Mono Blue Tempo w historicu – poradnik i sideboard guide

Filip Skórnicki 18.07.2020 0 komentarzy

Osobiście nie jestem wielkim fanem Areny, ale jako entuzjastę nierotujących formatów zaciekawił mnie Historic. Podejmując pierwszy krok w ten format uznałem, że wykorzystam coś na kształt starego Mono Blue Tempo z dawnego standardu. Przykład:

Mono Blue Tempo by Reid Duke, Mythic Championship I (2019)

Creatures (19)
Merfolk Trickster
Mist-Cloaked Herald
Pteramander
Siren Stormtamer
Tempest Djinn

Spells (21)
Chart a Course
Curious Obsession
Dive Down
Essence Capture
Opt
Spell Pierce
Wizard’s Retort
Lands (20)
20 Island

Sideboard (15)
Disdainful Stroke
Entrancing Melody
Essence Capture
Exclusion Mage
Negate
Surge Mare
Transmogrifying Wand

Skoro już wiecie, jaki był mój punkt wyjścia, to spróbujmy ustalić, czym dokładnie jest ten archetyp.

Podstawowe pytanie to skąd tempo w jego nazwie. Dlaczego nie jest to po prostu Mono Blue Aggro? Różnica jest istotna. Tempo decki mają bardzo płynną rolę w zależności od matchupu, na jaki trafimy. Inny przykład to decki z Delverem i Young Pyromancerem. Mogą podjąć rolę kontrolną lub  agresywną w zależności od matchupu, ale również etapu gry. Jedną z charakterystycznych cech takich talii jest również podejście wyrażone słowami “establish a threat and then disrupt” w odróżnieniu od talii midrange’owych i kontrolnych, które najpierw przeszkadzają przeciwnikowi, a potem zagrywają threaty kończące grę. Często się to sprowadza do schematu  t1 threat, t2 threat, a potem interakcja w postaci removalu, discardu, czy kontr do końca gry.

W tym konkretnym shellu chcemy połączyć jakąś kreaturę o koszcie z Curious Obsession w turze drugiej, trzymając Spell Pierce czy Dive Down. Sprawia to, że nakładamy clock, który generuje card advantage i ciągle jesteśmy w stanie wejść w interakcję z przeciwnikiem w sposób będący tempo positive, czyli my wydajemy mniej many na protekcję przed removalem, na który opp wydaje więcej many. Przy takich rozdaniach uciekamy z kartami, ale również generujemy coraz większą przepaść na osi tempa, przez co rozumiem to, że na przestrzeni tej samej ilości tur jesteśmy w stanie zagrać więcej czarów, czyli po prostu robimy więcej. A co później? Całą grę albo dogrywamy typki za 1 many albo kontrujemy wszystkie próby zabicia naszego stwora przez przeciwnika lub próby zagrania 3- czy 4-manowych czarów.

A co jeśli nie mam tego potężnego Curious Obsession w ręcę startowej? Spokojnie, nie musimy się po nią agresywnie mulliganować. W takiej sytuacji obejmujemy rolę bardziej kontrolną. Zagrywamy typka w pierwszej, a potem po prostu kontrujemy istotne zagrania przeciwnika, przy czym w każdej turze atakujemy za 1 czy za 2 naszymi małymi potworkami.

Mono Blue Tempo by skUra

Creatures (18)
Brazen Borrower
Brineborn Cutthroat
Sea-Dasher Octopus
Siren Stormtamer
Spectral Sailor

Spells (19)
Curious Obsession
Dive Down
Lookout’s Dispersal
Merfolk Trickster
Spell Pierce
Wizard’s Retort
Lands (23)
23 Island

Sideboard (15)
Aether Gust
Sleep
Mystical Dispute
Entrancing Melody
Surge Mare

Lista jest istotnie różna od tej ze starego standardu. Brazen Borrower jest świetny, ponieważ zapewnia interakcję ze stołem i jest ewazyjnym typkiem 3/1. Brineborn Cutthroat jest kolejnym flash threatem, co sprawia że nigdy nie muszę się wytapowywać. Jeśli przeciwnik na niego nie odpowie, to bardzo szybko staje się 5/4 (za 2 many!) i dominuje stół. Sea-Dasher Octopus pełni rolę 5. I 6. Obsesji oraz jest threatem sam z siebie. Jedna z kart, która zdaje się robić najmniej, a robi bardzo dużo, to Spectral Sailor. Jego obecność sprawia, że jeśli przeciwnik nie chce wchodzić w nasze kontry to możemy tura po turze dobierać dodatkową kartę. W skrajnych sytuacjach wojny topdecków późno w grze potrafi być threatem, który od razu dobiera kartę lub dwie. To naprawdę dobry dodatek do talii. Strategia grania talią pozostaje taka sama, jak opisana wyżej w standardzie.

Kluczowe pytania

  1. Co z Tempest Djinn?
    Nie jest tak potrzebny. Talia prawie w całości operuje na instant speed, a to jest 3 mana sorcery speed threat. Szczególnie w świecie Teferi, Time Raveler jest to bardzo problematyczne. Dodatkowo obecność Mystical Dispute w formacie sprawia, że bylibyśmy bardzo tempo negative w obliczu tej kontry.
  2. Czy Teferi, Time Raveler u przeciwnika to przegrana z automatu?
    Ku mej uciesze odpowiedź to “nie”. Podstawową kwestią jest niewchodzenie w Teferiego poprzez zagranie tylko jednego threata w drugiej turze. Pre-board do trzeciej tury zdążymy wyłożyć na stół więcej niż jeden threat. Wtedy Teferi bounce’uje jednego stwora, a my od razu go zabijamy i nie ma problemu. Z chęcią przyjmę trzymanowy bounce na 1-mana creature. Post-board mamy dostęp do 4 Dispute’ów.
  3. Jak radzić sobie z Blast zone?
    Prawdą jest, że Blast Zone jest mocny na nas, bo rozwala nasze jedynki. Na całe szczęście do tury czwartej, kiedy opp może zagrać Blast Zone i od razu ją użyć, my już zdążymy się przygotować na tę ewentualność. Dodatkowo polecam trick z Ośmiornicą mutującą na wierzch naszego one dropa. Dzięki temu CMC zmienia się na 3 i Blast Zone nie działa.
  4. Gdzie jest Opt?
    Nienawidzę tej karty. W tym decku, gdzie tury są tak skondensowane, nie ma czasu zagrywać Opta. Z 4 Optów zrobiłem 2 landy i 2 spelle. Zamiast próbować szukać landów z Opta w early game, co sprowadza się do stracenia całej lub pół tury, wolę te landy mieć. Czy 23 to za dużo na taki deck? Możliwe, że tak, ale ja bardzo sobie cenię możliwosć grania w medzika a nic tak nie frustruje jak “- Przegrałem, bo nie miałem many” i w tej talii chcę zawsze trafiać pierwsze 3 land dropy.
  5. Gdzie Castle Vantress?
    O nie, nie, nie. Wiem, że kusi, ale zdarza się tu keepować one-landery (np. z one-dropem i Obsesją), a ten Castle je wyłącza. Jako late game engine mamy już Spectral Sailora, który za cztery mana dobiera, a to lepiej niż scry za pięć.

Jeden z powodów, dlaczego kocham tę talię, to to jak karze talie typowo “ze standardu”, które chcą zagrywać drogiego mythica co turę. Tuaj ujawnia się mocno ten tempo aspekt, gdzie kontrujemy threaty za 3-5 many naszymi kontrami za 1-2 many, co sprawia, że przeciwnik robi jedną rzecz na turę a my dwie lub nawet trzy.

Sideboard

  1. Na niebieskie decki wrzucam 4 Dispute’y, wyciągam zazwyczaj Brazen Borrowery i Trickstery, bo i tak nie chcemy bounce’ować planeswalkerów, a nie ma krit do tapowania i wracania. Chociaż warto pamiętać, że Petty Theft bounce’uje rekina z Shark Typhoon “na śmierć”.
  2. Na agresywne talie przycinam kontry, żeby bardziej grać stołem.
  3. Na mało interaktywne (combo) decki ucinam Dive Down, bo wiem, że nie grają removalem.
  4. Aether Gust jest dobry zarówno na Embercleave aggro decki, ale też na Bant Control.
  5. Entrancing Melody i Sleep to karty, które pozwalają nam grać mono blue kontrolą w meczach, gdzie obydwaj gracze skupiają się na kreaturach.

Vs. 5C Humans

In:
3 Aether Gust
2 Sleep
3 Entrancing Melody
3 Surge Mare

Out:
2 Dive Down
4 Lookout’s Dispersal
3 Spell Pierce
2 Wizard’s Retort


Vs. Mono Red Aggro

In:
3 Aether Gust
3 Entrancing Melody
3 Surge Mare

Out:
4 Lookout’s Dispersal
2 Wizard’s Retort
2 Dive Down
1 Spell pierce


Vs. Tempered Steel

In:
3 Entrancing Melody
2 Sleep

Out:
4 Lookout’s Dispersal
1 Wizard’s Retort


Vs. Mono Black Devotion

In:
3 Entrancing Melody
2 Sleep

Out:
3 Spell pierce
2 Dive Down


Vs. UW Control

In:
4 Mystical Dispute

Out:
2 Brazen Borrower
2 Merfolk Trickster


Vs. Mono White lifegain

In:
2 Sleep
3 Entrancing Melody

Out:
3 Spell pierce
2 Dive down


Sideboarding na dwa nielegalne już decki w formacie w formie ciekawostki:

Vs. Nexus

In:
4 Mystical Dispute
3 Aether Gust

Out:
4 Merfolk Trickster
2 Dive Down
1 Brazen Borrower


Vs. RG aggro

In:
3 Aether Gust
2 Sleep
3 Entrancing Melody
3 Surge Mare

Out:
2 Dive Down
4 Lookout’s Dispersal
3 Spell Pierce
2 Wizard’s Retort

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *