Najlepsze karty z AFR do standardu i historika

Alan Andrzejewski 12.07.2021 0 komentarzy

Nie zdążyliśmy jeszcze odetchnąć po Modern Horizons, a Wizards of the Coast już wydali kolejny nowy dodatek. W ramach Core Setów dostaliśmy Adventures in The Forgotten Realms skrótowo MTGDND lub MTGAFR. Jest to dodatek o wyraźnie niższym power levelu kart (co akurat przyda się w t2), do tego stopnia że karty z Eldraine wyglądają przy nicht jak karty z formatu vintage, gdy je ze sobą zestawimy. Pełnie mocy i wpływ na T2 zobaczymy zapewne po rotacji, w moim top10 jest parę spekulacyjnych kart i parę grywalnych na już.

Standard

10. Unexpected Windfall

Naiwnie wierzę, że ta karta znajdzie miejsce w jakimś czerwonym decku, który rampi sie do drogich spelli. Warto zauważyć, że zagrana w czwartej durze daje nam piąto-turowego Tibalt, Cosmic Impostor i jest to rytuał, który filtruje nam karty na ręku.


9. Burning Hands

W końcu, na dwa miesiące przed rotacją, czerwoni magowie doczekali się karty, która samodzielnie zabija Lovestruck Beast. Jest to karta, której wyraźnie brakowało w standardzie. Szkoda że pojawia się dopiero teraz.


8. Ebondeath, Dracolich

Widziałbym smoka w Mono B Devotion na dziś. Większe widoki na grywalność są po rotacji: w RB sacrifice jako finisher w slocie okupowanym obecnie przez Kroxę, czy w UB Control. To, co sprawia, że smok ma potencjał, to możliwość grania go w turze przeciwnika. Do tego gdy jest w grobie, mamy możliwość zabicia wrażego stwora i wrócenia smoczura do gry.


7. Ranger Class

Nowy typ enchantmentów, czyli klasy, bardzo przypomina sagi, tylko że teraz płacić manę za kolejne levele. Na początku klasa tropiciela daje wilka 2/2 za 1G, co jest akceptowalne. Na następnym poziomie sprawiamy, że nasze stwory są większe, przez co szybciej zabijamy przeciwnika. Gdy przeciwnik odpowie na nasze zagrożenia w stole, możemy zainwestować w trzeci poziom, który da nam prawie niekończący sie napływ stworów w stół.


6. Loyay Warhound

Good Boi 12/10.
Piesełowa inkarnacja Knight of the White Orchid, która ma bardziej agresywne statystyki i przystępniejszy koszt. Jej pierwowzór był bardzo mocno grany, gdyż likwidował dysproporcje w ilości dostępnej many w grach na draw. Wydaje mi się, że w obecnym T2 znajdzie swoje miejsce w taliach Naya Showdon of the Skalds i White Weenie.


5. Tiamat

Mamy zatrzęsienie potężnych smokóww obecnym T2, aTiamat szuka aż pięciu na rękę. Złożenie smoczego decka wygląda dość prosto. Wkładamy point i mass removal, Orb of Dragonkind i dodatkową rampę, do tego zestaw smoków naszych marzeń. Brzmi trochę jak deck do EDH i gdybym robił ranking kart do tego formatu, to Tiamat wygrałby go w cuglach.


4. Iymrith,Desert Doom

Iymrith wygląda na idealnego kompana dla Goldspan Dragon i Galazeth Dragon w Izzet smoko-kontroli lub jako solista finisher w jakiejś UW lub UB kontroli. Jest to zagrożenie, na którego zagranie możemy się wytapować i mamy dużą pewność, że nie zginie od point removalu. To oznacza, że gdy już zaczynamy nim atakować, to możemy go bronić kontrami. Gdy zadamy obrażenia przeciwnikowi, dobieramy więcej kart, dzięki czemu będzie nam łatwiej wygrać grę.


3. Guardian of Faith

Jest to prawie na pewno karta tylko do sideboardu, ale za to jest to jedna z dwóch kart, której grywalności (w side) jestem najbardziej pewien. Meta musiałoby być pełne kontroli z dużą ilością mass removalu, by taki efekt zagościł w maindecku.


2. Werewolf Pack Leader

Ta karta razem z Ranger Class daje bardzo dobre karty w slocie za dwa mana do Mono Green Aggro. Jest to coś, do czego ten deck wcześniej nie miał dostępu, bo z dobrych dwójek mieliśmy tylko Scavenging Oooze. W T2 ze względu na restrykcyjny koszt pogra tylko w MGA, lecz jest to potężny wilkołak, który dobiera nam karty i mamy opcję na podpak. Jeżeli zielone aggro będzie grane po rotacji, to ta karta zajmie cztery miejsca w każdym spisie talii.


1. Monokolorowe manlandy

Cave of the Frost Dragon, Hall of Storm Giants, Hive of the Eye Tyrant, Den of Bugbear, Lair of the Hydra.

Tutaj dopuszczę się małego oszustwa i dam wszystkie manlandy na pierwsze miejsce podium. Jedyny „problem” to pewne napięcię między Faceless Haven w mono kolorowych deckach, bo potrzebujemy nadal pewnej minimalnej ilości snow basiców. Możliwe, że nie da się zmieścić wszystkich ośmiu manlandów w decku.
Jest wysoce prawdopodbne, że wszystkie ujrzą grę w T2, w zależności od tego jakie kolory będą dominujące w metagame. Widziałem, że ktoś próbował już nawet grać Hall of Storm Giants w modernowej UW kontroli, a [/c]Lair of the Hydra[/c] w Amulecie.


Historic

Na początek miejsce honorowe, które przypadło Acererak the Archlich za jego combo-wombo z Omniscience.

Miejsca pięć i cztery przypadają kartom już wcześniej przeze mnie wspomnianym, czyli Guardian of faith i Werewolf Pack Leader. Oba są lepiej wspomagane innymi kartami w formacie. Guardian of faith dostaje Collected Company, a Wilkołak lepszy mana base, co sprawia, że może być grany w RG Aggro. Prócz lepszych lądów, w historiku są też agresywne karty za trzy mana z hastem, jak Gruul Spellbreaker i Ahn-Crop Crasher, które sprawią że będziemy dobierać kartę już w trzeciej turze.


3. Hobgoblin Bandit Lord

Jest to drugi lord do naszych ukochanych zielonych ludzików, czyli goblinów. Ma całkiem przydatną umiejętność, która pozwala nam na zabicie takich kart, jak Teferi, Hero of Dominaria poza combatem, czy ustrzelenie Baneslayer Angela. W skrajnych przypadkach możemy kogoś po prostu zabić, strzelając w gracza.


2. Circle of Dreams Druid

Jest to Elvish Archdruid 5-8. O skuteczności takich tribalowych decków jak elfy decyduje dość często to, ile mamy kart, które robią podobne rzeczy, co zapewnia nam oczekiwaną powtarzalność w wygrywaniu gier i Circle of Dreams Druid to właśnie robi. Wprawdzie nie podpakowuje naszych długouchych, lecz o wiele ważniejsze jest dawanie dużych ilości many. Manę najpierw używamy, aby wystawić naszą elfią armię, a potem podpakować z Allosaurus Shepherd lub zagrywając Craterhoof Behemotha.


1. Demilich

Demilich zapewne pogra w jednym decku razem z Arclight Phoenix. Obie te karty są zainteresowane podobnymi rzeczami, czyli zagrywaniem dużej ilości instantów i sorcery w jednej turze. Granie aż ośmioma stworami, które mogą wrócić z grobu, wydatnie poprawi konsystencję decku i powtarzalność naszych rozdań. Warto zauważyć, że Demilich ma łatwiejszy koszt do zapłacenia, bo gdy zagramy parę cantripów i utknie nam na ręku… może kosztować ZERO mana! Feniks na ręce to zawsze cztery mana.

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *