Mono U Merfolki w modernie – GIGAPORADNIK

Damian Fikus09.04.2021Czas czytania: 14 minut(y)

Wprowadzenie do archetypu

Mem? A może jednak prawdziwy deck? Dyskusje na temat modernowej pozycji Merfolków popularnie zwanych rybami, toczą się w polskim (i nie tylko) gronie graczy już od dobrych kilku lat. Mało która talia potrafi wzbudzać tak skrajne emocje wśród graczy. Archetyp przez jednych jest uwielbiany, a przez drugich wyśmiewany. Należy tu jednak wspomnieć, że to właśnie wokół Lord of Atlantis i spółki powstało jedno z pierwszych community przywiązanych do jednego, konkretnego archetypu. Ta społeczność ma się dobrze do dzisiaj, teraz głównie na Discordzie, a wcześniej na forum MtG Salvation. Ludzie gromadzą się również wokół najpopularniejszego pilota rybnej ławicy, gracza o nicku Nikachu.

Należy w tym momencie zadać sobie jednak pytanie: skąd w ogóle wzieła się popularność Merfolków? Z jednej strony przed wydrukiem Force of Negation był to jeden z najlepszych budżetowych, a zarazem kompetytywnych wybórów, jako że najdroższą kartą była Aether Vial, czy też jedna, ewentualnie dwie sztuki Cavern of Souls. Z drugiej strony, od zawsze bardzo łatwo było ten deck dopasować do metagame i do własnych preferencji z powodu szerokiego wyboru opcji, czyli tak zwanego toolboxa. 

Merfolki są także jednym z najstarszych archetypów formatu. Rdzeń talii nie zmienił się zbytnio od jej powstania na początku moderna, za co w głównej mierze odpowiada niechęć WotC do drukowania grywalnych niebieskich stworków z typem merfolk w ciągu ostatnch lat. Nowe grywalne merfolki można policzyć na palcach jednej ręki. Wizardzi ostatnio skupiają się na humanach, spiritach, a ostatnio też na goblinach.

Krótka historia pewnej ławicy

Za głównego propagatora Merfolków uważany jest gracz zza naszej południowej granicy, Czech Petr Sochurek, który z pomocą Rybek zdobył 16 miejsce na Pro Tour Born of the Gods na początku 2014 roku. Spis tej talii możecie znaleźć tutaj.

Jak widać po powyższej deckliście, rdzeń talii pozostał do dzisiaj nienaruszony. Stanowią go 4x Lord of Atlantis, 4x Master of the Pearl Trident, 4x Silvergill Adept, 4x Aether Vial i 4x Spreading Seas, a takie karty jak Cursecatcher, Master of Waves, Merrow Reejerey czy Phantasmal Image pojawiają się w deckach w różnej ilości do dziś. Zdecydowanie można zauważyć w obecnych listach brak takich kart jak Kira, the Great Glass Spinner, Remand i Vapor Snag.

Petr nie był jednak pierwszym pilotem ryb, który odniósł sukces. Udało mi się dokopać do wyników z Pro Tour Return to Ravnica z 2012 (!) roku (czasy niesławnych Eggsów), gdzie dwóch graczy zdecydowało się na Merfolki. Byli to Michael Majors (Top 32) i Satoshi Yamaguchi (Top 16). Co najdziwniejsze, ich listy wcale nie odstają aż tak bardzo od dzisiejszych!

Przez kolejne lata archetyp ten nigdy nie dominował i nie odnosił tak spektakularnych sukcesów, jak chociażby Twin, Birthing Pod czy koledzy zza tribalowej miedzy, Humany, jednak regularnie pojawiał się on na mapie papierowego Magica. Po 2012 zdecydowanie najlepszym rokiem dla Merfolków był rok 2015: 

  • Jon Paton doszedł Merfolkami do Top 8 Grand Prix Omaha.
  • Christoffer Larsen doszedł Merfolkami do Top 4 Grand Prix Copenhagen.
  • Do tego wygrana w Grand Prix Copenhagen przez naszego krajana, Przemka Knocińskiego (tutaj spis).
  • Na koniec top 8 Grand Prix Oklahoma City dla Paula Rietzla.
  • Następnie w 2016 roku Simon Slutsky wygrywa Rybami Grand Prix Los Angeles (kolejna kopia ląduje w Top 16), a w 2017 wspomniany już wcześniej Nikachu, czyli Jonathon Zaczek, zdobywa drugie miejsce na Grand Prix Vancouver.

Od tego czasu Merfolki spotkać można niestety jedynie na listach 5-0 na MTGO, tamtejszych Challange’ach i Super Qualifierierach. Mnie udało się dojść do top 8 Challange’a wersją UW ledwie parę tygodni temu.

Ryby? Z czym to się je? Z frytkami?

Po krótkim omówieniu historii pozostaje nam skupić się na samym archetypie. Merfolki są klasycznym przykładem tempo decku, który chce zabić przeciwnika za pomocą tribalowej synergii, skupionej wokół od ośmiu do dwunastu, a czasem nawet szesnastu (!) lordów, którzy innym Merfolkom dają +1/+1, a w przypadku Lord of Atlantis i Master of the Pearl Trident także Islandwalk (nieblokowalność, jeżeli przeciwnik posiada Islanda). Dużo zyskujemy przez interakcję z przeciwnikiem za pomocą odpowiednich kreatur, których można zagrać więcej za pomocą Aether Vial. Fiolka umożliwa aktywację na instant speedzie, więc do spółki z kontrami często mamy możliwość interakcji w turze przeciwnika. Do osiągnięcia tego celu do dyspozycji znajdują się:  

Merrow Reejerey, który dzięki swojej umiejętnośći tapowania lub odtapowywania permanentów podczas castu Merfolków pozwala na eksplozywne tury lub oczyszczenie drogi z blokerów. Silvergil Adept zapewnia card advantage. Harbinger Of The Tides i Merfolk Trickster wygenerują przewagę poprzez interakcję z kreaturami przeciwnika. Master of Waves jest doskonałym finisherem, ale także pozwala nam wrócić do gry, gdy przegrywamy na boardzie. Całości dopełniają karty takie jak Spreading Seas, która w zamyśle ma popsuć manę przeciwnikowi oraz zapewnić nam islandwalk; Dismember lub Bind the Monster w roli removalu i w końcu kontry takie jak Spell Pierce i Force of Negation pozwalające na interakcje ze spellami przeciwnika. W merfolkowym toolboksie możemy też znaleźć takie karty jak Cursecatcher – interakcja z instantami/sorcery, działa jednak częściej jak Thalia, Guardian of Thraben, kupując nam trochę czasu i zmieniając sposób grania opponenta; Benthic Biomancer – imitacja dobrego one-dropa; Coralhelm Commander – świetny manasink, kolejny lord i jedyny grywalny latający merfol; Thassa, God of the Sea – pozwala na wygładzenie drawów, to świetny blocker i beater przy pięciu kropelkach na naszych permanentach, czego osiągnięcie w tej talli jest bardzo proste; Brazen Borrower – świetne dwa za jeden i odpowiedź na najlepszą kartę przeciwko Merfolkom, jaką jest Ensnaring Bridge.

Ryby posiadają także sporo bardzo dobrych opcji sideboardowych. Chyba najpopularniejszą kartą, która od lat jest stałym punktem każdej piętnastki w ilości od dwóch do czterech sztuk, jest Relic of Progenitus – świetna opcja zarówno na graveyard decki, ale i kontrole używające Snapcaster Mage, Logic Knot lub Drown in the Loch. Częstymi wyborami bywają też Grafdigger’s Cage – działająca dodatkowo na Collected Company, Chord of Calling i Dryad Arbor w połączeniu z fetchlandem; czy ostatnio Soul-Guide Lantern – działająca świetnie z Lurrus Of Tthe dream Den. All-starem jest także Chalice of the Void. To bardzo popularny hate-piece celujący w przypadku tej talli w decki grające spelle za 0 (Titan-Decki, swego czasu Ad Neusum, czy Restore Balance/Living End) albo za 1: Boggle oraz wszelakiej maści Burny i Prowessy. W ostatnim czasie na popularności zyskuje Pithing Needle głównie za sprawą Heliod Combo, ale świetnie sprawdza się także na Trony, Belchera, czy Oops! All Spells. Do tego dochodzą przeróżne kontry, z których najlepszy na ten moment jest chyba Deprive, ale zobaczyć można też Dispel, Unified Will, Disdainful Stroke, czy chociażby klasyczny Negate, albo nawet Cryptic Command. Ważną częścią sideboardu jest też Damping Sphere, pomagająca zarówno na big mana decki (Titan, Tron), jak i na combo (Storm), a nawet można próbować spowolnić nim Prowessy. Ciekawymi opcjami są także Tidebinder Mage (świetny zarówno na kreatury w stylu Monastery Swiftspear, jak i manadorki), Venser, Shaper Savant (mina gracza kontroli, gdy bouncujecie jego Supreme Verdict – bezcenna), czy chociażby Ashiok, Dream Render – uniwersalny grave- i search-hate, a w rzadkich przypadkach nawet alternatywny mill-wincon. 

Za i przeciw

W poniższym opisie skupię się na bazowym wariancie Merfolków, czyli Mono U. Za przykład możemy tutaj wziąć dość standardową listę gracza TheDogFish z decków 5-0 na modo.

Creatures (32)
Benthic Biomancer
Brazen Borrower
Glasspool Mimic
Harbinger of the Tides
Lord of Atlantis
Master of the Pearl Trident
Merfolk Trickster
Merrow Reejerey
Silvergill Adept

Spells (10)
Dismember
Aether Vial
Spreading Seas
Lands (18)
Cavern of Souls
Island
Mutavault
Oboro, Palace in the Clouds
Waterlogged Grove

Sideboard (15)
Brazen Borrower
Chalice of the Void
Deprive
Force of Negation
Phyrexian Revoker
Relic of Progenitus

Zalety Merfolków

  1. Świetny match-up z Green Tronem dzięki połączeniu możliwości atakowania many (Spreading Seas), kontr i dobrego clocka. 
  2. Świetny match-up z różnej maści control deckami. Cavern of Souls i Aether Vial zapewniają niekontrowalność, ewentualne blokery przeciwnika są bezużyteczne dzięki islandwalkowi, a kontry pozwalają na interakcję z głównymi zagrożeniami przeciwnika, jak Jace, The Mind Sculptor czy Teferi, Hero of Dominaria. Dzięki fiolce oraz Merfolk Trickster i Harbinger of the Tides można też grać na około boardwipe i pomału wykańczać oponenta.
  3. Bardzo dobry match-up z burnem. Możliwość interakcji zarówno z kreaturami, jak i burn spellami, Aether Vial pozwalający na omijanie umiejętności Eidolon of the great Revel, brak damage’u z mana base, Master of Waves z protection from red i szybko zamykający grę, czy sideboardowe opcje w postaci Tidebinder Mage skutecznie uprzykrzają życie czerwonym magom.
  4. Bardzo dobry match-up z millem. Do momentu wydruku drugiego kraba praktycznie nieprzegrywalny. Brak szukania, dobry nieblokowalny clock i interakcja na spelle w mainie.  
  5. Bardzo dobry match-up z Ponzą. Blood Moon jest praktycznie bezużyteczny, a Spreading Seas zagrany na foresta z Utopia Sprawl jest świetnym tempo playem.
  6. Do wydruku Scourge of the Skyclave bardzo dobrym match-upem były też wszelkiej maści Death’s Shadowy, jednak po wydruku Scourge’a oraz inkorporacji Lurrus Of The Dream Den match-up ten stał się bardziej wyrównany. Mimo wszystko dzięki temu, że Merfolk Trickster jest twardym removalem na nowego Shadowa, Merfolki wydają się być faworytem.

Wady Merfolków

  1. Bardzo słaba interakcja z Giver of Runes, co znacznie utrudnia match-upy takie jak Heliod Combo, Druid Devastation czy Hammer Time. Przez ograniczoną ilość removalu najczęściej musimy poświęcić Dismembera, czy Bind the Monster właśnie na Givera, co zostawia nas z kolejnym threatem przeciwnika. 
  2. W większości buildów brakuje removalu na artefakty i enchantmenty, nawet w main decku w wersjach z białym lub zielonym. Merfolki często automatycznie przegrywają do Ensnaring Bridge. Przed banem Mox Opala sparowanie z Affinity czy w mniejszym stopniu Hardened Scalesami oznaczało praktycznie automatyczną porażkę. 
  3. Podatność na Engineered Explosives, jako że większość naszych permanentów ma mana value równe dwa. 
  4. Bardzo słaby match-up z deckami takimi jak Elfy, czy Gobliny – brak removalu pozwala im na swobodne rozwijanie swojego gameplanu, co kończy się ich pójściem szeroko lub w stronę combo. Najczęściej nie będziemy w stanie zabić ich wystarczająco szybko.
  5. Brak możliwości blokowania latających stworków, co ma znaczenie w match-upach takich jak Spirity (jeżeli nie mamy szybkiego rozdania), Humany (szybki Mantis Rider, zwłaszcza w połączeniu z Noble Hierarch często jest nie do pokonania), czy chociażby UR Prowess, gdzie Sprite Dragon i Stormwing Entity w połączeniu z kilkoma spellami szybko zbiją życie do zera.   
  6. Raczej słaby match-up z Amulet Titan z powodu słabej interakcji ze zresolvowanym tytanem często pojawiającym się w drugiej lub trzeciej turze. Cavern of Souls sprawia, że często nie możemy go skontrować, a nawet jeżeli się to uda, deck ten łatwo może znaleźć kolejną sztukę. Spreading Seas nie jest w stanie skutecznie spowolnić tej talii, a na domiar złego Dryad of the Ilysian Grove w połączeniu z Valakut, the Molten Pinnacle jest nie tylko alternatywnym win-conem, ale także świetnym removalem, który w połączeniu z fetchlandami bardzo szybko potrafi wyczyścić stół. 

Sideboard Plan

Na podstawie wyżej wymienionej listy TheDogFish poniżej moje propozycje sideboard planu na najpopularniejsze obecnie decki na podstawie metagame z Mtggoldfish (stan na 02.03.2021):

UR Prowess

In:
+3 Chalice of the Void, +2 Brazen Borrower, +2 Deprive, +2 Force of Negation

Out:
-3 Spreading Seas, -4 Benthic Biomancer, -2 Glasspool Mimic

Przeciwko UR Prowess kluczowe znaczenie mają dwa czynniki: wyłączenie 1-Dropów przeciwnika (osiem creatur, większość removalu i cantripy) oraz możliwość interakcji ze Sprite Dragon i Stormwing Entity w postaci kontr czy bounce. Dodatkowe counterspelle zapewniają również ochronę przed Kozilek’s Return, który bardzo szybko może zamienić dobry board w beznadziejną sytuację. Wyrzucamy natomiast nasze one-dropy, nieco wolnego Glasspool Mimic oraz Spreading Seas, jako, że wywołanie mana screw u naszego przeciwnika jest praktycznie niemożliwe. 


Burn

In:
+3 Chalice of the Void. +2 Deprive, +2 Force of Negation

Out:
-3 Dismember, -2 Merrow Reejerey, -2 Glasspool Mimic

Bardzo podobny sideboard plan do match-upu z UR Prowessem, z tą różnicą, że Spreading Seas są bardzo dobre (nieblokowalność, odcięcie przeciwnika od drugiej czerwonej, białej, czy re-drawu z Horizon Landu), natomiast Dismember kosztuje tu zbyt wiele życia, jako, że z creaturami tutaj radzimy sobie całkiem dobrze, a Eidolon Of The Great Revel potrafi działać na naszą korzyść. Force of Negation świetnie radzi sobie z wczesnym Searing Blaze, jak i pozwala wytapować się już na późniejszych etapach gry. 


UW Control

In:
+2 Relic of Progenitus, +2 Deprive, +3 Force of Negation

Out:
-3 Dismember, -3 Spreading Seas. -1 Glasspool Mimic

W tym zestawieniu wyrzucamy nasze martwe karty w postaci removalu oraz Spreading Seas (nie chcemy tracić na nie tempa, a jedyny dobry target to tak naprawdę Celestial Collonade). Wrzucamy natomiast interakcję z grobem (Snapcaster Mage, Search of Azcanta, Logic Knot) oraz counter spelle,  żeby bezproblemowo rozprawić się z zagrożeniami w postaci Teferich, czy Jace the Mind Sculptor. Tutaj należy pamiętać o graniu na około Supreme Verdict – jeżeli istnieje taka możlwość należy grać jak najbardziej konserwatywnie – zostawiamy flash speed Creatury, czy fiolkę na 2, żeby w razie potrzeby szybko się odbudować już w turze przeciwnika.


Dredge

In:
+3 Relic of Progenitus, +2 Force of Negation

Out:
-3 Dismember, -2 Glasspool Mimic

Tutaj należy agresywnie mulliganić się do graveyard hate, jako, że inaczej bardzo ciężko będzie ścigać się z przeciwnikiem (głównie za sprawą Cripping Chill). Force of Negation pozwala nam spowolnić przeciwnika poprzez skontrowanie enablerów (Shriekhorn, Catharic Reunion) oraz uniknąć board whipu w postaci Conflagerate


Hammer Time

In:
+3 Chalice of the Void, +2 Deprive, +2 Force of Negation

Out:
-2 Glasspool Mimic, -4 Merrow Reejerey, -1 Benthic Biomancer

Bardzo trudny match-up, jako, że Hammer jest w stanie grać na paru różnych płaszczyznach jednocześnie i dzięki temu atakować z kilku stron. Do tego Lurrus Of The Dream Den zapewnia tutaj dobry late game i możliwość odbudowy. Dlatego kluczowy jest tutaj Chalice of the Void na 1. Jeżeli nasz Opponent nie będzie mógł rzucić Collosal Hammer nie będzie mógł nas szybko zabić. Plan ten ma jednak spory minus – można ominąć efekt kontry za pomocą Stoneforge Mystic w połączeniu z Sigarda’s Aid lub Puresteel Palladin. Z tego powodu powinniśmy się też skupić tu na skontrowaniu/zabiciu tych dwóch kreatur.  


Heliod Company

In:
+2 Deprive, +1 Phyrexian Revoker, +2 Brazen Borrower

Out:
-2 Glasspool Mimic, -2 Merrow Reejerey, -1 Benthic Biomancer

Jeden z obecnie najtrudniejszych match-upów, z racji tego, że Merfolki nie są w stanie wygrać z inifite life, a do tego deck ma całkiem sporo interakcji w postaci Walking Ballista, Path to Exile, czy Skyclave Apparition. Dlatego potrzebujemy tutaj jak największej interakcji z combo przeciwnika, oraz w miarę dobry clock, żeby nie przeciągać niepotrzebnie gry i doprowadzić do sytuacji, w której przeciwnik zdobędzie przewagę za pomocą Collected Company.


G Tron

In:
+2 Deprive, +1 Phyrexian Revoker, +4 Force of Negation

Out:
-3 Dismember, -2 Merrow Reejerey, -2 Glasspool Mimic

Tutaj z kolei bardzo dobry match-up, który po side tylko się poprawia, jako, że pozbywamy się części wolniejszych, podatnych kart, zmniejszając nasz mana curve, oraz removalu, który w większości przypadków jest kompletnie bezużyteczny (jedynym dobrym celem jest tu Walking Ballista). Za to otrzymujemy większą interakcję z największymi zagrożeniami – Karn Liberated, Oblivion Stone czy Ugin, The Spirit Dragon


Death and Taxes

In:
+2 Deprive, +1 Phyrexian Revoker

Out:
-1 Merrow Reejerey, -2 Glasspool Mimic

Do momentu wydrukowania Giver Of Runes oraz Skyclave Apparition, oraz odbanowania Stoneforge Mystic był to bardzo dobry match-up. W tym momencie mimo nieskutecznych przeciwko Merfolkom kart w postaci Thalia, Guardian of Thraben, czy Leonin Arbiter, jest to bardzo wyrównany i skomplikowany match-up, gdzie trzeba podejmować naprawdę wiele decyzji. który staje się jeszcze trudniejszy, jeżeli nasz opponent posiada aktywną fiolkę na dwóch (Stoneforge), albo trzech (Flickerwisp). Trzeba pamiętać o tym, że talia ta ma odpowiedzi na Spreading Seas, z pomocą fiolki, czy Ghost Quarter także na instant speed, dlatego trzeba grać bardzo ostrożnie.  


Eldrazi Tron

In:
+2 Deprive, +1 Phyrexian Revoker, +1 Brazen Borrower

Out:
-1 Merrow Reejerey, -2 Glasspool Mimic, -1 Benthic Biomancer

W zależności od rozdania przeciwnika, możemy mieć do czynienia tak naprawdę z dwoma różnymi deckami. Z jednej strony istnieje możliwość, że naprzeciwko zobaczymy, Matter Reshaper w Thought-Knot Seer, w Reality Smasher czy dwa. Z drugiej strony można spotkać się z sytuacją, w której przeciwnik składa „trona” w trzeciej i nagle przychodzi nam się mierzyć z Walking Ballista, Karn, The Great Creator, czy Ugin, The Ineffable. Kluczowymi kartami w tym match-upie zdecydowanie są: Ensnaring Bridge (bez bounce effectu z automatu przegrywamy grę, jako, że Merfolki nie wygrywają inaczej, niż przez damage), Blast Zone (na dwa niszczy praktycznie wszystko w naszym decku) oraz szybka Walking Ballista (świetny, często powtarzalny removal). Najważniejszy tutaj jest naprawdę szybki clock, poparty np. jednym removalem i jedną/dwoma kontrami. Nim dłużej trwa gra, tym gorzej dla Merfolków. 


Bogle

In:
+2 Deprive, +3 Chalice of the Void, +4 Force of Negation

Out:
-3 Dismember, -2 Glasspool Mimic, -2 Benthic Biomancer, -2 Merrow Reejerey

Kluczowy jest tu Chalice of the Void na 1 – zatrzyma on praktycznie wszystkie aury przeciwnika, oraz jego obronienie za pomocą counter spelli. Jeżeli ręka, którą dysponujemy go nie posiada, a za to mamy dwie/trzy kontry należy skupić się tu zależnie od sytucji na kluczowych enchantmentach – Daybreak Coronet (zawsze) Rancor/Spirit Mantle (jeżeli chcemy chumpować) oraz Ethereal Armor (w przypadku, kiedy chcemy się ścigać i nie chcemy, żeby Bogiel za szybko urósł). 


Bant Stoneblade

In:
+2 Deprive, +1 Phyrexian Revoker, +1 Brazen Borrower

Out:
-1 Glasspool Mimic, -3 Spreading Seas

Kluczem do wygranej jest zatrzymanie kominacji jakiegokolwiek stwora z Sword of Fire and Ice. Z całą resztą jesteśmy w stanie sobie poradzić. Batterskull nie jest tutaj wielkim problemem, jeżeli nie brakuje nieblokowalności, a nawet w przypadku jej braku Merfolk Trickster świetnie go zatrzymuje. Należy także wyrzucić Spreading Seas, jako, że przeciwnik sam gra wyspami – nie musimy się tutaj martwić o nieblokowalność.


Spirits

In:
+1 Deprive, +2 Brazen Borrower
Out:
-3 Spreading Seas

Jak w przypadku Bant Stoneblade, jako, że ten deck sam gra wyspy, a mana screw jest tutaj bardzo ciężki do osiągnięcia Spreading Seas nie są zbyt użyteczne (jest to generalna zasada, której warto przestrzegać). W zamian wprowadzamy zarówno interakcję, jak i potencjalnego blockera w postaci Brazen Borrower, jak i jedną kontrę (w przypadku tej konkretnej„piętnastki” nie ma lepszych opcji).


Mill

In:
+2 Deprive, +2 Chalice of the Void, +4 Force of Negation

Out: 
-2 Glasspool Mimic, -2 Benthic Biomancer, -1 Merrow Reejerey, -3 Spreading Seas

Bardzo dobry match-up. Kolejny raz bardzo ważną kartą jest Chalice Of The Void – zatrzymuje Kraby, Removal, Surgical Extraction oraz Visions of Beyond  (także większą część decku). Kontry zatrzymują najważniejsze spelle – Mass Removal, duży mill, czy Crypt Incursion. Można wrzucić takżeRelic of Progenitus, żeby utrudnić, lub nawet zatrzymać korzystanie z obu grobów przez przeciwnika. Z powodu małej ilośći landów w decku (20) nie polecam wrzucać kart, żeby po side zwiększyć deck – zaburzy to tylko najczęściej konstytencję i zmusi do mulligowanów.  


Bring to Light Scapeshift

In:
+2 Deprive, +4 Force of Negation

Out:
-2 Glasspool Mimic, -1 Dismember, -3 Spreading Seas

W tym match-upie, zależnie od konfiguracji talii przeciwnika kluczowe jest przerwanie interakcji Dryad of the Ilysian Grove z Valakut, the Molten Pinnacle, oraz skontrowanie najważniejszych spelli przeciwnika:  Anger of the Gods, Cryptic Command, Damnation, Scapeshift, czy Bring to Light.


Humans

In:
nic

Out:
nic

Będę szczery – w przypadku tej wersji nie mamy nic do wyrzucenia, jak i żadnej karty, która zrobiłaby prawdziwą różnicę. Jeżeli ktoś koniecznie chce można wymienić dwa Benthic Biomancer na Brazen Borrower i wczesną presję zastopić lepszą interakcją. W przypadku innych wersji należy zawsze wyrzucić counter magic (Spell Pierce czy Force of Negation) jako, że targetem będzie tu tylko i wyłącznie Aether Vial.


Death’s Shadow

In:
+2 Deprive, +3 Chalice of the Void

Out:
-2 Glasspool Mimic, -3 Merrow Reejerey

Jak wspominałem wcześniej – do momentu wydruku kolejnego Shadowa był to bardzo dobry match-up. Teraz Merfolki są dalej na pozycji faworyta, ale na pewno nie w takim stopniu. Kluczem jest tutaj zatrzymanie Death’s Shadow, removalu i discardu za 1 za pomocą Chalice of the Void oraz obronienie go. Do tego Deprive zatrzyma nie tylko potencjalne zagrożenia ale i odpowiedzi, jakie może mieć przeciwnik w postaci Kozilek’s Return, czy Kolaghan’s Command.


Jund

In:
+2 Deprive, +3 Relic of Progenitus

Out:
-4 Aether Vial, -1 Glasspool Mimic

Jeden z nielicznych match-upów, w których pozbywamy się fiolek – Jund ma na nie za dużo odpowiedzi + jest to bardzo zły top deck w late game. Należy pamiętać, że to klasyczny „nutrition based match-up”, także chodzi tutaj głównie o zasoby jakimi dysponujemy. Relic of Progenitus nie tylko zmniejsza Tarmogoyf, unieszkodliwia Kroxa, Titan of Death’s Hunger, oraz sprawia, że Kolaghan’s Command jest gorszy, ale i daje potencjalny re-draw. Deprive natomiast jest uniwersalnym counter-spellem, który można wykorzystać według potrzeby. Zaleca się unikać mulligowanów – często lepiej jest zostawić średnią siódemkę, niż ryzykować mulligan. 


Elves

In:
+2 Deprive, +3 Chalice of the Void

Out:
-2 Glasspool Mimic, -2 Merrow Reejerey, -1 Benthic Biomancer

Nie będę owijał w bawałnę. Po zniknięciu Affinity (po banie Mox Opal) jest to obecnie najgorszy match-up dla Merfolków. Elfy są w stanie wygenerować szybko bardzo duże ilości many, pójść szeroko i z pomocą Ezuri, Renegade Leader czy Shaman of the Pack zabić w przeciągu tury/dwóch. Cała nadzieja w tym, że Chalice of the Void zatrzyma ich na wystarczająco długo i że skontrujemy jedną wiekszą kartę typu Elvish Archdruid. Żeby wygrać potrzeba w tym przypadku idealnej proporcji między interakcją, a clockiem, przy nieco słabszym rozdaniu przeciwnika. 


Gift Storm

In:
+2 Deprive, +3 Force of Negation, +2 Relic of Progenitus

Out:
-2 Glasspool Mimic, -2 Merrow Reejerey, -3 Spreading Seas

W moim odczuciu Merfolki po wydruku Force of Negation są tutaj zdecydowanie na pozycji faworyta. Karta ta pozwala nam się w trzeciej, czwartej, piątek turze w miarę bezpiecznie wytapować, żeby rozwinąć board – nie tracimy więc tempa, a nie musimy obawiać się zabicia poprzez zagranie Past in Flames. Po sideboardzie dodajemy jeszcze kolejną kontrę w postaci Deprive oraz interakcję z grobem w postaci Relic of Progenitus, który w tego typu match-upach sprawdza się wyśmienicie – trzyma przecwinika w szachu, usuwając mu z czasem karty, a w przypadku kiedy potrzebujemy gazu, możemy zdecydować się na crack i draw. 


Ponza

In:
+2 Deprive, +2 Force of Negation, +1 Phyrexian Revoker

Out:
-2 Glasspool Mimic, -2 Merrow Reejerey, -1 Benthic Biomancer

Kolejny bardzo dobry match-up. Uważać należy tutaj głównie na trzy karty: Anger of the Gods, Chandra, Torch of Defiance, Glorybringer. Główną przewagą Merfolków tutaj jest fakt, że deck jest niesamowicie odporny na Blood Moon, a Spreading Seas jest niesamowicie skuteczny, jako, że jest naturalną kontrą na Utopia Sprawl.  


Chodź pomaluj mój świat na x i na niebiesko

Na koniec chciałbym przybliżyć kolejną zaletę Merfolków, jaką jest możliwość połączenia głównego koloru (niebieski) z dowolnym innym, a w jednym przypadku nawet z dwoma, w zależności od tego, jaki efekt chcemy osiągnąć. Ze względu na powyższe możemy podzielić talię na następujące warianty:

  1. Mono U – cechujący się najlepszym manabasem, umożliwiającym granie czterama Mutavaultami, praktycznie odporny na manascrew, dzięki czemu w sideboardzie bezproblemowo mogą znaleść się spelle z podwójną lub nawet potrójną niebieską: Deprive, Cryptic Command, Archmage’s Charm, czy Ashiok, Dream Render. Ta konfiguracja jest najbardziej stabilna, ale brakuje jej powera, jaki dostarcza splash zielonego, czy interakcji, jaką zapewnia chociażby biały. Zdecydowanie najlepsza oraz najtańsza opcja dla początkujących graczy tego archetypu. 
  2. UG – dzięki najlepszemu, obok Aether Vial, one-dropowi dostępnemu Merfolkom (a to wiele) – Kumena’s Speaker – i kolejnego dwumanowego lorda – Merfolk Mistbinder – jest to najbardziej agresywny build, pozwalający na regularne zabijanie przeciwnika w czwartej turze. Do tego możliwość dodania do sideboardu takich kart jak: Collector Ouphe, Shapers’ Sanctuary, Weather the Storm, czy przeróżnej maści removalu na artefakty i enchantmenty, z którymi tradycyjnie deck ma problemy, sprawia, że jest to obecnie najbardziej popularny splash. W odróżnieniu od Mono U powstaje tutaj problem „bolącego” manabase’u, który utrudnia match-up chociażby z Burnem. 
  3. UW – pozwala na dodanie Unsettled Mariner oraz sideboardowych opcji w postaci Rest in Peace, Stony Silence, Worship, Mark of Asylum, Selfless Spirit, Auriok Champion/Kor Firewalker i w końcu Skyclave Apparition. Istnieją także wersje wykorzystujące Lurrus of the Dream Den. Bardzo dobry wybór do metagame, w których Mariner jest bardzo dobry. Zdecydowanie poprawia match-up z Prowessami i z Shadowem. 
  4. UB – dzięki dodaniu czarnego uzyskujemy możliwość inkorporacji Lurrusa, Mire Triton, Dark Confidant, discardu w postaci Thoughtseize lub Inquisition of Kozilek i removalu: Fatal Push albo Feed the Swarm, które jednocześnie jest też odpowiedzią na enchantmenty. Tę konstelację należy traktować raczej w formie ciekawostki.
  5. UR – tutaj splash pozwala na: Lightning Bolt, Blood Moon, Magus of the Moon i Bonecrusher Giant. W połączeniu ze Spreading Seas i wyżej wymienionymi kartami można pobawić się w swegu rodzaju Ponzę. Kolejna ciekawostka. 
  6. Bant – najgorszy manabase i bardzo clunky build, ale ma dostęp do dwóch wyżej wymienionych opcji zarówno z zielonego, jak i z białego. Tylko dla szalonych.

Jeżeli zainteresował was ten archetyp to polecam też zapoznać się z buildami gracza Mhayashi, który ma bardzo unikalne podejście do budowania talii, co pokazuje chociażby ostatni przykład z 16 Merfolkami i playsetami Repeal i Deprive.

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *