Witajcie w moim osobistym i bardzo subiektywnym przeglądzie top 10 kart z Zendikar Rising.
Na początek dwa honorowe wyróżnienia kart, które będą grywalne, lecz są mało ekscytujące:

Cykl Pathway lądów
Bbędę nimi grać w T2 i w pioneerze, bo po prostu nie ma nic lepszego. Nie podoba mi się ich jednorazowość w fixingu many. Rozumiem, że są lepsze od basic landów w dwukolorowych deckach, ale chciałbym by były jeszcze lepsze. Doceniam ich potencjał w byciu nonbasic Islandem, przez co unikają Boila i Choke’a, bądź są kolejnym lądem do Field of the Dead.

Bloodchief’s Thirst
Po prostu najlepszy point removal w t2, dzięki swej elastyczności którą daje mu kicker. W swej „nie kopniętej” formie stopuje agresywne decki w wczesnej fazie gry a potem już niszczy wszystko.
Zanim przejdę do właściwego top 10, omówię dwie najważniejsze mechaniki w secie i to, jak je postrzegam.
Landfall
Gdy ląd wejdzie w stół uzyskujemy jakiś efekt na naszych kartach. Mechanika ta współdziała doskonale z fetchami, ale niestety w T2 nie ma ich prawie w ogóle i mamy dostęp tylko do Fabled Passage. To doprowadziło mnie do dość dużej frustracji i zmusiło do przemyśleń, jak R&D widzi landfall w tym secie. Wymyśliłem tak: będziemy grać na 22-28 zwykłych lądów (zależy od archetypu) oraz 12+ kart DFC, które będą dawać landfall lub spelle w zależności od potrzeby. Gry w t2 będą polegać na tym, żeby co turę wykorzystywać naszą całą manę oraz triggery z landfalla, a dzięki DFC unikniemy screw i flooda.
DFC (double-faced cards)
Karty, które mają dwie strony. Z jednej spell lub stwór, a z drugiej ląd, który zazwyczaj wchodzi tapnięty. Każda z tych połówek jest średnia, bo spelle kosztują 1-2 many za dużo, a lądy wchodzą stapowane, lecz siłą tych kart jest ich elastyczność oraz low opportunity cost. W najgorszym wypadku będą lądem, a w najlepszym czarem, który wygra grę. Jestem przekonany, że wszystkie mityczne DFC ludzie będą próbowali grać w takich deckach jak Oops All Spells czy Goblin Charbelcher.
Moje top 10 kart z ZNR

10. Emeria’s Call
W każdym białym decku w T2, czy to będzie aggro, GW Tokeny, czy UW Kontrola będą grane cztery sztuki main. W aggro będzie naszą polisą na flooda, a w kontrolach będzie finisherem, który będziemy zagrywać jako ląd we wcześniejszych fazach gry, gdy będzie taka potrzeba.

9. Nullpriest of Oblivion
2/1 menace i lifelink za to statystyki ponad średnią, lecz nic wartego ekscytacji. Tym, co sprawia, że cenię tę kartę wysoko, jest kicker, który powoduje, że będzię grana w deckach z Lurrus of the Dream-den. Nullpriest wraca nam naszego kitku do gry, a zagrany z Lurrusa umożliwia zapłacenie kickera, by robić jeszcze większe value.

8. Cleansing Wildfire
Najbardziej oczywistym i najpowszechniejszym użyciem tej karty będzie sideboard w Burnach i Prowessach. Przed wydrukiem tej karty grało się Blood Moon lub Molten Rain w sideboardach na takie decki jak Amulet i Tron. Problemem wcześniej wspomnianych kart jest ich koszt gdy jesteśmy na draw, gdyż kosztują trzy mana, co oznaczało, że zanim je rzucilismy, gracz Trona mógł mieć już w stole Karn Liberated lub Wurmcoil Engine, a Amulet mógł atakować Primeval Titanem. Jest też to nowa zabawka do Leonin Arbiter decków, gdzie gdy mamy w stole Flagstones of Trokair, możemy zrampić się z cantripem, gdy wycelujemy we własne Flagstones.

7. Scourge of the skyclaves
To jest spekulatywny wybór oparty na mojej wierze w to, że agresywny Jund Death’s Shadow z tym demonem będzie dobrym deckiem w modernie.

6. Sea Gate Stormcaller
Teraz czas na kartę, w przypadku której chciałbym, aby była grywalna. Wiem na pewno, że nie jest to Snapcaster Mage i jest to karta bardziej proaktywna. Wątpię, by pasowała do jakichś kontroli. Prędzej widziałbym jakieś UR Wizards. Warto zwrócić uwagę, że umiejętność kopiowania dobrze działa z czarami, które mają kickera.

5. Skyclave Shade
Gdy zobaczyłem tę kartę, to z miejsca przypomniał mi się Scrapheap Scrounger i to, jak potrafił zdominować format. Tutaj mamy jeszcze kicker na late game. Dużym problemem tej karty jest brak dobrych czarnych stworów za 1 mana, przez co ciężko będzie złożyć Mono Black Aggro w standardzie.

4. Akoum Hellhound
Chyba moja ulubiona karta z nowego dodatku. Prosta w obsłudze i potężna w działaniu. Jej obecność w formacie modern zrewitalizuje Naya Zoo oraz Jund Shadowa. Również w T2 ludzie będą próbować jakiegoś RG Landfall Aggro, wykorzstując również karty takie jak Skyclave Pick-Axe, Brushfire Elemental czy Wayward Guide-Beast, podnoszącym ze stołu Kazuul’s Fury po combacie, gdy już dało nam triggery landfalla.

3. Skyclave Apparition
Karta o której już wspominałem wcześniej: „Całkiem możliwe, że to jedna z najpotężniejszych kart w tym dodatku. Prócz bycia dobrym w tribalach Kor (T2) i Spirit (modern, pioneer), usuwa ważny permanent na zawsze, co ma bardzo duże znaczenie, gdyż poprzednie wariacje kart w tym stylu wracały permanent z powrotem do gry.”

2. Turntimber Symbiosis
Komplet czterech sztuk tej karty z automatu wskakuje do każdego zielonego midrange w T2. Rozwiązuje problem screw, a gdy mamy flooda, możemy znaleźć któregoś z naszych finisherów. W modernie zacząłbym od grania nimi w Amulecie. W tym decku jest to ląd, który szuka Primeval Titana do gry. Amulet of Vigor elminuje minus iż trzeba płacić trzy życia za odtapowanego ląda. Jest też opcja grania tą kartą w Neobrandzie. Tam jest to ląd, który usuwa się, żeby zagrać Allosaurus Ridera.

1. Agaadeem’s Awakening
Na pierwszym miejscu karta, w której widzę główny powód reinkarnacji Death’s Shadow decków w modernie. Deckom tym brakowało często planu C w sytuacjach, gdy dobierały zbyt dużo lądów. Teraz dostaną poteżny spell wracający zagrożenia z grobu. Karta ta znajdzie też dom w pioneerowym Mono Black Aggro, a gdy powstanie takie w t2, to zapewne również i tam. Jest też opcja na self-mill deck z elementami devotion i finishera w postaci Gray Merchant of Asphodel.
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!