Podstawy draftowania na przykładzie Zendikar Rising cz. I

Radek Kaczmarczyk 13.11.2020 0 komentarzy

Co to jest draft i na czym polega

Draft z pewnością jest formą gry w MtG wymagającą najwięcej umiejętności, a jednocześnie dostarczającą najwięcej zabawy. Operujemy tu na bardzo ograniczonej (ang. limited) puli kart, którą dodatkowo uszczuplają nam nasi przeciwnicy. Z każdej paczki każdy gracz wybiera po jednej karcie, po czym podaje ją do następnego gracza i tak aż do wyczerpania kart w paczce. W efekcie, gdy z jednej paczki karty wybierze już 4-5 graczy, z reguły nie ma tam już mocnych kart. Często musimy operować na kartach średnich lub słabych. Co zatem zrobić, aby nie pogubić się w tym wszystkim? Postaram się krok po kroku objaśnić wszystkie aspekty.

Co chcemy osiągnąć, draftując deck

Pierwsze pytanie, które musimy sobie zadać, to to, co chcemy osiągnąć na koniec drafta. Oczywiście zawsze poprawną odpowiedzią jest to, że chcemy go wygrać, ale do tego potrzebny jest dobry deck. Deck, czyli kompletna talia, a nie zbiór losowych, mimo że nierzadko dobrych, kart w wielu kolorach. O czym należy pamiętać?

Synergia

Deck to zbiór kart, które będą dobrze ze sobą współpracowały w celu maksymalizacji ich potencjału, gdzie niekiedy słabe karty, które dostajemy na późnych pickach, mogą być bardzo mocne. Np. Practiced Tactics w talii pełnej party stworów; Marauding Blight-Priest w tali z lifegainem; Chilling Trap w talii z czarodziejami. 

Manabase

Rzeczą, o której musimy pamiętać przy budowie każdej talii jest manabase. Statystyka nie kłamie. Jeśli chcemy mieć możliwość zagrywania naszych czarów, a nie kiszenia ich na ręku, musimy grać maksymalnie dwukolorową talią, a podziału basic landów dokonać proporcjonalnie do ilości symboli mana w kosztach kart. Od tej reguły możemy stosować niewielkie odstępstwa. Dołożenie 2 basiców innego koloru nie zepsuje nam tak bardzo many. Robimy to wtedy, gdy mamy jakąś bombę off-color, która może decydować o wygraniu gry w pojedynkę lub gdy nasz deck potrzebuje removalu, którego nie uzbieraliśmy w podstawowych kolorach. Warunkiem jest to, że off-color karta, którą chcemy dołożyć (splashować), ma mieć pojedynczy symbol kolorowej many w koszcie. W Zendikar Rising przykładem karty, którą moglibyśmy splashować, jest bomba Phylath, World Breaker (mając jeden z kolorów jako podstawę) lub removal Deadly Alliance. Pamiętajmy jednak, że splash jest raczej odstępstwem od reguły. Kolejnym wyjątkiem są sety, w których dostępne mamy dużo mana fixingu np. wszystkie dodatki ze świata Ravniki. Najnowszy Zendikar nie oferuje takich możliwości. W tym secie najlepsze sposoby na poprawienie naszej many daje kolor zielony, gdzie do dyspozycji mamy trzy czary wyszukujące landy do gry. Jest to doskonałą droga do grania trzecim kolorem, bo w takim wypadku wystarczy nam jeden land trzeciego koloru i dwa czary szukające.

Mana curve 

Wiemy już jak konstruować manabase, przejdźmy zatem to mana curve. Zagadnienie to tyczy się naszych czarów. Zasadniczo chodzi o to, by nasza talia miała tak wyważone proporcje kosztów kart, abyśmy regularnie byli w stanie zagrywać karty w każdej turze. Jeśli w naszym decku będzie dziesięć kart o koszcie 5 lub więcej, to z dużym prawdopodobieństwem w pierwszych 4 turach zagramy nie więcej niż jeden spell. Kluczem do zwycięstwa jest posiadanie czarów o różnych kosztach we względnie różnych proporcjach, przy czym główną uwagę w tym zakresie przykładamy do kreatur, które budują naszą obecność na stole.

Tak wygląda preferowany przeze mnie układ:

  • : min – 3; max – brak
  • : min – 3; max – brak
  • : min – 2; max – 5
  • : min – 0; max – 3
  • : min – 0; max – 2
  • : min – 0; max – 1
  • : min – 0; max – 0

W przeciętnym decku koszty noncreature spelli są mniej istotne od kosztów kreatur, a to na stworach skupiamy się, szacując naszą krzywą many. Krzywa spelli musi wygladać podobnie do kreatur dopiero wtedy, gdy gramy twardą kontrolą i we wczesnych turach musimy sobie radzić szybko z agresją u przeciwnika. Prawidłowa ilość kreatur o danym koszcie waha się w zależności od charakterystyki setu i playstyle’u draftowanego decku, jednak powyższe wartości można śmiało uznać za punkt wyjścia.

Playstyle – style gry, które może przyjmować nasz deck

  1. Aggro
    W ten sposób opisujemy talie, które nastawiają się na szybkie wstawienie do stołu kreatur i zabicie nimi, zanim gra się mocno rozwinie. W tym wypadku kładziemy większy nacisk na draftowanie tanich kreatur. Tu dużo lepiej niż w innych taliach sprawdzają się sztuczki, które do działania potrzebują kreatur. Podobnie rzecz ma się w przypadku ekwipunków. Talie agresywne nie lubią splashowania, dużo gorsze są w nich również drogie (5 CMC i więcej) karty, gdyż nie chcemy dopuścić do sytuacji, gdy mamy je na ręce startowej, a brakuje tanich. Nie gramy również kreaturami z małym atakiem. Naszym głównym założeniem przy budowie tych decków jest taka konstrukcja krzywej many, abyśmy byli w stanie zagrać kreaturę za 2, 3 i 4 mana w drugiej, trzeciej i czwartej turze. Aby to osiągnąć, musimy wydraftować odpowiednią ich ilość stworów w każdym CMC.
  2. Control
    Jak sama nazwa wskazuje, staramy się kontrolować rozgrywkę i stół. Wysoko cenimy sobie removal, niżej kreatury. W sekcji postaci dużo większy nacisk kładziemy na statystykę obronną. Ja chętnie gram dobieraniem dodatkowych kart. Szukamy kart, które są mocne w lategame i po osiągnięciu kontroli nad stołem są w stanie szybko zamknąć grę. Unikamy sztuczek i ekwipunków, gdyż niska ilość kreatur nie pozwala nam na prawidłową eksploatację tego rodzaju kart.
  3. Ramp
    Talie, w których gramy akceleracją many, nie muszą grać dużą ilością tanich czarów, bo dzięki manodajkom są w stanie zagrać drogie czary na tyle szybko, aby zdążyły one mieć znaczenie, zanim przegramy od agresji przeciwnika. Deckbuilding ramp decków pozwala nam grać większą niż zwykła ilością drogich czarów.
  4. Midrange/value
    Są to talie mieszane, które nie są nastawione ani na agresję, ani na kontrolę, lecz w zależności od potrzeby mogą zająć obie role. Zawsze uniwersalne, bazują na kreaturach które posiadają wbudowany element kontrolny (np. Cunning Geysermage lub Tazeem Roilmage), które mogą być zagrywane w 2 i 3 turze i po prostu atakować, jednak w późnej grze mają dalej spory wpływ na rozgrywkę. To talie najbardziej uniwersalne.
UG Kicker jest przykładem bardzo synergicznego midrange decka, który dłuższą grę wygrywa na value.

Strategie draftowania

Ciężko jest jednoznacznie oszacować, jaka strategia draftowania jest najlepsza. Dużo zależy od dodatku, od tego czy grywalnych commonów jest dużo, czy mało. Czy bomby są dużo lepsze od przeciętnych kart, czy są do obejścia. Dużo też zależy od tego, jak ułoży się konkretny draft. Poniżej przybliżę kilka bardziej znanych konceptów.

Stabilna

Staramy się w drafcie konsekwentnie od początku brać jeden kolor i się go trzymać, o ile jest przynajmniej w połowie otwarty. Nie zmieniamy kolorów w każdym picku, często bierzemy nawet nieco słabszą kartę, aby trzymać się w koloru i mieć pewność, że będziemy mieli odpowiednią ilość kart do talii. Drugi kolor możemy dobrać na dwa sposoby. Albo będzie to ten, w którym otworzymy najlepsze bomby, albo ten który widzimy, że jest otwarty. Strategia ta jest dość bezpieczna i sprawdza się w wielu formatach.

Forsowanie

Gdy otworzymy ogromną bombę, zawsze będziemy w stanie nią zagrać, nawet jeśli kolor będzie odcinany z dwóch stron. Powinniśmy w jej kolorze zebrać przynajmniej 5-7 kart grywalnych. Jedyne nad czym musimy się zastanowić, gdy widzimy, że kolor, który draftujemy, jest wycinany przez sąsiadów, to fakt, czy nasza bomba jest aż tak dobra, abyśmy poświęcili dla niej jakość reszty naszej talii. Jeśli jest – róbmy to. Zaletą tej strategii jest to, że czasem jesteśmy w stanie doprowadzić do sytuacji, w której osoby za nami nie dostaną żadnych kart w naszym kolorze i w drugiej paczce wszystkie dobroci spłyną do nas. Wadą strategii może okazać się sytuacja, gdy zawodnik za nami również otworzy potężną bombę w tym samym kolorze i będzie miał ten sam pomysł co my. Wtedy draft będzie ciężki nawet w drugiej paczce.

Choć najlepszą kartą w paczce jest Roost of Drakes, wzięcie Deadly Alliance to forosowanie talii RB ze względu na P1P1 Zagrasa.

Bycie otwartym

Przez pierwsze 6-7 picków bierzemy najlepszą kartę w paczce, po czym definiujemy, które kolory są otwarte i skupiamy się tylko na nich. Trzeba jednak pamiętać, że strategia ta sprawdza się jedynie w setach, w których ilość grywalnych kart jest wysoka, a tu akurat Zendikar jest dobrym przykłądem. W setach, gdzie wiele commonów to totalny crap, jak na przykład Ixalan, warto szybko wybierać kolory, w których chcemy być – tak, aby nie zabrakło nam kart do grania.

Counterdrafting

Nie jest to strategia na zdraftowanie własnego decku, jednak czasem, gdy idzie jakaś bardzo mocna karta, do której możemy przegrać, warto ją wziąć. Jako ogólną zasadę możemy przyjąć, że bierzemy ją tylko wtedy gdy nie ma w paczce dobrej karty do naszego decku. Warto też pamiętać, że czasem należy counterdraftować karty sideboardowe, do których przegrywamy, np. gdy gramy lataczami, to na późnych pickach chętnie bierzemy efekty typu „zniszcz latacza”, nawet gdy są poza naszym kolorem. W Zendikar Rising ważny może być disenchant, gdy sami picknęliśmy Roost of drakes.

Czasami deck po prostu draftuje się sam.

» Przejdź do drugiej części artykułu

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *