Największe błędy myślowe graczy MtG

Mateusz Borkowicz 16.11.2020 0 komentarzy

Gracze Magica często, choć nieświadomie, wpadają w pułapki zastawione przez ich własny umysł. Pułapki te przez psychologów nazywane są błędami poznawczymi. Są to pewne nierealistyczne sposoby postrzegania świata rzeczywistego, zazwyczaj powstałe w wyniku działania jakiejś heurystyki, a więc uproszczonego procesu myślowego. Heurystyki, powstałe na drodze ewolucji, mają na celu zapewnienie oszczędności poznawczej (a tym samym oszczędności energii, o którą w prehistorii było niełatwo), a są skuteczne w uproszczonych sytuacjach. Współczesne otoczenie człowieka, a w tym także gra Magic: the Gathering, stanowi środowisko często bardzo skomplikowane, a zatem heurystyki działające w naszych umysłach stanowią raczej przeszkodę niż pomoc. W tym artykule zastanowimy się nad najważniejszymi błędami poznawczymi, przeanalizujemy jak działają i jakie mają skutki dla nas jako graczy. No i jak je eliminować.

Efekt wyniku i złudzenie gracza

W sideboardzie talii w modernie masz jedną sztukę Swamp, mimo że każdy, kogo znasz, uparcie odradzał takiego rozwiązania, jako że już w mainie grasz pięć basic landów. Ale przecież w jednej grze pozwoliło Ci to znaleźć jeszcze jeden ląd z Path to Exile przeciwnika, a w innej – Field of Ruin nie pozbawiło Cię jedynego źródła czarnej many. Pełen dumy oznajmiasz, że miałeś rację, nieświadomy tego, że w równie dobrze Twój sideboard mógłby składać się z 14 kart, jako że ten Swamp nie miał żadnego znaczenia. Padłeś właśnie ofiarą efektu wyniku, zgodnie z którym nieracjonalnie oceniamy zdarzenia już po zaznajomieniu się z jego wynikiem, w tym przypadku “miałem rację, wrzucając Swampa do sideboardu, bo przecież zrobił dokładnie to, co chciałem”.

W pierwszej grze meczu Twój przeciwnik grający Goblinami w historiku zagrał z ręki Goblin Chainwhirlera w trzeciej turze. W drugiej grze scenariusz się powtórzył. W trzeciej niepewnie grasz dokoła tej karty, będąc doskonale świadomym, że oponent nie gra więcej niż jedną sztuką Goblina. Teraz zadziałało złudzenie gracza – błąd poznawczy, który mówi, że traktujemy niezależne od siebie zdarzenia (kolejne gry w meczu) jako zdarzenia od siebie zależne.

O obu tych błędach poznawczych dokładniej pisałem tutaj.

Heurystyka dostępności

Grasz przeciwko UW Spirits w pioneerze. Decydujesz się na alpha strike (atak wszystkimi swoimi stowarami), nie zostawiając nic do bloku, mimo że ofensywa dwoma agresorami byłaby wystarczająca. Przeciwnik spogląda na Ciebie z uśmiechem, tapuje cztery lądy i zagrywa Settle the Wreckage ku głośnej uciesze wszystkich widzów. Jesteś martwy od ataków przeciwnika w jego następnej turze – wyłącznie ze swojej winy. Ta sytuacja silnie zapadła Ci w pamięć, jako że wywołała silne emocje (np. wstydu, być może złości na swoje zagranie). Teraz, przy każdej kolejnej grze Twój umysł będzie Ci podpowiadać o możliwości posiadania rzeczonego mass removalu, nawet jeśli doskonale wiesz, że nie dość, że nie pojawia się ona w każdym spisie, to na dodatek nigdy w więcej niż dwóch sztukach. Prawdopodobieństwo, że przeciwnik ma w ręku to zaklęcie, jest nieduże, ale przez to, że w wyniku silnych emocji ciągle masz „z tyłu głowy” wspomnianą sytuację, wydaje Ci się ono znacznie bardziej możliwe.

Opisana sytuacja przedstawia heurystykę dostępności – błąd poznawczy polegający na przypisywaniu mało prawdopodobnym zdarzeniom większego niż rzeczywiste prawdopodobieństwa z racji na jego… dostępność w umyśle, wynikającą albo ze świeżości innego, podobnego wydarzenia, albo silnych emocji (łatwiej przychodzi nam zapamiętać coś, z czym kojarzymy intensywne uczucia).

Heurystyka dostępności może przejawić się także w innych sytuacjach gry, a płynąca z niej najważniejsza pointa mówi nam, że możemy przeceniać prawdopodobieństwo niektórych zdarzeń, i powinniśmy starać się korygować te odczucia. Wszak traktowanie jakiegoś mało możliwego zagrania jako takiego o dużym prawdopodobieństwie może powodować podejmowanie nieoptymalnych decyzji. Przykładowo w scenariuszu opisanym wcześniej być może w kolejnych grach będziemy atakować zbyt ostrożnie, tym samym tracąc parę potencjalnie kluczowych dla wyniku gry punktów obrażeń.

Egotyzm atrybucyjny

Kolejna gra przegrana. Trudno. Zdarza się. Przeciwnik miał wszystko, więc nie dało się tego wygrać. Prawda? W innej grze po zwycięstwie myślisz, że zagrałeś grę pięknie, niemal bezbłędnie. Przecież to nie tak, że talia podrzucała Ci wszystko na tacy. Prawda?

Te dwie skrajne sytuacje, jakkolwiek ekstremalne nie są, dobrze obrazują istotę egotyzmu (nie egocentryzmu – to zupełnie inne zjawisko) atrybucyjnego – a więc takiego przypisywania wyjaśnień, które ma na celu poprawić samoocenę. To automatyczny mechanizm obrony ego, podobnie jak inne opisywane zniekształcenia odbywający się bez świadomej kontroli. Ogólnie egotyzm atrybucyjny zakrzywia nasze interpretacje własnych zachowań, by maksymalnie uwydatnić pozytywne dla samooceny wnioski oraz by zminimalizować te negatywne. Jest to zatem zjawisko o tyle niebezpieczne dla graczy Magica, że znacząco utrudnia rozwój umiejętności. Egotyzm atrybucyjny może powodować przecież spychanie błędów na drugi plan lub zupełne ich ignorowanie, zamiast skupiać na nich uwagę celem pracy nad konkretnymi strefami. Sprawia on przecież, że zamiast uwagę skupiać na niepoprawnych zagraniach, porażką obarczać możemy czynniki zewnętrzne, nad którymi nie mamy kontroli podczas gry, takie jak chociażby liczba dobranych lądów czy konkretne odpowiedzi wśród kart przeciwnika, a nawet zły matchup.

Zalecam po grach zwyczajnie analizować w spokoju, po opadnięciu emocji, czy aby na pewno przegrana została spowodowana przez czynniki losowe, czy też może mogliśmy zagrać daną partię inaczej, minimalizując negatywne konsekwencje co poniektórych zdarzeń. Taka chłodna ocena oddalona w czasie pozwala spojrzeć z dystansem na całą grę, a tym samym ułatwia prawidłową ewaluację gry, usprawniając progres umiejętności.

Złudzenie kontroli

Przeczytałeś w pewnym artykule w Internecie, że za często przypisujemy swoje porażki czynnikom, na które nie mieliśmy wpływu, dlatego teraz obwiniasz się za bezwzględnie każdą przegraną. I… to też nie jest realistyczne podejście. Magic to nie szachy i wciąż czynniki losowe mogą oddziaływać na rezultat rozgrywki, poprzez chociażby bycie na play/draw, kolejność kart w talii, czy niefortunne matchupy. Nawet gdyby wyelimować te składniki losowości, to wciąż nie wszystko jest pod naszą kontrolą – a to możemy poczuć się źle, bo nieświadomie zjedliśmy coś nieświeżego, a to boli nas głowa, a innym razem ktoś po prostu bardzo głośno gada i nas tym rozprasza.

Nie wszystko jest pod naszą kontrolą i nie pozostaje nam nic innego, jak zaakceptować taki stan rzeczy (możemy co najwyżej minimalizować niektóre aspekty, przykładowo poprzez odpowiedni wybór talii lub konstrukcję 75 kart w decku). Czasem przegrywamy (ale i wygrywamy), mimo że nie mieliśmy realnego wpływu na wynik gry – i to jest OK.

Konsekwencje tego złudzenia kontorli, naukowo definiowanego jako przekonanie, że im większy jest nasz wkład w działanie, tym większy jest wpływ na jego wynik (lub przebieg), mogą być bardzo niepożądane dla naszej samooceny. A jeśli zaczniemy wierzyć, że przegrywamy przez nasze błędy wtedy, gdy w rzeczywistości jest inaczej, nie będziemy daleko od zniechęcenia do pracy nad swoimi umiejętnościami, a być może i gry. Nie jest to przy tym uwaga ekskluzywna dla samego Magica – odnosi się tak samo do każdej innej sfery życia. Czasem nie mamy na coś wpływu i musimy umieć ocenić, ile w porażce jest naszej winy, a na ile porażka… po prostu się stała.

Moja rada będzie tu zbliżona do tej z poprzedniej części tekstu o egotyzmie atrybucyjnym – musimy umieć identyfikować sytuacje, na które mieliśmy wpływ, aby wyciągnąć lekcje na temat tego, co można poprawić, ale przy tym kluczowe jest, by być realistycznym. Realistycznym w tym sensie, że w rzeczywistości nie mamy kontroli nad wszystkim i musimy znaleźć ten idealny balans, by nie zniechęcić się niepotrzebnie do dalszej pracy.

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *