Stara miłość nie rdzewieje – UR Control w Modernie

Jędrek Szmyd 01.11.2020 0 komentarzy

Halko!

Minął już mniej więcej miesiąc od premiery Zendikar Rising i mieliśmy okazję zaobserwować, w jaki sposób modern zaadaptował się do nowych kart. Największy wpływ na format wywarły Omnath, Locus of Creation, Scourge of the Scyclaves i Skyclave Apparition, a talie wykorzystujące te karty znacząco zyskały na popularności. W związku z ruchami w metagame w stronę konstrukcji takich jak 4C Copycat, GW Titan czy Death and Taxes, zdecydowałem się na chwilowe odstąpienie od sprawdzonego BUG Fielda i udałem się w głąb formatu na poszukiwanie nowej broni, którą skutecznie można zaatakować modern w najbliższych tygodniach. Nie musiałem szukać długo, aby natknąć się na listę UR Control. To talia, na której zjadłem zęby, gdy zaczynałem grać na MTGO. Po drobnych zmianach w spisie i paru dniach testingu, udało mi się zrobić top 8 na Challenge’u w minioną niedzielę poniższą listą:

Planeswalkers (3)
Jace, the Mind Sculptor

Creatures (4)
Snapcaster Mage

Sorceries (2)
Cleansing Wildfire

Instants (26)
Abrade
Archmage’s Charm
Cryptic Command
Force of Negation
Lightning Bolt
Magmatic Sinkhole
Opt
Remand
Spell Snare

Enchantment (2)
Blood Moon
Lands (23)
Flooded Strand
Island
Misty Rainforest
Mountain
Mystic Sanctuary
Raugrin Triome
Scalding Tarn
Steam Vents

Sideboard (15)
Aether Gust
Anger of the Gods
Celestial Purge
Entrancing Melody
Relic of Progenitus
Teferi, Mage of Zhalfir
Timely Reinforcements
Vendilion Clique

Na wstępie chciałbym podkreślić, że pomimo wielu wspólnych kart z Uro deckami, UR bardzo mocno różni się od tych talii. Wielokolorowe konstrukcje z Uro przypominają bardziej midrange. Często grają w swojej turze, posiadają szeroki wachlarz zagrożeń i odpowiedzi, mają wbudowane mechanizmy, które pozwalają im odrobić straty na tempo (Uro, Omnath) i nie mają raczej polaryzujących matchupów. UR nie jest “bezpieczną” talią – słabe matchupy są trudne, a nawet bardzo trudne do wygrania, natomiast w dobrych jest się znacznym faworytem. To, jakie matchupy są do tyłu, a jakie nie, zależy w pewnej mierze od osoby budującej talię. UR może być faworytem przeciwko każdej talii w formacie, ale nie przeciwko wszystkim naraz. Stąd też moja tendencja do grania UR w momentach, kiedy metagame Moderna nie jest zbyt zróżnicowany na szczycie lub kiedy w formacie królują talie, z którymi UR ma naturalnie dobry matchu: np. inne niebieskie decki i talie z Primeval Titanem. Uważam, że oba powyższe warunki są obecnie (przynajmniej po części) spełnione – za najważniejszych przeciwników w Modernie uważam teraz 4C Omnatha i RB Prowess, a w drugiej kolejności przygotowuję się na białe creature decki ze Skyclave Apparition, GW Titana i combo decki używające stosu (Ad Nauseam i Oops All Spells). Przeanalizujmy teraz powyższe konstrukcje i to, w jaki sposób najlepiej wchodzić z nimi w interakcję:

  1. Większość stworów jest albo mała i tania, albo “odporna” na removal w inny sposób (Uro, Primeval Titan, Omnath, Balustrade Spy). Stąd też nie przykładam dużej wagi do grania mass removalem lub twardymi odpowiedziami jak Path to Exile. 4C Omnath w dużej mierze opiera się też na planeswalkerach, co powoduje, że użyteczność Lightning Bolta znacząco rośnie;
  2. Powyższe talie najczęściej są skupione wokół stosunkowo drogich czarów zagrywanych w swojej turze, co czyni Remanda najlepszą interakcją za 2 mana;
  3. 4C Omnath, GW Titan, Ad Nauseam i Opps All Spells są podatne na Blood Moona i/lub Cleansing Wildfire;
  4. Archmage’s Charm, który jest moim zdaniem jedną z najlepszych kart w modernie, jest świetny przeciwko każdej z powyższych talii. Występuje w roli od kontrowania kluczowych czarów, przez dobieranie kart w end stepie i synergii z Mystic Sanctuary, na przejmowaniu Death’s Shadowa i Aether Viala kończąc.

Jak widać, UR ma środki, żeby wygrać z każdą z powyższych talii. Najbliższym matchupem jest RB Prowess, który może być problematyczny w pierwszej grze, jednakże odpowiednia ilość Spell Snare’ów i Entrancing Melody jest w stanie, przy wsparciu nieocenionych Charmów, poradzić sobie z Death’s Shadowami i Scourge’ami. 

Nie jest oczywiście tak, że wygrywa się ze wszystkim – jak wspomniałem wcześniej, każdy wariant UR ma słabe matchupy. W tym przypadku jest to tradycyjnie już Grixis Death’s Shadow, a w dalszej kolejności Mill i do pewnego stopnia Eldrazi Tron. Dawniej UR miało duży problem, żeby poradzić sobie z dowolnych stworem, którego nie zabijał Lightning Bolt. Dodatek Sanctuary, Charma, Entrancing Melody i Magmatic Sinkhole zmienił tę dynamikę na korzyść UR, natomiast jeden problem pozostał bez zmian: Stubborn Denial. Zdecydowana większość odpowiedzi UR na duże stwory kosztuje trzy lub cztery mana, co powoduje, że jeden Denial jest w stanie często wygrać grę z dużym Shadowem albo Scourgem w stole. Nie jest to oczywiście niewygrywalny matchup (takich raczej nie ma w MtG), ale jako pilot UR najbardziej boję się właśnie Grixis Death’s Shadowa. Można zbudować UR w taki sposób, żeby wygrywać z Death’s Shadowem po side (Raugrin Triome, z których można castować sideoboardowe Celestial Purge lub duża ilość Engineered Explosives to tylko niektóre opcje), ale obecnie GDS jest na tyle mało popularny, że moim zdaniem nie ma potrzeby zbytnio się na niego przygotowywać. 

Całkiem dużo powiedziałem już o tym, jak wygląda sytuacja w formacie, więc przyszła pora na przybliżenie samej konstrukcji. Nie będę opisywał każdej karty, tylko moim zdaniem) najważniejsze elementy talii i zagrywki, które mają najczęściej miejsce:

4 Mystic Sanctuary to dużo więcej niż 2. Brzmi trywialnie, ale zmienia to często to, w jaki sposób wartościujemy poszczególne karty. Zdarzyło mi się już zatrzymać rękę, w której było 5 landów i 2 spelle, z których jeden był bardzo ważny w matchupie, i zagrać go 3 czy 4 razy dzięki Sanctuary. Albo zabić przeciwnika z 12 punktów życia jednym boltem. Należy o tym pamiętać podczas budowania talii, ponieważ wartość instantów i sorcery (szczególnie 1-ofów oraz potężnych kart sideboardowych) jest sporo większa od ich odpowiedników z innymi typami.

Ponieważ UR to klasyczny curve counterspell deck, i nie ma dostępu do sweeperów ani innych mechanizmów pozwalających odzyskać stracone tempo, należy zwracać uwagę na to, żeby mieć dostęp do kontr lub innej interakcji o zróżnicowanym koszcie many. W przypadku, kiedy przeciwnik zbytnio rozwinie swoją stronę stołu, najlepszym sposobem na wygraną jest lock z Mystic Sanctuary, Cryptic Commandem i dowolnym planeswalkerem lub drugim Cryptikiem, który powoduje, że stwory przeciwnika są co turę tapowane w beginning of combat.

Cleansing Wildfire jest bardzo uniwersalną kartą, i pod Blood Moonem równie często służy do niszczenia basiców przeciwnika, jak i do szukania naszych własnych Islandów.


Na koniec zostawiam Was z moją aktualną listą, nad którą nieustannie pracuję w ramach przygotowań do niedzielnego PTQ na MTGO (czyli w dniu publikacji tego tekstu – dop. redakcja). Mam nadzieję, że jeżeli zdecydujecie się na granie tym deckiem, czy to na PTQ, czy w ligach, czy ze znajomymi na webcamach, to będziecie mieli tyle frajdy, co ja mam z grania tą talią. Jeżeli chcecie się dowiedzieć więcej o UR, to zapraszam Was serdecznie na nasz Guildmage’owy podcast co tydzień we wtorek o godzinie 20:00 oraz na mój stream na twitchu (twitch.tv/tspjendrek), gdzie chętnie odpowiem na wszystkie Wasze pytania.

Planeswalkers (3)
Jace, the Mind Sculptor
Ral, Izzet Viceroy

Creatures (4)
Snapcaster Mage

Sorceries (2)
Cleansing Wildfire

Instants (26)
Abrade
Archmage’s Charm
Cryptic Command
Force of Negation
Lightning Bolt
Magmatic Sinkhole
Opt
Remand
Spell Snare

Enchantment (2)
Blood Moon
Lands (23)
Flooded Strand
Island
Misty Rainforest
Mountain
Mystic Sanctuary
Raugrin Triome
Scalding Tarn
Steam Vents

Sideboard (15)
Aether Gust
Anger of the Gods
Spell Snare
Entrancing Melody
Relic of Progenitus
Teferi, Mage of Zhalfir
Timely Reinforcements
Vendilion Clique

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *