Modern(owa) Rewolucja cz. 2

Jędrek Szmyd07.08.2021Czas czytania: 5 minut(y)

… czyli czemu Modern Horizons 2 zatrzęsło Modernem bardziej niż cokolwiek wcześniej

Halko!

Witam serdecznie w drugiej części moich rozważań na temat wpływu Modern Horizons 2 na modern. Jeżeli nie czytaliście pierwszej części, to możecie to nadrobić i znaleźć ją tutaj. Dla tych, którzy zapoznali się z nią już jakiś czas temu i mogli już trochę zapomnieć, mam ekspresowe streszczenie: w pierwszej części opisałem prawa, które dyktują o tym, jak wyglądają poszczególne formaty, a także dokonałem krótkiego porównania różnic między pierwszym i drugim Modern Horizons. Dzisiaj skupię się na historycznym obrazie moderna z uwzględnieniem przedstawionych wcześniej reguł, a także na tym, jak obecni modernowcy powinni dostosować się do ostatnich zmian, aby dalej osiągać sukcesy.

Historyczny obraz moderna

Najważniejszym dniem dla balansu pomiędzy zagrożeniami i odpowiedziami w modernie (przed wyjściem Modern Horizons 2) jest dzień 20 stycznia 2017. W tym dniu Aether Revolt zostało dopuszczone do gry w sankcjonowanych turniejach constructed, co było równoznaczne z debiutem Fatal Pusha w modernie. Był to moment przełomowy do tego stopnia, że dzięki niemu modern można podzielić na trzy ery (nie licząc pierwszego Pro Toura, po którym zostało zbanowane multum kart):

  1. Przed Pushem (2011 – styczeń 2017),
  2. Po Pushu (styczeń 2017 – czerwiec 2021),
  3. Po MH2 (czerwiec 2021 – obecnie).

Jak modern wyglądał bez Fatal Pusha? Jeżeli graliście go w tamtym okresie, to pewnie pamiętacie Tarmogoyfa po pięć stów za sztukę, który był królem stołu w modernie, jak lew jest królem dżungli. Poza tym główną charakterystyką formatu była moim zdaniem nieinteraktywność – większość talii ignorowała w dużym stopniu przeciwnika i skupiała się na swoim planie, a gry przypominały, jakby to powiedzieli Jankesi, dwa statki mijające się w nocy. Trzon tamtego moderna stanowiły linearne stworkodecki, takie jak Burn, Affinity, Bogle czy przede wszystkim Infect, a gracze mogli albo wybrać wydajną interakcję w postaci Lightning Bolta i umierać od Tarmogoyfa, albo sięgające potężnego zielonego stwora Path to Exile, Abrupt Decay czy Terminate, i umierać od Glistener Elfa. Na opisanym w pierwszej części wykresie umieściłbym tę erę moderna w obszarze zagrożenia > odpowiedzi, ale nie w takim stopniu jak wspomniany w niej również standard z UW Flashem.

I wtedy wchodzi Fatal Push, cały na biało czarno, i przewraca wszystko do góry nogami. Debiut Aether Revolt zbiegł się w czasie ze styczniowym updatem banlisty (Golgari Grave-Troll i przede wszystkim Gitaxian Probe zostały zbanowane 9 stycznia 2017) i oba te wydarzenia przyczyniły się do ogromnych zmian w krajobrazie moderna. Infect, który wcześniej był uważany za jeden z najlepszych decków, powoli zaczął odchodzić w niebyt, a popularne Death’s Shadow Zoo a.k.a. Zooicide i tradycyjny Jund z Bloodbraidem a.k.a. “xD Jund” połączyły siły, tworząc najbardziej dominujący deck pierwszej połowy 2017 roku – Jund Death’s Shadow. Miłośnicy moderna z długim stażem dobrze pamiętają trzęsienie ziemi, które miało miejsce na Grand Prix Vancouver niespełna miesiąc po wydrukowaniu Pusha: grupa prosów pod dowództwem Gerry’ego Thompsona i Josha Uttera-Leytona zdominowała turniej, zdobywając trzy miejsca w top 4 (w tym trofeum) i do tego jedno w top 16. Od tamtego czasu Death’s Shadow zajmował miejsce Tarmogoyfa jako naczelny beater parowany z Thoughtseizem, a płacenie dwa mana za zagrożenie stawało się coraz mniej atrakcyjne. 

Ta era moderna była okresem rozkwitu dla czerwonych i czarnych (a także czerwono-czarnych) agresywnych konstrukcji, szczególnie gdy w kwietniu 2017 Amonkhet umożliwił fanom Monastery Swiftspeara granie ośmioma one dropami z prowessem dzięki wydrukowaniu Soul-Scar Mage’a, a Tarmogoyf już nigdy nie odzyskał swojego miejsca na szczycie łańcucha pokarmowego moderna. Te wszystkie zmiany są łatwe do zbagatelizowania, ale jeżeli spojrzy się na to, jak format wyglądał wcześniej, oczywistym staje się jak wielki wpływ miał Fatal Push – testem, który musiał przejść każdy stwór w formacie nie było już to, jak wymienia (bądź nie wymienia) się z boltem (co ciągle było istotne, ale nie tak kluczowe jak wcześniej), a to, czy kosztuje nie więcej niż jeden lub nie mniej niż pięć mana. Jeżeli chodzi o balans zagrożeń i odpowiedzi, to moim zdaniem ten okres moderna wypadł bardzo dobrze – tanie odpowiedzi odpowiadały na tanie zagrożenia, a głównymi problemami były okazjonalne Hogaaki, Oko i Uro. 

Tym sposobem dochodzimy do obecnych czasów i premiery Modern Horizons 2, która wniosła nową jakość zarówno pod względem zagrożeń, jak i odpowiedzi – dzięki Ragavanowi i Darcy (Dragon’s Rage Channeler) nie trzeba już płacić dwóch mana lub skakać przez ogniste obręcze, żeby zagrać przyzwoitego, midrange’owego stwora, chyba że naszym celem jest ominięcie Fatal Pusha i nowego króla modernowej interakcji – Unholy Heata. Ten ostatni, wraz z Prismatic Endingiem powodują, że w pewnej mierze balans między zagrożeniami i odpowiedziami został zachowany. Nie da się ukryć, że zagrożenia zyskały więcej na tej wymianie, ale powiedziałbym, że odpowiedzi były troszkę zbyt do przodu z Fatal Pushem, więc teraz mamy świetny balans, który jest tylko trochę psuty przez dwie główne kwestie. Po pierwsze, Urza’s Saga jest trochę za trudna do wejścia w interakcję, ale zrobienie za jej pomocą przewagi kosztuje sporo many, więc jest ok. Po drugie, Ragavan na play ma za dużą tendencję do tworzenia wspomnianego w pierwszej części efektu kuli śnieżnej, co jest raczej nie do naprawienia bez grywalnego removalu za zero mana (co, mam nadzieję, nigdy nie będzie miało miejsca), co jest obecnie największym problemem moderna, ale zdecydowanie bardziej z kategorii “problemy pierwszego świata”, niż “trzeba banować”. Nie należy jednak zapominać o tym, że do tak wielkich zmian trzeba się dostosować, czego efekty widzimy po wynikach dużych turniejów – sporo linearnych, ale też i kontrolnych talii nie osiąga żadnych przyzwoitych rezultatów. O ile w przypadku tych pierwszych jest to często problem nie do naprawienia (pozdro Sodek), to w przypadku talii kontrolnych można jak najbardziej zaadaptować się do nowych zasad moderna i dalej odnosić sukcesy.

Po obserwacji zmieniającego się ciągle formatu i zbudowaniu wielu talii z wątpliwymi sukcesami, wyodrębniłem trzy podstawowe obszary, w których kontrolni gracze muszą zmienić swoje nawyki, aby wygrywać gry w Medżiku.

Card advantage

Z wielkim bólem serca muszę przyznać, że tak długo jak Unholy Heat jest popularną kartą, Jace, the Mind Sculptor i Teferi, Hero of Dominaria będą oglądali świat z klasera. Jedynym drogim planeswalkerem, który jakoś się broni, jest Tibalt, Cosmic Impostor dzięki wysokiej startowej loyalty. Jeżeli chcemy budować przewagę w zasobach, to bezsprzecznie najlepszym narzędziem do tego jest Expressive Iteration. Inne karty, które mogą generować card advantage i nie umierają od Heata to m.in. Search for Azcanta i Kolaghan’s Command.

Removal

W obecnym modernie wszyscy grają stworami, a to oznacza, że removal jest bardzo dobry. Wydaje się to oczywiste, ale ciągle widzę listy, które mają tylko 5-6 sztuk point removalu, a ich kierowcy narzekają, jaka dobra jest ta małpa. Przy tej ilości czarów, które robią więcej niż tylko zabijają stwory (Lightning Bolt, Prismatic Ending, Kolaghan’s Command, Drown in the Loch) spokojnie można mieć w talii piętnaście sztuk removalu.

Wybór kolorów

Przez ostatnie parę lat czerwony był traktowany po macoszemu przez graczy kontroli – Fatal Push zastąpił Bolta, a karty takie jak Lightning Helix czy Electrolyze odeszły w kontrolach do lamusa. MH2 całkowicie odwróciło tę sytuację. To czerwony jest teraz moim zdaniem najlepszym kolorem do parowania z niebieskim, głównie za sprawą trio Bolt-Heat-Iteration. 


Dobrnęliśmy do końca moich rozważań na temat Modern Horizons 2 w modernie. Jeśli wytrwaliście do tego miejsca, to bardzo Wam dziękuję i mam nadzieję, że powyższy tekst pomoże Wam odnaleźć się w nowych realiach najlepszego formatu w grze Medżik.

Bonus Content

Po napisaniu pierwszej i kawałka drugiej części powyższego tekstu udało mi się zrobić top 4 na sporym Super Qualifierze na MODO. Grałem Grixis Lurrusem i powiem szczerze, że ten deck to jest absolutna petarda. Poniżej umieszczam moją aktualną listę, którą serdecznie polecam wszystkim miłośnikom kontroli:

Jędrek Szmyd – Monke Lurrito 

Creatures (10)
Dragon’s Rage Channeler
Ragavan, Nimble Pilferer
Snapcaster Mage

Instants (16)
Lightning Bolt
Unholy Heat
Terminate
Drown in the Loch
Kolaghan’s Command

Sorceries (7)
Inquisition of Kozilek
Expressive Iteration

Artifacts (4)
Mishra’s Bauble

Enchantment (2)
Seal of Removal
Seal of Fire
Lands (21)
Polluted Delta
Scalding Tarn
Steam Vents
Watery Grave
Blackcleave Cliffs
Island
Blood Crypt
Swamp
Mountain
Bloodstained Mire
Darkslick Shores

Sideboard (15)
Nihil Spellbomb
Engineered Explosives
Alpine Moon
Cling to Dust
Flusterstorm
Lurrus of the Dream-Den
Counterspell
Mystical Dispute
Jace, Vryn’s Prodigy
Search for Azcanta
Seal of Removal

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Jędrek Szmyd

W MTG zaczął grać w drugiej klasie szkoły podstawowej, a jego pierwszym sankcjonowanych turniejem był Prerelease Shards of Alara. Do swoich największych magicowych sukcesów może zaliczyć top8 na GP Warszawa 2017 oraz 2 top8 na Mistrzostwach Polski - w 2017 oraz 2018 roku. W życiu pozakarcianym studiuje Finanse na Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu i pracuje w swoim lokalnym sklepie z planszówkami. Oprócz MTG interesuje się także muzyką, League of Legends i koszykówką.