Podwójna zabawa! Kilka słów o drafcie Double Masters

Radek Kaczmarczyk 03.09.2020 0 komentarzy

Dziś będę pisał o draftach Double Masters, czyli najbardziej ekskluzywnego draftowalnego produktu w historii magica. Boostery 2XM są nie tylko najdroższe jeśli chodzi o cenę rynkową, oferują również możliwość otworzenia dwukrotnie więcej sytów niż w zwykłych paczkach mastersowych. Każdy z boosterków zawiera 2 rare/mythici oraz 2 foil karty, które również mogą być rare lub mythic. W związku z taką strukturą paczuszki wprowadzone zostały delikatne innowacje jeśli chodzi o drafting proces tj. z każdej otworzonej przez nas paczki bierzemy 2x pierwsze picki. Ma to na celu uniknięcie sytuacji, gdy otwieramy 2x Force of Will i wstajemy od stołu i uciekamy, aby nie puścić tak drogiej karty dalej. Nie będę oceniał, czy to dobrze czy źle, jednak w punktach postaram się pokazać jak może to wpłynąć na proces draftowania w ujęciu całego poda. Możliwych scenariuszy jest kilka:

  1. Brak realnego wpływu na draft.
  2. Możliwy dużo większy chaos i trudniejsze czytanie sygnałów. Załóżmy, że osoba po naszej prawej w 1. picku wzięła Trinisphere i Doubling Season o łącznej wartości około 150 zł, tym sposobem zapewniając sobie refundację dużej części drafta. W drugim picku dostała jeszcze wartościowego uncommona, którego również picknęła np. Mishras Bauble. Kompletnie przy tym nie patrzyła, co nam puszcza, a my dostaliśmy od niej Kuldotha Flamemastera i Galvanic Blasta i śmiało założyliśmy, że czerwony jest otwarty. Ta osoba po naszej prawej od czwartej paczki wchodzi głęboko w nasz kolor, my pickujemy jeszcze w 1 paczce ze 2 słabe commony myśląc, że boostery które przychodzą po prostu nie miały czerwonych dobrych kart. W praktyce jednak, wszystkie te dobre karty były w tych paczkach, jednak zabierała je osoba po naszej prawej. W drugiej paczce my ostro zabieramy czerwone syty, a osoba po naszej prawej nie dostaje nic – efekt jest taki, że obaj mamy bardzo przeciętne decki.
  3. Kolejny wariant, jest zupełnie przeciwny do opisanego wyżej. Zakłada, że nie otwieramy drogich rerów, ale otwieramy paczuszkę z równym układem kolorowych kart, z czego dwie najlepsze są czarne – powiedzmy Cast Down i Executionier’s Capsule. Pickujemy obie w 1 picku. Efekt jest taki, że jesteśmy w stanie bardzo skutecznie ciąć czarny kolor, w taki sposób, aby osoba po naszej lewej nie miała najmniejszych wątpliwości, że czarny to nie jest jej miejsce, w drugiej paczce dostaniemy wszystkie dobre czarne karty otworzone u osób po naszej lewej. Nie tylko nasz deck będzie dobry, ale również deck osoby, która właściwie odczytała sygnał też powinien być dobry, gdyż nie walczyła z nami o kolor.
  4. Teraz przyjmijmy, założenie, że pickneliśmy w 1 picku w podobny sposób jak poprzednio, 2 jedyne karty, jednak tym razem, nie do koloru, lecz do specyficznego archetypu, np. 1 Urza’s land i 1 Expedition Map. Dalej załóżmy, że poza nami, ktoś jeszcze draftuje tron deck na podzie. Możliwość brania aż 2 picków z każdej pierwszej paczki którą otwieramy sprawia, że nawet jeśli ktoś podbiera nam dany archetyp i tak mamy sporą szansę skompletowania combo pieców. Oczywiście nasz deck nie będzie w tedy super konsystentny, jednak na pewno nie skończymy z deckiem dysfunkcyjnym.

W związku z tym, że możliwości jest wiele, w trakcie drafta ciężko jest czasem stwierdzić, co jest otwarte a co nie oraz czy czasem nie wycofujemy się z czegoś, co jest zamknięte ze względu na siłę picków, które udało nam się otrzymać p1p1. Niezależnie od tego w formacie istnieje kilka strategii i archetypów – niektóre z nich postaram się wam poniżej przedstawić.


Urzatron, Artifact Reanimator, Artifact Ramp

Na początek mamy coś, co sprawia mi największą przyjemność. Te trzy delikatnie różne archetypy mają ze sobą jedną ważną rzecz wspólną – wincony.

W decku zawsze chętnie widzimy overcosted, artefaktyczne bomby, Bosh, Iron Golem[\c], [c]Myr Battlesphere, czy Darksteel Forge. Jednak zaletą konstrukcji jest to, że możemy też operować na samych commonach i uncomonach. Dostępne są tu trzy karty, Sphinx of the Guildpact, Sandstone Oracle, Accomplished Automaton. Wszystkie trzy konstrukcje dają nam możliwość wstawienia tych 7 manowych spelli w 4tej turze. Robimy to na jeden z 3 następujących sposobów:

  • URZATRON Deck. Draftujemy urza landy, przynajmniej po 1 z każdego rodzaju i uzupełniamy maksymalną możliwą ilością Ancient Stirrings, Expedition Map i Crop Rotation. Dopóki w drafcie nie mamy po jednym z 3 landów istotniejsze jest pickowanie landów, w dalszym etapie drafta istotniejsze staje się pickowanie wyszukiwarek. Ancient stirrings ma też tą zaletę, że w późniejszym etapie gry szuka zagrożeń. Znana z modernowej konstrukcji Chromatic Sphera również jest w cenie Preferowane finalne ilości tych kart aby deck działał super:

2-3x Urza’s Tower

1-3x Urza’s Mine

1-2x Urza’s Power Plant

1-2 Crop Rotation

1-2 Expedition Map

3-5 Ancient Stirrings

Decki z tronem najczęściej będą opierały się na zielonym i powinny być jednokolorowe. Jeśli już coś splashujemy to w małych ilościach, najczęściej będzie to niebieski po draw – Swift lub Thirst for Knowladge lub czerwony po Pyrite Spellbomb i palenie. 

Pozostałe zielone karty które są po prostu super mocne w tym formacie i gramy nimi w każdym decku to Conclave Naturalist i Kozilek’s Predator. W urzattron decku poza wymienionymi wcześniej artefaktycznymi bombami cudownie wręcz sprawują się zielone duże stwory, tj. Terastodon i Avenger of Zendikar, lub nawet złota hydra. 

  • Artifact Reanimator – tu szukamy przede wszystkim Argivian Restoration i Trash for Treasure. Operujemy na tych samych zagrożeniach co w tronie. Karty do grobu wkładamy za pomocą Lightning Axe, Riddlesmith, Thirst for Knowledge i Cathartic Reunion. Najważniejsze wydaje się to ostatnie, gdyż kopie szybko i głęboko w poszukiwaniu odpowiedniej konsystencji decku. W tym archetypie 5 kopii to nie za dużo. Jednocześnie warto nadmienić, że reunion nie jest pożądane przez innych graczy do ich archetypów i często można je zgarnąć bardzo późno. Podobnie sprawa się ma z Inkwell Leviathanem, który dla tego archetypu jest targetem no.1 do reanimacji.
  • Artifact Ramp – ten archetyp możemy grać w dowolnym kolorze, lecz na dobrą sprawę draftując deck wstawiający duże typy powinniśmy się obracać w kolorach temura. Dzieje się tak dlatego, że elementy tych 3 decków często się przeplatają. Żaden z nich nie wzgardzi dobrą rampą, a płynne swichowanie z jednego do drugiego wydaje się bardzo proste. W rampie kluczowe są Everflowing Chalice, Whisperer of the Wilds i Basalt Monolith. Do tego ciekawa wydaje się synergia z Surge Nodes i przekładaniem Charge Counterów, co może uczynić nasze Chalice potężnym źródłem many. Jeśli gramy taką strategią, na wartości zyskuje Tumble Magnet i Lux Cannon i ! Ion Storm !.

Opisane wyżej 3 archetypy to w zasadzie jedna rodzina i często można łatwo “uciec” z jednego w drugi i w dalszym ciągu “przemycać” duże typy do stołu bardzo szybko. Na koniec ilustracja co można zrobić w 5tej turze, jeśli draft poszedł dobrze:


BR, UB, UR artifacts matter aggro

Tutaj sprawa jest prosta – zawsze draftujemy 2 kolory i stawiamy na tempo. Ważne stwory to:

Glaze Fiend, Relic Runner, Painsmith, Orcish Vandal(max2), Salivating Gremlins, Parastic Strix. Poza vandalem, każdej z tych kart draftujemy dużą ilość, Glaze fiendów wręcz bardzo dużą. Do uruchamiania triggerów staramy się dobierać takie artefakty, które same z siebie prezentują agresję, najfajniejszy jest Iron Steed League, który odpala nam po dwa triggery z gremlinów i glaze fienda. W cenie jest Pyrite Spellbomba, Executionier’s Capsule, Darksteel Axe, Faerie Mechanist a nawet Cathodion czy ekwipunki, robiące Germa. Deck uzupełniamy efektywnym removalem.

WG Go Wide

Tradycyjna strategia dla kolorów GW jest w tym formacie nadzwyczaj dobra. Dostajemy dużo token generatorów z Kozilek’s Predatorem na czele. Równie dużo, a może nawet więcej mamy payoffów, które jednocześnie, są dobre same z siebie:

Crusader of Odric, Woodland Champion, Valor of Akros, Angel of the Dawn. Naszym założeniem jest zdominować board szerokością na początku, a potem wygrywamy na jeden z dwóch sposobów: albo zrobiliśmy przy okazji jakiegoś ogromnego typa, którym konsekwentnie atakujemy, albo pompujemy całą ekipę i przekręcamy w prawo. Wszystko niezwykle łatwe i efektywne. Puzzle same się ze sobą sklejają. Polecam.

WR Equip

Archetyp, który jest stosunkowo trudny w draftowaniu ze względu na potrzebę bardzo specyficznych kart do działania. Z reguły, aby był dobry potrzebujemy kilku bomb w postaci rerkowych ekwipunków lub kreatur które ich szukają (Stoneforge Mystic, Godo, Bandit Lord, Stonehewer Giant). 

Do noszenia ekwipunków świetny jest 1 manowy Goblin Graveleer oraz Kazuul’s Tol Collector. Wysoką wartość prezentują tu również kreatury z double strike. Jeśli chodzi o removal, to nie możemy go mieć dużo, tak aby nie zachwiać proporcji w ilości kreatur +/- 15 i ekwipunku +/-5. Dlatego też wybieramy jedynie ten najlepszy np. Galvanic Blast lub Brimestone Volley. Omijamy za to sztuczki, którymi gramy jedynie w przypadku całkowitego braku removalu. Poniżej screen, co udany equip deck potrafi robić.


Na koniec dodam, że dużo jest w tym formacie rerów/mythiców, które pozwalają nam budować konstrukcje, które nie są klasycznymi archetypami w formacie i możliwe są tylko w przypadku otworzenia danych bomb. Poniżej przykładowe połączenia:

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *