prerelease Shards of Alara. Do swoich największych magicowych sukcesów może zaliczyć top8 na GP Warszawa 2017 oraz 2 top8 na Mistrzostwach Polski - w 2017 oraz 2018 roku. W życiu pozakarcianym studiuje Finanse na Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu i pracuje w swoim lokalnym sklepie z planszówkami. Oprócz MTG interesuje się także muzyką, League of Legends i koszykówką.