Wraz z pojawieniem się Zendikar Rising i nowego typu kart: double-faced landów nastąpiło ożywienie wśród combo graczy starszych formatów. Dla wyjaśnienia, dostaliśmy nonland karty, które na rewersie są landami i gracz wybiera, czy dana karta będzie zagrana jako czar, czy land. Możliwość grania landami, które wszędzie poza grą są rozpatrywane jako czary, dało nowe życie kilku dotychczas ekstremalnym strategiom. Wystarczyło tylko znaleźć sposób na złamanie nowej mechaniki. Gracze szybko znaleźli kilka kart, które wykorzystują egzotyczną naturę double-faced landów.
Pierwszą kartą, którą medżikowy hive mind wziął na warsztat był Goblin Charbelcher. Jednokartowe combo, które zadaje kilkadziesiąt obrażeń w dowolny cel brzmiało kusząco. Szczytowym osiągnięciem konstrukcyjnym była wersja RG z Recross the Paths jako dodatkową opcją na tutor wygrywającego combo. Z racji tego, iż w talii nie ma żadnego landa i karty na bottom odkłada się w kolejności, Recross the Paths pozwala na zestackowanie biblioteki. Dzięki temu w następnej turze dobieramy Reforge the Soul w opcji miracle i dobieramy idealne 7 kart, które generują 7 mana i wygrywają “Belką”. Jednak wysoki koszt many (łącznie siedem na cast i aktywację), brak stabilności (w końcu można grać tylko 4 sztuki danej karty w talii) i problemy konstrukcyjne wynikające z grania Recross the Paths (konieczność rozłożenia combo na dwie tury, co dawało przeciwnikowi dodatkowy czas na wejście w interakcję) sprawiły, że talia nie przebiła się do tier 1.
Jednak to nie był jedyny testowany Shell. Duet Balustrade Spy i Undercity Informer w połączeniu z double-faced landami pozwalał na przewinięcie swojej biblioteki do grobu. Potem wystarczyło jedynie znaleźć jakiś sposób jak przełożyć ten efekt na sprowadzenie życia przeciwnika do zera. Pierwszą znalezioną linią wygrywającą był pakiet Creeping Chill + Silversmote Ghoul + Prized Amalgam. Chille same z siebie zadają 12 obrażeń, do tego w endstepie triggerują Ghoule, które to wracają Amalgamy w endstepie przeciwnika. Potem jedynie odtapka, dobiórka (wcześniej odsłonęty i wtasowany Nexus of Fate sprawiał, że nie przegrywaliśmy od dobrania z pustej biblioteki) i atak za 24. Plan ten, chociaż potężny, miał jedną wadę – dawał przeciwnikowi dodatkową turę życia. A chyba nikomu nie muszę przedstawiać co złego może się wydarzyć, gdy przeciwnik dostanie o jeden untap za dużo. Dlatego rozwiązanie oparte na Vengevine, które kończyło grę w turze, w której następowało przewinięcie talii do grobu, wygrało rywalizację z pakietem znanym z modernowego Dredge’a.
Spis talii
Na pierwszy rzut oka wygląda to jak zlepek kart, który nie ma prawa działać. Dlatego pokrótce nakreślę, o co w tym wszystkim chodzi.
Combo chain
- Zagrywamy Balustrade Spy lub Undercity Informer i następuje self-mill.
- Na stos wchodzą 4 Creeping Chille (zadają 12 obrażeń) i 2 Narcomoeba’y.
- Powracające iluzje są stworami 1/1, więc triggerują 3 Sword of the Meek.
- Exilujemy trzy dowolne artefakty (Prismy lub Talizmany) z grobu, aby wrócić Salvage Titana z grobu do ręki.
- Poświęcenie trzech artefaktów (najczęściej są to striggerowane przez Moebę Swordy) pozwala na cast Salvage Titana bez płacenia many.
- To drugi zagrany potwór w tej turze, więc 4 Vengevine zostają striggerowane i atakują za 16.
- Gdyby któryś z powyższych elementów combo był na ręce, to Phantasmagorian z grobu może zrzucić je z powrotem na cmentarz. To przydatne, gdy wcześniej dobierzemy Sword of the Meek lub Mścipęda.
- Nexus of Fate to zabezpieczenie dające dodatkową turę w razie, gdyby jeden atak nie wystarczył do skończenia gry.
Jak widzicie, bardzo jest to wszystko zawiłe. Ale taka jest cena, gdy nie chce się płacić many za zagrywanie potworów i wygrywać możliwie szybko.
Rampa i manabase
Pentad Prism, Talisman of Resilience i Simian Spirit Guide to karty, które sprawiają, że ta strategia jest w ogóle uznawana za grywalną. Dzięki nim możliwy jest stabilny dostęp do 4 mana w trzeciej turze. A gdy dobierzemy 2 małpy lub kombinację małpa + Prism, możliwe są kille w turze drugiej. To dosyć szybko, nawet jak na modern.Manabase jest zdecydowanie najsłabszym elementem tej talii. Wśród double-faced landów nie ma żadnego duala (i bardzo dobrze że nie ma, bo efekt by był dużo za mocny), więc zbudowanie manabase to dylemat między tym, ile chcesz mieć źródeł czarnej, bo wtedy skazujemy się na granie tap landami, co katastrofalnie opóźnia nasz goldfish time, a ile odtapowanych. Problem w tym, że odtapowany ląd = strata 3 życia i najczęściej jest off-color. Jedyne czarne, odtapowane źródło to Agadeem’s Awakening. Reszta albo nas opóźnia, albo nie umożliwia zagrania wygrywającego rogala (Balustrade Spy/Undercity Infromer – dop. redakcja). Z racji tego, iż Oops! to glass cannon, który chce jak najszybciej zakończyć rozgrywkę, gracze są wręcz zmuszeni do grania na 16-18 mythikowych DFL. Problemy z dostępem do czarnej próbują łatać artefaktyczną rampą i graniem na 3-4 tapnięte czarne źródła, ale często zdarza się, że gry przegrywa się przez brak dostępu do odpowiednich kolorów, co osobiście uważam za krytyczne. Jest to szczególnie problematyczne, gdy trzeba zagrać zielone karty z sideboardu lub gdy przeciwnik atakuje naszą manę za pomocą Cleansing Wildfire, Ghost Quarter, czy Field of Ruin. Najsmutniejsze jest to, że nie ma niczego do wyszukania, bo ograniczenia konstrukcyjne uniemożliwiają granie basic landów i jakichkolwiek landów w ogóle.
Całe combo, rampa i manabase mieszczą się w 56 kartach. To pozwala na przeznaczenie pozostałych czterech slotów na karty o innym zastosowaniu. Grając tego typu combo i mając luksus posiadania wolnych slotów, najczęściej używa się ich do ochrony swojego planu gry. Nie inaczej jest i w tym przypadku. Gracze zamiennie stosują Thoughtseize lub Leyline of Sanctity, w zależności na co chcą być lepiej przygotowani. W prezentowanej przeze mnie liście mam tylko 3 flex sloty. Sześćdziesiątą kartę przeznaczyłem na dodatkowe źródło czarnej w postaci dodatkowego Hagra Mauling.
Sideboard to najtańsze i możliwie najszersze dostępne odpowiedzi na hate przeciwnika. Idea jest taka, aby karta za 0 lub 1 mana pozbywała się przeszkadzajki, którą przeciwnik zdąży zagrać. Jeśli odpowiedź jest wystarczająco tania, to nie powinna mocno opóźnić naszego goldfishu. Stąd na przykład brak szerokich, dwumanowych odpowiedzi pokroju Abrupt Decay, a zamiast tego gra się Natural State i Vendetta. Wszystko po to, aby zmaksymalizować nasze szanse na combo w trzeciej turze. Każda dodatkowa tura dla przeciwnika, to dla nas jedynie większe problemy.
Dlaczego Oops! tak szybko przebił się do Tier 1? Jak z nim walczyć?
Aby w pełni zrozumieć dlaczego Oops! zrobił taką furorę, gdy tylko się pojawił i dlaczego teraz nie wygląda tak strasznie, jak podczas week one, warto najpierw opowiedzieć o tym, jakie składowe stanowią o sile combo decków.
Długo szukałem nazwy dla zależności, którą miałem w głowie, myśląc o tym teoretycznym koncepcie. Po godzinach rozważań uznałem, iż dobrym narzędziem do opisania zależności konstrukcyjnych będzie sparafrazowany “mityczny trójkąt sektora usług“. Jeśli chcesz coś wyprodukować, to wybierz dwa z trzech: szybko, tanio lub dobrze. Podobnie jest z combo deckami. Nie można mieć wszystkiego. Jeśli masz wszystko, to archetyp jest OP i łapie bana. Wybiera się maksymalnie dwa spośród trzech składowych:
- Szybkość goldfishu, czyli w której turze combo deck wygrywa, gdy przeciwnik nie wchodzi w interakcje;
- Stabilność, czyli jak często prezentuje swój combo kill, albo inaczej patrząc na problem, jak często się zacina i nie robi nic;
- Odporność na hate, czyli jak deck radzi sobie z interakcją przeciwników.
Oczywiście można byłoby się bardziej rozdrabniać i na przykład podzielić punkt trzeci ze względu na rodzaje spotykanego hejtu, ale znowu bym się zbytnio rozpisał i nikt by nie doczytał mojego artykułu do końca. Według mnie można bezpiecznie założyć, że, analizując te trzy składowe, możemy opisać praktycznie każdy combo deck w grze medżik. Zakładając, że nie ma takich talii, które we wszystkich aspektach byłyby ponadprzeciętne, a przynajmniej są tylko na chwilę, zanim nie wyłapią bana, to każda będzie miała swoje mocne i słabe strony. Dla przykładu: Infect ma szybki goldfish. Kill w trzeciej turze z opcją na drugą, jeśli zaczniemy z Glistener Elfa i swoje combo prezentuje dosyć stabilnie, ale słabo radzi sobie z najpopularniejszą interakcją w formacie – creature removalem. Z kolei Neobrand ma najszybszy goldfish time w formacie (możliwe turn one kille), ale robi to kosztem stabilności i składaniem się od dedykowanego hejtu, czy chociażby Force of Negation.
W zaprezentowanej skali Oops! przedstawia się następująco. Talia ma stosunkowo szybki goldfish time. Trzecioturowe kille to normalność, a i drugoturowe nie zdarzają się tak rzadko. Archetyp ten jest również niesamowicie stabilny. Fakt, iż jest to jednokartowe combo, a do dobrania mamy nie cztery, a osiem kart wygrywających, z miejsca sprawia, iż ciężko o bardziej stabilny engine. Do tego fakt, że potrzebujemy jedynie 4 mana, sprawia, iż Oops! jest jednym z najlepiej mulliganujących się decków w formacie. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że najlepszym. Bardzo często można zejść do 5, czy nawet 4 kart i skończyć grę w trzeciej turze!
Spotykałem się wielokrotnie z opinią, iż połączenie stabilności i szybkości Oops! to wystarczający powód, aby rozważać zbanowanie tego combo, zanim nie rozniesie formatu. Osobiście jestem daleki od tego typu twierdzeń. Combo w Modernie w 2020 musi kręcić się w trzeciej turze, aby w ogóle móc się liczyć w metagame. Storm, Devoted Druid, Heliod, Infect, Neobrand, Ad Nauseam, a nawet agresywne konstrukcje pokroju Red Prowess, czy BR Shadow – wszystkie proaktywnie grające decki muszą przynajmniej mieć dostęp do killa w trzeciej turze. Zmiennymi jest to, jak często turn 3 kill się zdarza, bo dla przykładu Devoted Druid robi to mega często, a Heliod rzadziej, i jak talia sobie radzi, gdy przeciwnik nam przeszkadza. Devoted Druida zabić łatwiej, niż Helioda, a w dodatku ten drugi ma wbudowany fair, midrange plan, więc jak nie skręci się w trzeciej, to nic się nie stanie. Aby odpowiedzieć na pytanie, czy dane combo powinno być kandydatem do bana należy zaobserwować, jak przy swojej szybkości i stabilności to combo wypada w zderzeniu z interakcją przeciwników. Oops! na tym polu już tak nie błyszczy. Talia nie ma żadnego planu B, chyba, że granie słabym draft deckiem się liczy, to wtedy ma iluzję posiadania takowego. Granie nią to przeżycie w stylu “liść na tafli jeziora” – albo siądzie, albo nie i niewiele można poradzić na to, gdy przeciwnik coś ma. O dziwo talia najlepiej radzi sobie z discardem i kontrami. Wystarczy dobrać kolejnego łotrzyka i wygrać z miejsca. Problemy zaczynają się, gdy przeciwnicy przygotują bardziej wyrafinowane narzędzia. Oops! nie jest w stanie wyegzekwować swojego combo, gdy przeciwnik ma grave hate. I to nie tylko ten twardy, jak Rest in Peace czy Grafdigger’s Cage, ale również soft hate pokroju Relic of Progenitus, Nihil Spellbomb, Soul-Guide Lantern i Ravenous Trap, które oznaczają gg.
Z racji tego, że combo chain, który ma na celu wrócenie czterech Vengevine’ów jest tak zawiły, umożliwia to zaatakowanie go na wielu różnych płaszczyznach. Najczęściej sprowadza się to do uniemożliwienia nam castu Salvage Titana. Blokuje go kilka granych w formacie rozwiązań, dla przykładu: Meddling Mage nazywający Tytana, Pithing Needle stopujący umiejętność powrotu z grobu, Archon of Emeria lub Eidolon of Rhetoric uniemożliwiające zagranie czegokolwiek innego poza rogalami, Scavenging Ooze z dwoma zielonymi open lub Surgical Extraction exilujące Narcomoeba’y, przez co nie wracają Swordy, przez co nie będzie artefaktów na cast Tytana. Stopowanie Salvage Titana sprawia, że nie ma jak striggerować Vengevine’ów. Serio, opcji na zatrzymanie combo jest multum. A jeśli nie chcesz w ogóle dopuścić do castu Spy i Informera, to wystarczy zaatakować artefaktyczną rampę i manabase. Strategia ta nie zawsze przynosi rezultaty, bo czasem Oops! jest za szybkie i może dobrać z czuba za dużo landów i Simian Spirit Guide’ów, ale też uważana jest za skuteczną. Szczególnie, jeśli połączy się ją z innymi formami disruption. Klasycznym przykładem będzie Cleansing Wildfire + kontry + spamowanie kolejnymi Wildfire dzięki Mystic Sanctuary.
Oops! to nowy, potężny combo deck, który zadziwił format swoją szybkością i stabilnością. Bazując tylko na tych składowych, można spokojnie stwierdzić, że archetyp ten będzie się liczyć w następnych miesiącach i będzie terroryzować format swoimi szybkimi killami. Jego wrażliwość na różne rodzaje hejtu i problemy z manabasem pozwalają mi stwierdzić, iż nie będzie to nowe KCI. Przewiduję, że Oops! będzie “jednym z wielu” – combo deckiem, który będzie trzymany w ryzach przez hate, ale który też będzie w stanie wygrać turniej, gdy gracze chociaż na chwilę zapomną o jego istnieniu. Budując swój sideboard na turniej w formacie Modern, pamiętaj o istnieniu tego nowego glass cannona. A jeśli jednak postanowisz go olać, to nie zdziw się, jeśli na turnieju dostaniesz od niego bęcki.
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!