Pierwsze spojrzenie na archetypy w limited M21

Radek Kaczmarczyk 25.06.2020 0 komentarzy

Dziś spróbuję na sucho podejść do analizy formatu pod kątem dostępnych archetypów i tego, co powinniśmy składać. Całkiem na sucho, bez rozegrania żadnego meczu. Każde z połączeń kolorów wydaje się mieć temat przewodni, wokoło którego należy budować talię. W artkykule zobaczycie wszystkie 10 połączeń oraz jeden archetyp extra. Za każdym razem będę wskazywał, które commony mogą okazać się najistotniejsze dla danego archetypu, czy dany archetyp jest mocno supportowany oraz moją wstępną ocenę siły archetypu.

WU Skies

WU Skies jest chyba jednym z najstarszych i najczęściej możliwych do składania archetypów w różnych formatach limited. Koncepcja zawsze jest ta sama. Blokujemy ziemię stworami z dużą obroną i bronimy się removalem. Sami zaś wystawiamy kreatury z umiejętnością flying i staramy się zabić z powietrza. W tym secie oprócz standardowej dawki lataczy dostajemy również kilka kart benefitujących z posiadania keywordu flying. Najważniejszy jest uncommonowy Watcher of the Spheres, który może być absolutną latającą bombą, atakując często za 3 obrażenia. Dostajemy to za jedynie 2 mana. Jakby tego było mało, potania on inne stwory z lataniem. Drugim świetnym uncommonem do archetypu wydaje się Tide Skimmer. W dobrze zbudowanym decku dobierze kartę od razu w turze, gdy wejdzie do gry.

Commony nie oferują wiele. Jeśli chodzi o removal, to mamy drogie Capture Sphere i Secure the Scene. Niedostatki w jakości removalu nadrabiamy jakością stworów. Mamy najlepszego białego stwora, nie tylko archetypu, ale ogólnie, do każdego decku z białym – Basri’s Acolyte. Mamy tapera – Celestial Enforcer – ze względu na niewielką ilość removalu w kolorach UW może się okazać dość istotny. Gale Swooper jest moim ulubionym stworem z lataniem, a zaraz za nim Roaming Ghostlight. Te dwa plus uniwersalny Mistral Singer stanowić będą core każdego Azorious decku. Jednocześnie ich zdolności mocno popychają game plan w kierunku tempo wyścigu, dlatego myślę, że archetyp chętnie będzie korzystał z dwumanowych stworów naziemnych, możliwie z jak największym powerem. Daybreak Charger jest tu idealnym przykładem. Wcześniej jest super, bo może przepychać obrażenia podnoszony ze Swoopera, w late nie jest zły, bo dodaje dodatkowe obrażenia naszym nieblokowalnym lataczom.

Na koniec uwaga na temat kart, które z reguły są słabe, ale w tym archetypie prezentują się nieźle. Concordia Pegasus, jeśli posiadamy odpowiednią ilość kart które dbają o keyword flying, może okazać się świetny. Wishcoin Crab na pierwszy rzut oka jest słaby, a tu może okazać się świetnym blockerem ziemi. Podsumowując, UW Lataki wydają się być bardzo solidnym połączeniem nastawionym na tempo i przepychanie obrażeń powietrzem.

OCENA: 7/10


WB Lifegain

Kolejna inkarnacja popularnego archetypu. Dobre pay-offy i jednak słabe enablery. Najlepszym z nich jest z reguły słabe Revitalize. Do tego dochodzą Anointed Chorister i Blood Glutton. Ten drugi jest nieco lepszy, lecz pozwala trigerrować dopiero w szóstej turze. Jeśli chodzi o pay-offy, to niektóre są świetne, szczególnie te na rare, no i pewnie dopiero mając ich sporo, będziemy chcieli napychać deck słabymi enablerami. Jeśli więc nie mamy dużo dedykowanych do WB rare’ów i uncomonów, to nie mogę polecić tego archetypu.

Ocena 4/10


WR Dogs

Równie dobrze możnaby napisać Boros Aggro, gdyż jeśli chodzi o psy, to pay-offem jest jedynie rzadki Pack Leader. Poza nim to połączenie nie wykazuje synergii z psami. Bardzo dobrym uncommonem jest Alpine Houndmaster. Dostajemy sporo solidnych commonow do agrro decków: Shock, Schorching Dragonfire, Basri’s Acolyte, Chandra’s Magmutt. Naszym planem na grę będzie tu wygrać tak szybko, jak to tylko możliwe, wystawiając kreatury w tempo i popierając je removalem oraz sztuczkami. Można też okazjonalnie spróbować pójść wszerz, aczkolwiek ilość kart wstawiających tokeny lub dających dodatkowe stwory jest nieduża.

Ocena: 5/10


WG Counters

Powrót WG Counters cieszy, to zawsze był solidny zawodnik. Conclave Mentor, Basri’s Acolyte, Feat of Resistnace, Pridemalkin, Hunter’s Edge – każda z tych kart jest bardzo dobra sama z siebie, a jeszcze lepsza gdy łączy się z innymi za pomocą synergii. Drowsing Tyrannodon jest tu bardzo dobry. Jeśli otrzymuja w trzeciej turze counterka, to może od razu atakować. Sposobów na kładzenie counterków jest więcej, niż te wymienione wyżej i na tyle dużo, że nigdy nie powinno ich zabraknąć. Połączenie cierpi trochę na brak removalu. W przeciwieństwie do UW, WG nie musi grać tempo gier, bo w dłuższych grach może po prostu wygrać wielkością rosnących od counterów stworów. To sprawia, że removale, które w UW były mocno niezgrabne i nie pasowały do tempo gry, tu będą lepsze. Mowa o Swift Response i Secure the Scene. Do tego zielony poprawiony Hunt the Weak jest po prostu swietny.

Ocena: 7/10


UB Reanimator

Połączenie to nie jest mocno supportowane i z reguły musimy się opierać na bardzo wąskiej puli kart, aby zrobić to, co chcemy. Szczęście polega na tym, że Rise Again zostało zdegradowane do częstotliwości commona, więc będziemy mieli szansę mieć ją w kilku kopiach. Oprócz tego stwory wskrzeszamy również za pomocą kluczowego uncommona (Obsessive Stitcher), który jest również discard enginem do umieszczenia naszych bydlaków w grobie. Dodatkowo mamy kartę, która korzysta z dużych kreatur w grobie w postaci Carrion Grub. Jest on również self-enginem. Całościowo sposobów na reanimację lub korzystanie z dużych kreatur w grobie mamy więc kilka. Kłopot przychodzi, jeśli chodzi o cele do reanimacji. Na commonie podstawowymi celami będą tu: Gloom Sower i przede wszystkim Spined Megalodon. Głównie więc będziemy przyspieszać zagranie 7-manowych bysiorów do 5 tury. Będzie to jednak wymagało od nas sporo pracy i dobrania odpowiedniej ilości kart. Dodam, że do discardu używać będziemy Teferi’s Protage i Crypt Lurkera.

Jeśli nie dysponujemy dobrymi stworami do reanimacji, najlepiej na erce, i zamiast tego musimy się opierać na commonach, to wydaje mi się, że nie będziemy mieć dostatecznego power levelu, aby uczynić deck dobrym.

Ocena: 4/10


UR Spells

To coś, co lubię. W tym archetypie niczego nie brakuje. Enablery są dobre. Są tanie. Payoffy są efektywne. Karty, które z nimi współgrają, są dobre same z siebie, a removal jest na wysokim poziomie. Pay-offy można podzielić na te dobre: Spellgorger Weird, Goblin Wizardry, Kinetic Augur oraz na te jeszcze lepsze: Mistral Singer, Experimental Overload, Riddleform, Jeskai Elder, Heardfire Immolator. Z instantów i sorcery gramy każdą ilością Optów i Crash Trough oraz każdą ilością Shocków i Scorching Dragonfire. Do decku bardzo pasuje również card draw: Read the Tides, Frantic Inventory, Rain of Revelation

Wszystkie wymienione wyżej karty nie dość, że są dobre same z siebie, to jeszcze napędzają się nawzajem. Ważne jest również to, że jest ich dużo i w naszej konstrukcji mogą się wzajemnie zastępować. Archetyp wydaje się mieć możliwość przyjmowania różnych planów na grę i być bardzo elastycznym.

Ocena 8/10


UG Draw

W tym secie Simic skupia się na dobieraniu kart. Najważniejszym pay-ofem jest Lorescale Coatl. Na commonie mamy Tome Anima i Gnarled Sage. Oba są w porządku, ale nie bardzo ekscytujące. Sposobów na dobieranie dodatkowych kart jest w tym zestawieniu kolorów naprawdę bardzo dużo i niemal wszystkie są grywalne. Ciekawym połączeniem będzie Library Larcenist i Keen Glidemaster. Zakładam również, że to w tych kolorach będziemy starali osadzić się Teferi’s Tutelage, gdyż z tą ilością card drawu mielenie przeciwnika nie zajmie nam dużo czasu, a jakość stworów pozwoli nam na granie defensywnej gry i przeżycie wystarczająco długo. Sądzę również, że to połączenie będzie najchętniej splashowało inne kolory po np. removal. Będzie się tak działo ze względu na Cultivate i wspomniany card draw, który ułatwi dobieranie splashowanych landów i spelli na czas.

Nie jestem fanem takich decków, jednak muszę przyznać, że siła i uniwersalność kart w tym połączeniu wydaje się być spora.

Ocena 6/10


BR Sacrifice

Kolejny klasyk. RB sarcrifice to ostatnio często proponowany archetyp. Osobiście bardzo go lubię, jednak w tym secie plan na grę będzie nieco odmienny. Traitorous Greed jest jedynym naszym efektem przejmującym stwory przeciwnika i jest uncommonem, przez co plan kradnij i poświęcaj nie będzie często egzekwowany. W zamian za to mamy dwa stwory, które potrafią zadać dużo obrażeń, jeśli poświęcamy inne stwory. To uncommonowa bomba Dire Fleet Warmonger oraz Hobblefiend. Stwory, które możemy poświęcać, nie wzbudzają ekscytacji. Pitchburn Devils w oczywisty sposób jest bardzo dobry, jednak kosztuje aż 5 mana. Deathbloom Thallida wielokrotenie będziemy woleli wymieniać za stwora przeciwnika, a dopiero potem poświęcać token. Goblin Arsonist jest słabą kartą, ale może okazać się złem koniecznym. I na koniec Village Rites. To dobra karta, jedną sztuką zawsze warto grać.

Wydaje mi się, że w tym wszystkim coś nie do końca gra. Kreatury, które czerpią z poświęcania, chciałyby aby efekty poświęcania mogły następować szybko. Natomiast reszta kart trochę pcha nas do grania grindy gier. Ciekaw jestem, jak to będzie działało w praktyce.

Ocena: 4/10


BG Morbid

Twinblade Assasins jest super uncommonem, który od razu pokazuje nam, o co chodzi w GB. Mamy sprawić aby stwory (nawet nasze) ginęły dla wyższego celu – tj. profitu z triggerów i zdolności działających po śmierci kreatur. Nasze ważne karty to w szczególności Sabertooth Mauler oraz Caged Zombie. Sposobów na zabicie stwora przeciwnika lub poświęcenie naszego jest całe multum. Karty w tym archetypie są dosyć silne. a w naszej strategii nastawiamy się na granie grindy gier. Całą mechanikę morbid traktujemy raczej jako przyjemny dodatek, który warto mieć, ale nie jest on niezbędny do dobrego działania tej pary kolorów.

Ocena 6/10


RG Ferocious

Leafkin Avenger to kolejny z serii dwukolorowych uncommonów definiujących kierunek składania danego archetypu i podobnie jak poprzednie, jest bardzo mocny. Mamy jeszcze Furious Rise, które jest tu całkiem niezłe i jeszcze lepsze Garruk’s Uprising. Drowsing Tyrannodon jest jednym z najważniejszych commonów, jednak na tych kartach dbanie o power 4 lub więcej się kończy. Niedostatki w ilości kart synergicznych rekompensuje wysoki power level kart w sensie ogólnym. Mamy tu zarówno dobrej jakości removal, jak i solidne statystykami stwory, a w końcu card adventage w rozsądnej cenie. Razem daje to wszystko, co może być potrzebne do wygrywania. Z tego względu oceniam, że to połączenie będzie całkiem niezłe.

Ocena: 5/10


5C Sanctum

Podobnie jak w bloku Kamigawy, w Core Secie 21 możemy draftować shrine’y! Niektóre są słabe same z siebie. Zaliczam do nich Sanctum of Shattered Heights, Sanctum of Tranquil Light lub Sanctum of Fruitfull Harvest. Czarny i niebieski wydają się być dobre w pojedynkę i super dobre, gdy mamy ich więcej. Ważne jest pamiętać, że wszystkie są legendardne, więc składając deck, nie chcemy mieć bardzo dużej ilości egzemplarzy jednego Sanctum. Prawdopodobna strategia na rozgrywkę to granie dużą ilością removalu, stworów z dużą obroną i draw spelli oraz, jeśli to możliwe, mana fixingu. Staramy się grać długie gry tak, aby dokopać się do możliwie dużej ilości Sanctum i za ich pomocą wygrać grę. Ze względu na słowo klucz – “legendary” na shrine’ach, wątpię aby, był to archetyp wystarczająco dobry, aby zrekompensować problemy, które będą wynikały z multikolorowści tego decku.

Ocena: 2/10

Flavour: 8/10

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *