W swoim poprzednim artykule opisywałem, jak wygląda obecny metagame pioneera, jakie są najpopularniejsze decki i na czym one polegają. Pioneer jest bardzo różnorodnym formatem. Z jednej strony to świetna wiadomość, bo każdy może wybrać coś dla siebie, ale z drugiej składanie dobrego sideboardu może przyprawić o ból głowy. Oczywiście, najłatwiejszym rozwiązaniem jest wzięcie gotowej listy z Goldfisha albo podobnej strony i nie martwienie się o szczegóły. Jednak jeśli chcemy zagrać własną konstrukcją albo dostosować swój sideboard pod lokalną metę, to warto wiedzieć, jakie karty będą pomocne w konkretnych matchupach. W tym artykule spróbuję Wam znowu przybliżyć najpopularniejsze konstrukcje w pioneerze, lecz tym razem pod kątem side’owania. Przy każdej talii postaram się zobrazować, jakie są słabe punkty konkretnych talii i jak możemy je wykorzystać, czego unikać oraz jakie karty polecam.
RB Midrange
Nic nie zmieniło się od mojego ostatniego artykułu i ciągle pozostaje na szczycie pioneerowego łańcucha pokarmowego. Siła decku wynika z bardzo dużej ilości card advantage, mnóstwa removalu oraz bardzo efektywnych zagrożeń, które w większości generują duże value. Jak możemy próbować zaatakować Rakdosa? Jednym ze sposobów na wygranie z RB jest pójście “ponad nim”, czyli posiadanie więcej card advantage lub mocniejszych, często droższych zagrożeń. W wolniejszych matchupach Rakdos zwykle będzie zmuszony zrezygnować z części removalu, dzięki czemu nasze zagrożenia będą bezpieczniejsze. Mogą to być planeswalkerzy (np. Saheeli, Sublime Artificer w Phoenixie czy Elspeth, Sun’s Champion w UW), czy też stwory (np: Baneslayer Angel albo Dream Trawler wykorzystywane w UW kontroli). Odpowiedzi w agresywniejszych deckach możemy szukać w enchantmentach generujących value, jak Experimental Frenzy w czerwonych taliach, Wedding Announcement w białych, czy też borosowy Showdown of the Skalds. Inną opcją w podobnych taliach mogą być stwory z niezniszczalnością (np. bogowie) lub hexproofem. Jednak oprócz kart, które są dobre “ogólnie”, w matchupie warto spojrzeć na karty, które odpowiadają na konkretną część planu Rakdosa:
- jeśli bolą Cię duże stwory, na które nie masz odpowiedzi przed sideboardem, warto spojrzeć na karty typu: Lava Coil, czy Roast;
- jeśli twoim problemem jest Kroxa, albo Tenacious Underdog wracające kolejny raz z grobu, to warto zastanowić się nad włożeniem grave hate;
- jeżeli Liliana of the Veil jest dobra przeciwko Tobie i chcesz zaskoczyć przeciwnika, to możesz użyć Loxodon Smiter albo Nullhide Ferox. Jest to jednak opcja dość awangardowa, raczej bym jej nie polecał.
Przy mnogości tych opcji nie można jednak zapomnieć o tym, że w większości karty te odpowiadają tylko na część planu RB, więc warto zachować umiar w sideboardowaniu, aby nie dobrać zbyt wiele kart, które mogą potem nic nie robić.
Green Devotion
Drugi deck znajdujący się w topie pioneerowych konstrukcji. Idąc na turniej, możemy się spodziewać, że trafimy na tę konstrukcję, więc warto być przygotowanym. Atakować dewocję możemy z różnych stron. Najczęściej potrzebny będzie nam więcej niż jeden element, by efektywnie odpowiedzieć na plan Mono G:
- Możemy próbować spowolnić ich rozwój poprzez pozbycie się mana dorków. Jeśli mamy odpowiedni removal przed sidem, to dobrze, ale jeśli nie, to dodatkowy Fatal Push albo Portable Hole może napsuć sporo krwi zielonej talii.
- Warto posiadać odpowiedni removal na ich późniejsze zagrożenia. W wielu taliach większość removalu zadaje obrażenia albo niszczy stwory. Jest to jednak mało efektywne przeciwko większym stworom w Mono Greenie (Old-Growth Troll i Cavalier of Thorns), które robią value w momencie pójścia do grobu. Sposobem na “oszukanie” tego może być użycie efektów które exilują. W czerwonym może być to Lava Coil, w czarnym Extinction Event albo Epic Downfall. W białym wybór ten jest dużo większy, a do najpopularniejszych opcji należą: Chained to the Rocks, Leyline Binding i Detention Sphere.
- Kolejną drogą do popsucia planów dewocji jest odpowiadanie na “duże zaklęcia”, czyli Storm the Festival, planeswalkerzy oraz wspomniane stwory jeszcze przed wejściem na stół. Mogą być to kontry lub discard. Z kontr najlepszymi możliwościami wydają się Aether Gust oraz Disdainful Stroke, przy discardzie może być to Thoughtseize, Duress i Despise.
- Ostatni element to przeszkadzanie im w użyciu najsilniejszej karty, czyli Nykthos, Shrine to Nyx. Niestety (albo stety) w pioneerze nie są legalne tanie karty niszczące lądy (najlepszy jest chyba Cleansing Wildfire) oraz efekty typu Blood Moon. Mamy jednak bardzo grywalną nie tylko w tym matchupie opcję: Damping Sphere. Nie tylko wyłącza ona użycie Nykthosa, ale też przeszkadza w zagrywaniu wielu spelli na turę, co jest dużą siłą Mono Greena. Innymi opcjami skutecznymi konkretnie przeciwko Nykthosowi są enchantmenty usuwające jego umiejętności: Alpine Moon, Imprisoned in the Moon, czy Lithoform Blight.

UW Control
Spadamy w tierlistach dużo niżej, kontrola na pewno nie należy do najpopularniejszych decków w formacie. Ma ona jednak zapalonych fanów, więc zawsze znajdzie się na turnieju ktoś grający tą konstrukcją lub kontrolą w innych kolorach. Najpopularniejszymi strategiami na wygranie gier przeciwko kontroli są:
- Przejście “pod”, czyli zagranie dużej ilości kart we wczesnych turach, przez co gracz kontroli nie da rady odpowiedzieć na wszystko. Odpowiedzi kontroli są dużo droższe niż nasze zagrożenia.
- Posiadanie większej ilości zagrożeń niż oni mają odpowiedzi — większość naszych kart wymaga odpowiedzi, np. z powodu dużego value, bądź wynikającego z nich card advantage. Często zagrożenia te wymagają bardzo konkretnych odpowiedzi, więc jeśli gracz UW nie dobierze “odpowiedniej połowy talii”, to może mieć duże problemy.
Są to jednak plany, które w naszym decku mogą działać już od gry pierwszej. Co więc możemy dodać po side, aby poprawić nasze szanse?
Opcją dla aggro decków jest na pewno posiadanie jakiegoś “curve toppera”, który pozostawiony bez odpowiedzi sam może wygrać grę. Wymaga to od nas jednak zresolvowania takiej karty. Zapewni to odpowiednią presję, na którą przeciwnik musi odpowiedzieć. Przykładami takich kart są: Chandra, Torch of Defiance w czerwonych taliach, Liliana of the Veil w czarnych, czy Wedding Announcement w białych. Warto tutaj również dodać, że UW kontrola poza stosem ma spore problemy z pozbyciem się planeswalkerów. Opcjami dla wolniejszych talii mogą być niekontrowalne spelle, np. Chandra, Awakened Inferno, czy Carnage Tyrant. Może to być też dodatkowa interakcja, która pomoże nam przepchnąć nasze najlepsze karty. Dodatkowe discard spelle i tanie kontry, jak Mystical Dispute czy Spell Pierce świetnie się sprawdzą w tej roli.
Abzan Greasefang
Motomysz jest pierwszym z opisywanych przeze mnie decków, których plan jest dużo bardziej linearny. Talia ta bardzo rzadko wygrywa bez zreanimowania dużego wehikułu przez Greasefang, Okiba Boss. Dzięki temu dużo łatwiej zaatakować tę talię po sideboardzie. Pierwszą myślą, która pewnie przyjdzie Wam do głowy będzie użycie efektów usuwających grób. Efektów takich jest bardzo dużo, często są artefaktami, dzięki czemu są bardziej uniwersalne, a dodatkowo najczęściej są bardzo tanie. Zwłaszcza to drugie jest bardzo ważne, jeśli szukamy odpowiedzi na ten deck, gdyż ta talia często reanimuje Parhelion II już w trzeciej turze gry. Każda karta, która kosztuje więcej niż trzy mana (poza Leyline of The Void) odpada więc w przedbiegach, a karty o koszcie trzech bywają za wolne, jeśli jesteśmy na draw. Najlepszymi opcjami wśród artefaktów są: Unlicensed Hearse, Tormod’s Crypt oraz Soul-Guide Lantern. Spośród kolorowych opcji mamy następujące: Rest in Peace, Leyline of the Void, czy Scavenging Ooze. Drugim planem na Greasefanga jest próba zabicia myszy, zanim wróci ona pojazd na początku combatu. Tutaj zatrzymajmy się na moment, bo chciałbym się podzielić z Wami pewną wiedzą, która może nie być oczywista dla wszystkich. Kiedy należy zabić Greasefanga? Pierwszą myślą pewnie będzie: od razu jak tylko dostanę priorytet — czyli jeszcze przed combatem. I jest to dobra opcja, ale nie we wszystkich scenariuszach. Jeśli przeciwnik nie ma innych stworów w stole, lub mają łącznie mniej niż cztery siły, to możemy zabić Greasefanga już w combacie, kiedy wasz przeciwnik wybierze, co chce wrócić z grobu. Co zyskamy, gdy zagramy removal wtedy?
- Pojazd ten skończy turę przeciwnika na jego ręce, gdzie będzie dla nas bezpieczniejszy, niż gdyby był w grobie.
- Zagramy wokół karty Can’t Stay Away. Jeśli zagramy removal jeszcze przez combatem, nasz przeciwnik znowu dostanie priorytet w pierwszej fazie głównej i będzie mógł wrócić Mysz z powrotem na stół.
Warto jednak stosować tę sztuczkę tylko, jeśli wierzymy, że przeciwnik wróci Parheliona, gdyż pozostałe pojazdy (Skysovereign, Consul Flagship oraz Esika’s Chariot) generują value już w momencie wejścia na stół i są dużo łatwiejsze do zagrania z ręki z racji niższego kosztu.
Ale dobra, koniec dygresji o timingu, wracam do removalu. Musi być on na instant speedzie! Tak samo jak wysoki koszt, tak i sorcery speed eliminuje część kart. Dużą zaletą Greasefanga jest właśnie to, że wiele talii nie posiada odpowiednich odpowiedzi. Jeżeli gramy kolorem czerwonym, to naszym najlepszym removalem jest Rending Volley, drugą realną opcją (ale bardziej mainową) jest Lightning Strike. Jeśli chodzi o kolor czarny, to najprawdopodobniej wymagana będzie karta za dwie many, ewentualnie jeśli możemy stabilnie generować revolta w turze przeciwnika, to dobrą odpowiedzią będzie Fatal Push. W białych deckach możemy próbować Fateful Absence lub, jeśli kolory nam na to pozwalają, Leyline Binding.
Izzet Phoenix
Feniks to kolejny po Greasefangu deck, który dużą część swojej siły czerpie z synergii związanych z grobem. Nie tylko wymagane w tym decku jest włożenie tytułowej karty do grobu, ale jeszcze dodatkowo w decku grane jest od czterech do sześciu sztuk spelli z delvem. Dzięki temu każde narzędzie pozbywające się kart z grobu jest cennym dodatkiem w grze drugiej i trzeciej. Jednak grając przeciwko Izzetowi dużo bardziej zyskują efekty, które na stałe pozbywają się grobu (np. Rest in Peace), lub efekty, które robią to co turę (np. Unlicensed Hearse). Wynika z tego, że Phoenix to deck, który potrafi bardzo szybko napełnić swój grób po jednorazowym wyexilowaniu (np. po użyciu karty Tormod’s Crypt, czy Soul-Guide Lantern). Dodatkowo, jednorazowe efekty mogą nie być efektywne, gdyż z jednej strony chcemy jak najszybciej pozbyć się grobu, aby oddalić przeciwnika od zagrania potężnego Treasure Cruise, a z drugiej chcemy usunąć jak najwięcej kurczaków (Arclight Phoenixów) z grobu. Powoduje to, że używanie tego typu efektów jest dużo bardziej wymagające, niż w przypadku używania ich przeciwko Greasefangowi. Kolejnym elementem Izzeta który możemy wykorzystać, jest to że deck ten chce zagrywać dużo czarów w swojej turze. W związku z tym wszystkie efekty podwyższające koszt many za zagrywanie spelli (np. Thalia, Guardian of Thraben, czy Damping Sphere) albo te zabraniające zagrywania więcej niż jednego zaklęcia (Deafening Silence, Archon of Emeria). Oprócz tych efektów możemy próbować wygrać z Izzetem za pomocą removalu, co nie może być jednak naszym jedynym planem. Efektywne pozbycie się zagrożeń jest kluczowe. Na same feniksy dobre będą efekty, które exilują stwory: Lava Coil czy Chained to the Rocks. Jednak nie samymi kurami człowiek żyje. W UR ważną rolę grają również inne stwory, których rozkład różni się zależnie od preferencji gracza. Są to najczęściej: Ledger Shredder, Thing in the Ice, Young Pyromancer i Crackling Drake — w tej kolejności. Właściwie oprócz młodego piromanty, wszystkie te stwory są niebieskie i mają ponad trzy punkty obrony, dzięki czemu Rending Volley będzie idealnym rozwiązaniem. Sprawdzi się również oczywiście removal pokroju Fatal Pusha. Dodatkowo jako odpowiedź dla niebieskich magów polecam Narset, Parter of Veils — feniks dobiera bardzo dużo kart i odpowiednio zagrana Narset znacząco utrudnia funkcjonowanie tej talii.

Mono Red
Pierwszy z aggro decków na liście, Mono Red występuje w pioneerze w kilku wariantach. Różnią się one ilością burn spelli oraz stworów. Wynikają z tego różnice w samej strategii decku, jednak samo przygotowanie na ten matchup bardzo często jest takie samo. Przede wszystkim musimy działać, i to szybko. Nasza interakcja nie może być zbyt droga i o ile sami nie dysponujemy bardzo szybkim planem na wygraną, to musimy przyjąć rolę defensywną. Jeżeli ją przyjmujemy, to bardzo dobra będzie spora ilość taniego point removalu. Mass removal (Supreme Verdict, Anger of the Gods) również będzie mocny, o ile nie będzie to nasz jedyny plan na przeżycie. Silną opcją będą również blockerzy z dużą obroną, z którymi czerwone decki mają spore problemy. Oprócz tego Red historycznie ma problemy z deckami, które dostają życie. Jednak wybierając tego typu efekty warto pamiętać, że niezależnie od wersji duża część z obrażeń zostanie zadana przez stwory. Zaklęcia, które jedynie dodają życie, nie będą wystarczające. Mogę one nam kupić jedną albo dwie tury, ale jeśli nie zostaną niczym poparte, to niewiele pomogą. Czasami jednak właśnie ta jedna, dwie tury jest tym, czego potrzebujemy. Efekty takie jak ten Tablet of the Guilds, mogą być czymś, czego możemy poszukiwać. Dużo mocniejsze przeciwko Mono Redowi będą jednak karty robiące coś oprócz dodawania życia. Do najpopularniejszych tego typu opcji należą stwory z wbudowanym dostawianiem życia np. Kalitas, Traitor of Ghet, Graveyard Trespasser, czy Sheoldred, the Apocalypse.
Wx Humans
Humany to talia, której cały plan polega na zagrywaniu stworów o podanym typie i atakowaniu nimi. Brzmi jak coś, co łatwo można skontrować,zwłaszcza przy użyciu sideboardu, prawda? Wymaga to jednak bardzo konkretnych kart. Podobnie jak przeciwko Mono Redowi musimy działać szybko. Warto posiadać dużą ilość point removalu. Tym, co błyszczy w tym matchupie, na pewno będzie mass removal. Najmocniejsze będą efekty destroy, exile oraz -X/-X. Mass removale zadające obrażenia są zagrożone tym, że nasz przeciwnik może posiadać kartę Brave the Elements, która przechyli szalę rozgrywki. Brave jest dodatkowo bardzo mocny przeciwko wszelkim typom point removalu. Musimy więc tak dobierać momenty, w których będziemy używali naszych kart, aby przeciwnik jak najmniej efektywnie mógł użyć Brave’a.
Ux Spirits
Kolejny tribal, który jednak swoją siłę czerpie z tego, że duża część duchów, oprócz atakowania, ma jakiś rodzaj interakcji. To, co łączy ten deck i Humanów jest fakt, że zarówno point, jak i mass removal jest bardzo skuteczny. Jednak przeciwko Spiritom musimy dużo bardziej uważać na to, kiedy zagrywamy swoje zaklęcia. O ile jedyną odpowiedzią na nasz removal w Humanach był Brave the Elements, o tyle w Spiritach jest ich bardzo dużo. Należy uważać na kontrowanie naszych zaklęć: Mausoleum Wanderer, Spell Queller, Spell Pierce, czy Geistlight Snare, ale też inne utrudnienia w zabiciu stworów: Selfless Spirit, Rattlechains, Slip Out the Back. Przygotowując się na turniej, na którym możemy spotkać duchy, warto przyjrzeć się dokładnie listom talii, aby wiedzieć, jaka ilość many może reprezentować konkretne odpowiedzi. Spirity bardzo dobrze wykorzystują niewiedzę na temat reprezentowanych przez nich kart.
Podsumowując cały artykuł, chciałbym abyście nie zapominali, że talia MtG składa się z siedemdziesięciu pięciu kart. Sideboard jest ważny tak samo jak maindeck. Wiedza, co chcemy wkładać w konkretnych matchupach oraz to, co chcemy wyciągać, jest jednym z kluczy do sukcesu na turnieju. Starajcie się, aby wasz sideboard był przygotowany na spodziewany metagame, aby był wykorzystywany tam gdzie wasza talia niedomaga. Wiedzcie też, kiedy należy odpuścić jakiś matchup — często bywa to bardzo trudne do zaakceptowania. Artykuł ten nie miał w zamierzeniach dać gotowego przepisu do konkretnej talii, ale mam nadzieję, że dał on Wam pewien szerszy obraz metagame. Powodzenia na najbliższym turnieju i mam nadzieję, że do zobaczenia w Warszawie na LMSie!
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!