Magic: the Gathering to trudna i skomplikowana gra. Codziennymi wyzwaniami graczy są poprawne decyzję związane z zatrzymaniem dobrej ręki, mulliganem, odpowiednimi blokami, atakami, czy jaką talię wziąć na turniej. Wprawieni gracze wiedzą, że lista decyzji na tym się nie kończy i jest jeszcze jeden element naszej gry Magic: the Gathering, który przyprawia o ból głowy, czyli sideboarding. W tym artykule omówimy, czym jest sideboard, gdzie leży trudność w jego używaniu i czemu to takie ważne, aby mieć tę umiejętność opanowaną w kontekście constructed (jeśli nie wiesz jeszcze czym jest constructed, o formatach MtG możesz przeczytać tutaj).
Czym jest sideboard i sideboarding?
Zacznijmy od podstaw. Sideboard to zestaw piętnastu kart, które stanowią dodatek to naszej sześćdziesięciokartowej talii. Karty z sideboardu mogą być między grami wymieniane za karty z głównej talii. Sideboarding to proces wymieniania kart z sideboardu z kartami z głównej talii. Co to oznacza w praktyce? Już tłumaczę.
Weźmy jakiś ekstremalny przykład, aby zobrazować zjawisko. Gramy talią, która ma w sideboardzie potwory z protekcjami na poszczególne kolory np. Kor Firewalker, Zombie Outlander i na przykład [cPhyrexian Crusader[/c]. Jeśli gramy na talię z czerwonym, będziemy chcieli wymienić nasze najsłabsze karty na Kor Firewalkerów, bo są idealne na czerwone talie. Generalnie rzecz biorąc będziemy chcieli, aby nasz sideboard składał się właśnie z silnych, wąskich efektów, które będą bardzo mocne na poszczególne talie. Jakie to mogą być efekty?
- Na talie opierające się na grobie (Rest in Peace lub Leyline of the Void).
- Na talie opierające się na zadawaniu obrażeń (Timely Reinforcements, Authority of the Consuls).
- Na talie, które chcą zagrywać dużo czarów w jednej turze (Rule of Law, Defeaning Silence).
- Na talie, które grają czerwonym (Redcap Melee, Kor Firewalker).
I tak dalej. Talie w medżiku możemy podzielić na bardzo wiele podgrup i strategii, a na każdą z nich będzie istnieć karta lub karty, które skutecznie będą jej przeciwdziałać.
Rady sideboardowe

- Kiedy tworzysz talię samemu, pamiętaj, aby Twój sideboard brał pod uwagę metagame, w której będziesz grać, czyli talie, których spodziewasz się na turnieju. Jeśli w Twoim sklepie z Magic: the Gathering większość osób gra czerwonymi taliami, to nie kopiuj na ślepo sideboardu z Internetu, bo może nie być zbyt dobry na Twoje lokalne turnieje. Zamiast tego dostosuj go tak, żeby uwzględnić właśnie dużą ilość tych czerwonych decków.
- Kiedy budujesz sideboard, nie tylko myśl o tym, co włożysz na konkretną talię, ale też co wyjmiesz. Nie chcesz znaleźć się w sytuacji, gdzie masz osiem super kart na daną talię, ale totalnie nie możesz wymyślić, co nimi zastąpić. Możliwe, że po prostu wkładasz za dużo kart przeciwko tej talii.
- Nie wpadnij w pułapkę tak zwanego over-boardingu. Jeśli Twój deck ma konkretny plan, to włożenie dziesięciu nowych kart kosztem tych z głównej sześćdziesiątki może sprawić, że plan już nie działa. Musisz uważać na ryzyko rozwodnienia tego, co talia ma robić. Jeśli grasz agresywną talią na stworach, ale wrzucisz mnóstwo efektów jak Naturalize czy Feed the Clan, to może się okazać, że będziesz dobierać te efekty, ale nie stwory. Talia może przestać działać, a tego nie chcemy.
- Jeśli kopiujesz jakąś solidną konstrukcję z Internetu, która zrobiła dobry wynik, spróbuj zrozumieć, po co w sideboardzie są konkretne karty. Bardzo często lubimy brać czyjąś talię i od razu zmieniać karty według naszych preferencji. Czasem jednak może to być złe posunięcie, bo autor talii umieścił karty w sideboardzie z konkretnego powodu. Jeśli nie znamy tego zamysłu i zaczniemy zmieniać wszystko po swojemu, to może wpłynąć to na rezultaty całej talii.
- Talia to siedemdziesiąt pięć kart. To może zdawać się banałem, jednak przesłanie, jednak należy pamiętać o tym że zmiany w sideboardzie mogą zaburzyć całą talię, bo to jedna całość. To nie jest 60+15, to 75. Talia może mieć mało removalu w 60 kartach, bo na mecze, kiedy ich potrzeba, znajdziemy je w sideboardzie. Jeśli utniemy je z sideboardu, to doprowadzimy do poważnego zgrzytu w całej talii.
Best of One
Może zdawać się, że w formacie Best of One (Bo1) sideboard nie będzie istotnym elementem, bo cały mecz to jedna gra i niczego nie wymieniamy między grami. To nie do końca prawda. Istnieją trzy grupy kart, które powodują, że nawet w Bo1 w pewien sposób skorzystamy z sideboardu.
Wishe
Po pierwsze istnieją tak zwane wishe. Dobrze obrazuje to wydana niedawno karta Wish. Wish to efekt, który daje nam dostęp do kart spoza gry. Choć w casualowych grach możemy referować tutaj nawet do kart z klasera, to w turniejowym i on-line’owym wydaniu Magic: the Gathering strefa poza grą to właśnie sideboard. Aktualnie w Bo1 na Arenie sideboard ma siedem kart, więc jeśli gramy takimi efektami, to te siedem kart musi być starannie dobrane. Pozostałe karty na Arenie, które sięgają w czasie gry po karty z sideboardu to Karn, the Great Creator, Legion Angel, Fae of Wishes, Mastermind’s Acquisition, The Raven’s Warning i Vivien, Arkbow Ranger.
Companiony
Companiony to swego rodzaju towarzysze, którzy znajdują się w sideboardzie do momentu, kiedy zapłacimy , żeby dodać je do swojej ręki. Dodatkowo, żeby korzystać z nich w ten właśnie sposób, musimy spewnić pewne restrykcje związane z ubdową talii. Znacznie wpływa to budowę naszej talii, przez co Companion staje się niejako jej symbolem, który tworzy cały archetyp. Przykładem może być Lurrus of the Dream-Den, a listę wszystkich dziesięciu towarzyszy zobaczyć można pod tym adresem.
Learn/Lesson
Ostatnim przypadkiem, kiedy w trybie gry Bo1 będziemy interesować się sideboardem są lekcje z dodatku Strixhaven: School of Mages. Możemy zapełnić sideboard siedmioma kartami typu lesson, na przykład Mascot Exhibition albo Environmental Sciences, by mieć do nich dostęp po zagraniu karty z mechaniką learn, na przykład Field Trip czy Cram Session. Pełną listę lekcji i kart z learnem znajdziecie tutaj.
Best of Three
Best of Three (Bo3) to esencja tego, jak ważny jest sideboard. Pierwszą rzeczą, którą warto wspomnieć jest to, że Best of Three to format, który spotkacie na praktycznie każdym papierowym turnieju – nie da się przed tym uciec. Wobec tego faktu, chciałbym przytoczyć pewną statystykę. Minimum 50%, a maksimum 66% wszystkich gier, które zagracie na turnieju, będzie grami post-sideboard. Matematyka jest prosta. Mecz może trwać do 3 gier, a siłą rzeczy druga i trzecia gra są rozgrywane po sideboardingu. Umiejętność radzenia sobie z sideboardem to coś nie do uniknięcia.
Przejdźmy do konkretów. W Bo3 oczywiście wciąż aplikują się kwestie poruszone w sekcji powyżej. Companiony, wishe i lekcje też tu występują. Companion nadal wlicza się w górny limit kart sideboardowych – w tym przypadku wynoszący piętnaście kart – przez co na faktyczne karty sideboardowe zostaje nam już tylko czternaście slotów.

Wcześniej analizowaliśmy samą konstrukcję Sideboardu. Teraz chciałbym omówić proces sideboardowania i to, jak do niego podejść. Pozwolę sobie założyć, że radę „wyjmij najsłabsze karty i włóż lepsze” już niejednokrotnie słyszeliście. I jest to oczywiście prawda, ale szkopuł tkwi w tym, jak zdeterminować to, które karty są słabe, a które dobre. A żeby to wiedzieć to musimy przejść przez poziom zerowy, czyli mieć pełną świadomość tego, co robi nasza talia oraz poziom pierwszy, czyli co robi talia przeciwnika. Jednakże tu też można napotkać pewne przeszkody. Pierwszym krokiem w zaawansowane spojrzenie na sideboarding jest to, że sideboardujemy się na już przesajdowaną talię przeciwnika, a nie na talię główną, którą grał pierwszą grę.
Wyobraźmy sobie sytuację, że grasz talią Gruul Aggro i post-side wrzucasz więcej removalu na talię przeciwnika, która bazuje na stworach. Twój przeciwnik… prawdopodobnie zrobi to samo! Skoro Ty dodajesz więcej removalu, to czemu on miałby tego nie móc zrobić? Może to wpłynąć na to, jak zmienisz konfigurację talii między grami. Inny przykład z innego formatu – UR Storm w modernie. Popularną strategią na tę talię post-side jest granie masowego removalu. W teorii to bez sensu skoro oni i tak zagrywają mnóstwo czarów, aby zabić Cię Grapeshotem. Tymczasem ma to wielki sens, jeśli się wie, że w grze drugiej i trzeciej UR Storm często wrzuca Empty the Warrens i zabija stworami. Bez tej wiedzy trudno byłoby skutecznie przeciwdziałać strategii przeciwnika. Zawsze wtedy, kiedy przesajdujemy się źle na grę drugą, przemyślmy jeszcze raz swój deck na grę trzecią. Wciąż możecie wprowadzić zmiany i dostosować się do talii przeciwnika. Niektórzy grają taliami, których listę będziecie mogli wyrecytować z głowy, ale niektórzy wolą własne konstrukcje i trzeba się przyglądać bardzo uważnie, jakimi kartami grają.
Dodatkowo warto rozważyć zmiany w naszej talii w zależności czy jesteśmy na play czy draw. Zazwyczaj gracz na play bardziej chce wprowadzić swój plan w życie, podczas gdy na draw trochę bardziej musi się bronić przed tym, co robi przeciwnik. W myśl tego na draw będziemy chcieli grać więcej interakcji, a na play mniej rozwadniać deck i dążyć do szybkiej realizacji jego głównego planu.
Limited
W tej dziedzinie chciałbym oddać głos naszemu redaktorowi naczelnemu.
Sealed
W formatach sealed, czyli tam, gdzie otwieramy sześć boosterów (a na prerelease, także „promkę”, którą wolno nam grać w turnieju), sideboardem są wszystkie karty, których nie włożymy do podstawowej czterdziestki. Oprócz klasycznego side’owania wszelkiej maści hate kart (removal na duże stwory, Negate na mocnych planeswalkerów, hate na artefakty itp.), w turniejach sealed dostajemy bardzo mocną broń w swoim arsenale – możliwość podejścia do drugiej i trzeciej gry z zupełnie inną talią, niż zaczęliśmy.
Gorąco polecam zaczynanie z czterdziestką, która jest po prostu najlepszą talią, jaką możemy złożyć z dostępnej puli. Ale jeżeli potrafimy zbudować drugi, równie mocny lub prawie tak samo mocny deck, ale grający innymi kolorami, to warto taki deck zakoszulkować. Czasami zdarzy się, że będzie korzystał z kilku kart wspólnych z naszym głównym deckiem, ale to nie szkodzi. Po prostu będziemy mieli więcej manualnej roboty.
Kiedy korzystać z tej drugiej talii? Kiedy zobaczymy, że prawdopodobnie poradzi sobie lepiej z tym, co zbudował nasz przeciwnik. Przykładowo, jeżeli gramy mirror stworkowych talii RG, a naszą alternatywą jest całkiem niezłe UW, to być może warto jest zmienić taktykę i na drugą oraz trzecią grę wystawić UW lataki, które przelecą nad stworami przeciwnika, a ziemie zablokują potężnymi stworami 1/5.
Czasami zmiana kolorów jest korzystna wtedy, kiedy w danym kolorze otworzymy dobre hate karty na kolory przeciwnika. Przykład: gramy sealed deck dodatku Adventures in the Forgotten Realms talią UG i przegraliśmy pierwszą grę z talią WB. W sideboardzie mamy aż trzy sztuki Ray of Enfeeblement. Jeżeli nasz czarny kolor jest prawie tak dobry jak na przykład niebieski, to warto przesajdować się w BG, tak aby mieć w grze dostęp do trzech bardzo wydajnych removali na białe stwory przeciwnika.
Draft
Sideboarding rządzi się tymi samymi prawami, co sideboarding w innych formatach. Przeważnie będziemy mieć dostęp do kart takich jak Disenchant, Plummet, Aether Gust. Po pierwsze, w formatach o wysokim power levelu, gdzie niemal zawsze kończymy z dwudziestoma trzema grywalnymi kartami, warto takie karty zbierać wyżej od fillerów, bo nimi pewnie i tak nie zagramy. Po drugie, ja podczas sideboardingu zawsze patrzę, czy mogę poprawić swoją krzywą tak, aby dostosować ją do talii przeciwnika. Jeżeli gram aggro – ścinam niektóre porządne czwórki, piątki i drogie removale, a wkładam więcej dwójek i trójek. Robię tak, bo wiem, że one są w stanie zatrzymać początkowy napór małych stworków przeciwnika, a late game i tak wygram moją „ciężką artylerią”.
Jeżeli chodzi o rożne sideowanie się na play i na draw, to lubię wsadzić do talii karty typu Mind Rot (discard dwóch kart za trzy mana), kiedy jestem na draw i gram czarnym kolorem. Nie jest może to najlepsze zagranie na trzecią turę, ale przez to, że przeciwnik gra jedną kartą mniej, możemy jeszcze barzdziej zwiększyć tę różnicę i odciąć go od cennych zasobów na ręce.
Paweł „Buja” Bujanowicz
Podsumowanie
Czas wziąć to wszystko do kupy. Poniżej przedstawiam wszystko, co napisałem wyżej w bardzo skondensowanej pigułce sideboardowego dekalogu.
- Talia do constructed to 75, a nie 60 kart.*
- Sideboard to zestaw 15 (lub 7) kart poza główną talią.
- Sideboarding to proces wymiany kart między grami.
- Bierz pod uwagę metagame, w której grasz.
- Myśl nie tylko o tym, co włożysz na konkretną talię, ale też co wyjmiesz i nie wpadnij w pułapkę over-boardingu.
- Spróbuj zrozumieć, jaką rolę w sideboardzie pełnią konkretne karty.
- Side’ujemy się na talię przeciwnika, uwzględniając to, że sam będzie się na nas side’ował.
- Między grami warto rozważyć zmiany na podstawie tego, co zobaczyliśmy w grach.
- Zdarzają się takie matchupy, gdzie nie warto wymieniać żadnej karty.
- Bycie na play lub draw może zmienić nasz sideboarding.
* – wyjątkiem są formaty BO1, ale tam też dodatkowe karty mogą mieć znaczenie.
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!