Kaladesh Remastered dał graczom historika dostęp do najciekawszych i najbardziej kombogennych artefaktów ostatnich lat. Co prawda zabrakło takich zabawek jak Walking Ballista lub Inspiring Sanctuary, ale dostaliśmy Aetherworks Marvel, Aetherflux Reservoir i Paradox Engine. O ile konstrukcje oparte na Marvelu zniknęły tak szybko, jak się pojawiły, tak Paradox Engine pozwolił na powstanie nowego combo decku, który prędko okazał się na tyle silny, by poradzić sobie w mecie pełnej Goblinów, Sultai Midrange, czy RBx Sacrifice. Do tego talia zwykle zabija za pomocą Aetherflux Reservoir).
Spis talii
Powyższy spis to lista UG Paradox Matta Nassa, którą wybrał na Rivals League. Jedyna różnica to uwzględnienie w spisie Pathwayów, które wyszły dopiero z Kaldheimem. Jest jednocześnie bardzo interaktywna, przynajmniej jak na ten deck, przez dwie sztuki Aether Spellbomb w maindecku i kolejne dwie w sideboardzie, a przy tym niesamowicie konsystentna. W Internecie da się też znaleźć wersje Temurowe, które zamiast Tamiyo, Collector of Tales i spellbomb grają Escape to the Wilds lub sultajowe, które poświęcają konsystencję kosztem większej interaktywności, dzięki Thoughtseize’om i Bloodchief’s Thirst’om lub innym removalom. Po zagraniu dziesiątek gier każdą z wersji uważam, że czyste UG to najlepszy sposób na wygrywanie – zarówno w Best of One, jak i Best of Three, głównie dzięki temu, jak dobre są otwierające ręce i jak głęboko Tamiyo szuka brakujących części combo. Często gracze decydują się też na podział 3 Mox Amber w MD i 1 w SB, co pozwala na późniejsze znalezienie go z Karn, the Great Creator, ale po rozegraniu nawet paru gier wersją Nassa doszedłem do wniosku, że openery z Moxem są nieproporcjonalnie lepsze, zatem chcemy zwiększyć częstość ich występowania, grając pełnym playsetem w mainie.
Jak działa combo?
Kiedy trzeba, UG Paradox potrafi grać długą, fair grę, dzięki chociażby Uro, Titan of Nature’s Wrath (chociaż jak fair jest Uro?), ale zazwyczaj wygrywamy przez combo kill. Istnieją dwa sposoby: albo przez dobranie całej biblioteki i wygranie dzięki Jace, Wielder of Mysteries lub Thassa’s Oracle albo, co co przez brak czasu na zwycięstwo self-millem zdominowało wincony decku, za pomocą Aetherflux Reservoir.
Żeby zwyciężyć Rezerwuarem musimy zagrać odpowiednio dużo spelli, a to z kolei możemy osiągnąć, korzystając z jednej z pętli, które oferuje talia. Najbardziej podstawowa, pozwalająca wygenerować tak dużo many, ile tylko potrzeba, składa się z następujących elementów:
Paradox Engine + Emry, Lurker of the Loch + 2x Mox Amber
Dodajemy manę z Moxa, zagrywamy kolejnego (możemy w tym momencie przytrzymać Full Control żeby w odpowiedzi na trigger Paradoxu dodać manę), używamy Emry żeby zagrać poświęconego pierwszego, profit. Jednak sama mana nie starcza, żeby pokonać oponenta (chyba że mamy dostęp do Karna, wtedy wystarczy wyciągnąć nim z SB Aetherflux Reservoir i zagranie arbitralnie wielu Moxów wygrywa nam grę). Potrzebujemy zatem któregoś z innych loopów, które pozwalają na dobieranie kart:
- Engine + Emry + nonland źródło many (Llanowar Elves, Mox Amber lub Mind Stone) + Chromatic Sphere
- Engine + Emry + 2 nonland źródła many + Aether Spellbomb
- Engine + Emry + 3 nonland źródła many + Mind Stone
- Engine + Emry + Sphere + Kinnan, Bonder Prodigy
Aby wykorzystać którąkolwiek z wymienionych pętli, musimy poświęcić artefakt (Sphere, Mind Stone lub Spellbombę), dobierając w ten sposób kartę. Następnie zagrywamy go z umiejętności Emry i powtarzamy to wystarczająco dużo razy, aż wygenerujemy odpowiednio wiele many i dobierzemy Karna lub dobierzemy Karna i dwa Moxy, co z kolei pozwala zastosować pierwszy opisany loop, zażyczyć rezerwuar Karnem i zapętlić się Moxami z Aetherflux Reservoir w stole.
Zdarza się, że przeciwnik ma w grze hate piece, przez który nie możemy wykonać żadnego z opisanych loopów (zwykle Yasharn, Implacable Earth, cRest in Peace[/c], Grafdigger’s Cage albo Leyline of the Void). Wtedy w grę wchodzi alternatywna pętla, która nie używa grobu do zwycięstwa:
Karn, the Great Creator, Paradox Engine, cztery nonland źródła many, które możemy odtapować Paradoxem (np. 4 Mind Stone) i przynajmniej jedno dodatkowe (może być landem) Loop przebiega wtedy następująco:Z Karna życzymy sobie Ancestral Statue, zagrywamy statuę,
- Wracamy do ręki Karna (dzięki Paradoxowi w tej pętli zagrywamy czwórki za darmo),
- Zagrywamy Karna, życzymy Portal of Sanctuary,
- Wracamy do ręki statuę, którą ponownie zagrywamy, znowu targetując Karna,
- Teraz Karnem wyciągamy z SB Aetherflux Reservoir,
- Portalem bounce’ujemy statuę,
- Przy każdym zagraniu Ancestral Statue targetujemy ją samą, zyskując w ten sposób arbitralnie dużo HP, co pozwala wykończyć przeciwnika rezerwuarem.
Ta pętla obchodzi każdy graveyard hate, problemem jest jednak Yasharn, Implacable Earth, który nie pozwala używać umiejętności Aetherflux Reservoir. W takim wypadku potrzebujemy dodatkowych narzędzi: Aether Gust (ale do niego mamy dostęp wyłącznie po sideboardowaniu) lub przynajmniej jedno dodatkowe źródło many (Kinnan, Bonder Prodigy i łącznie trzy kamienie albo dodatkowe Llanowar Elves, etc.). Dzięki temu przy każdym zagraniu Ancestral Statue generujemy jedną dodatkową manę, a zatem gdy będziemy już powyżej 50, możemy z triggera statuy wrócić do ręki ponownie Karna, zażyczyć Meteor Golem, zagrać golema niszcząc Yasharna i strzelić w twarz oponenta za 50.
Wybór kart w mainie
Manabase
Gramy 22 lądy z równym podziałem U do G, jako że potrzebujemy wczesnego dostępu do obu kolorów. Jeśli w danej grze mamy problem z fixingiem, to z pomocą przychodzi Chromatic Sphere. Pozwala ona np. zagrać Emry z dwóch Forestów. Poza lądami i Sferą mamy w talii 4 Llanowar Elves (dodatkowe źródło zielonej many jest bardzo często przydatne do zagrywania kolejnych Uro, Titan of Nature’s Wrath, kiedy kopiemy się przez deck), a także działające tylko z Emry, Kinnanem, Tamiyo lub Jegantha, the Wellspring Mox Ambery, no i samą Jeganthę (warto pamiętać, że o ile daje ona WUBRG, to pozwala używać tej many wyłącznie do płacenia za kolorowe koszty, a więc nie zagramy z niej Karna lub Engine’u).
Stwory
Każda kreatura w decku jest ważną częścią combo lub rampi nas do szybszego Engine’u.
Llanowar Elves
Pozwala zagrywać Uro, Karna lub Engine wcześniej, a dodatkowo generuje manę przy każdym triggerze Karna. Nic dodać, nic ująć.
Kinnan, Bonder Prodigy
Nie jest kluczową częścią combo, ale czyni jego odpalenie dużo łatwiejszym i szybszym. Ponadto pozwala na absurdalnie szybkie rozdania, jak np. Karn w drugiej turze (Elf -> Mox -> Kinnan -> Karn). Dodatkową manę możemy wygenerować nawet w odpowiedzi na removal, dlatego w tej linii ważne jest, żeby zagrać Moxa przed Kinnanem. Jednak z racji tego, jak chętnie Kinnan, będąc w stole, zgarnia removal przeciwników i jednocześnie jak dużo oferuje nam jako kierowcom, należy go zazwyczaj zagrywać wtedy, kiedy od razu wygeneruje nam dodatkowe value (jak np. w szybkich openerach, takich jak ten opisany wcześniej).
Byłbym zapomniał – ostatnia umiejętność Kinnana często jest więcej niż przydatna. Nasz deck generuje absurdalne ilości many, dlatego możemy spróbować wymienić Kinnana w odpowiedzi na removal lub kopać się do Uro albo Emry, gdy brakuje nam kart, a próbujemy się skręcić.
Emry, Lurker of the Loch
Zdecydowanie najważniejsza kreatura w talii, jako że stanowi podstawę każdego loopa za wyjątkiem ostatniego opisanego, który jest najtrudniej skompletować. W związku z tym, jeśli gramy na przeciwnika mającego doświadczenia z naszym deckiem, będzie wiedział, żeby pozbyć się Emry jak najszybciej, czy to przez removal, czy discard. Jednak z racji tego, że umiejętność Emry wymaga tąpnięcia, nie możemy jej zagrać w turze, w której chcemy się skręcić – musimy to zrobić turę wcześniej.
Zagrywając Emry trzeba zawsze mieć z tyłu głowy to, jak artefakty, które mamy w stole lub ręce, wpływają na jej koszt. Zanim zagram Emry, warto wcześniej zagrać wszystkie artefakty, które kosztują 1 lub 0 many (Sfery, Spellbomby, Moxy), bo teoretycznie nie kosztują nas many, zmniejszając koszt Emry o 1. Sam Mox zresztą z Emry realnie działa jak rampa: pozwala zagrać ją taniej, a następnie generuje .
Wcześniej wspomniałem, że możemy zagrać Emry z dwóch Forestów. Jest to możliwe dzięki temu, jak sformułowany jest proces zagrywania spelli w MtG. Najpierw deklarujemy, że chcemy zagrać Emry, która wciąż widzi Chromatic Sphere w stole, co zmniejsza jej koszt. Dopiero później zaś płacimy za spell, więc możemy zmienić zieloną manę w niebieską, poświęcając Sferę (z tym, że dobraną kartę zobaczymy dopiero później, kładąc Emry na stos). W Arenie możemy to zrobić po prostu zagrywając Emry z dwoma Forestami i Sferą w stole (wtedy program zrobi wszystko za nas) lub, jeśli chcemy wykorzystać ten trik później, mając dostęp do większej liczby źródeł many, używając funkcji Full Control przez naciśnięcie ctrl[/c]ontrol na klawiaturze.
Emry pozwala nam też zagrać zniszczone lub skontrowane Paradoxy lub Rezerwuary, co znacząco ułatwia gry przeciwko kontrolnym konstrukcjom.
Uro, Titan of Nature’s Wrath
Kopie nas do combo, rampi nas do combo, stanowi świetny plan B, przedłuża gry na agresywne decki. W tym momencie każdy już chyba doskonale wie, co robi Uro i jak potężną jest kartą. Dzięki mieleniu przez Emry możemy go bez problemu zagrywać w pierwszych turach (nie raz udało mi się wstawić w stół T3 Uro). W naszym decku tytan robi też jedną, dodatkową i często ważną rzecz – pozwala Moxowi dodać manę, kiedy nie mamy innych legend w stole. Żeby to osiągnąć, musimy mieć na polu bitwy Mox Amber, włączyć Full Control, zagrać Uro i w odpowiedzi na jego triggery dodać manę z Moxa. Nie raz udało mi się dzięki temu wcisnąć w turze dodatkowego Elfa lub tani artefakt, który dobrałem dzięki Uro.
Podobnie bardzo chętnie poświęcany Uro wsiada do Skysovereign, Consul Flagship. Wystarczy mieć rzeczoną łódkę w stole i zastosować ten sam trick z Full Control, włączając w ten sposób atak bez dodatkowego kosztu w postaci tapowania pozostałych stworków.
Planeswalkerzy
Karn, the Great Creator
Engine decki to prawdopodobnie najlepsze miejsce dla Karna w historiku, a przy tym korzystają z jego minusowej umiejętności o wiele skuteczniej niż inne. Nasz wishboard składa się z kluczowych części combo oraz z odpowiedzi na hate karty, ale dokładniej opiszę poszczególne wish-karty w dalszej części tekstu.
Pasywka Karna jest istotna o wiele częściej niż się wydaje. Po pierwsze, wyłącza Witch’s Oven w grach przeciwko sacrifice deckom. Uniemożliwia też aktywację Soul-Guide Lantern, broniąc nas przed graveyard hatem. No i jest niezwykle skuteczna w grach przeciwko Colorless Ramp lub w mirrorach, gdzie zazwyczaj wygrywa gracz, któremu pierwszemu uda się zagrać Karna.
Jest jeszcze plusowa umiejętność pozwalająca nam animować artefakty. Kiedy nie wygrywamy jeszcze przez combo, a nasz przeciwnik nie gra deckiem z removalem, możemy włączyć Engine, żeby zaatakować za 5 (powodzenia, Yasharn) lub mieć dodatkowego blokera do obrony nas lub obrony samego Karna. Albo możemy po prostu sprawić, że Skysovereign, Consul Flagship będzie po prostu lataczem 5/5 z darmowym removalem na każdym ataku – taka linia często jest wystarczająca do zwycięstwa, kiedy nie mamy dostępu do combo.
Tamiyo, Collector of Tales
Kiedy grałem wersją Temur, uważałem, że ten planeswalker jest zwyczajnie niepotrzebny. Mamy przecież dostęp do card advantage w postaci Escape to the Wilds oraz do minusowej umiejętności Tamiyo a’la Bala Ged Recovery. Później spróbowałem gry czystym UG i… nie widzę drogi powrotnej. Tamiyo to klej tego decku – szuka brakujących części combo, reanimuje kluczowe spelle, które już są w grobie, napędza naszą Emry i Uro, włącza Moxy, a to wszystko za mniej many i łatwiejszy koszt niż Escape. Jakby tego było mało, neguje najgorszy dla nas efekt aktywacji Priest of the Forgotten Gods i broni nas przed wrogimi Thoughtseize’ami. Czasami jednak jej pasywna umiejętność nie jest dla nas korzystna – nie pozwala ona zrzucić karty do triggera Kroxa, Titan of Death’s Hunger, a więc zawsze z Tamiyo w stole będziemy do niego tracić HP, nawet jeśli chcemy oszczędzić parę punktów zdrowia, zrzucając nieistotną kartę.
Z Enginem, pięcioma non-land źródłami many w stole i drugą kopią Tamiyo (w grobie lub na ręku) pozwala wygenerować nieskończenie wiele many – zagrywamy Tamiyo, dodajemy manę, poświęcamy drugą, wracamy pierwszą… i tak w kółko. Ten sam loop działa identycznie z Bala Ged Recovery, z tym, że potrzebujemy wtedy mniej many.
Artefakty
Mox Amber
Kluczowy dla naszego planu. Część loopa na nieskończenie wiele many i spelli w turze, rampa z legendą w stole (wyjątkowo efektywna w parze z Kinnanem), część najsilniejszych openerów talii i w razie potrzeby Lotus Petal – to wszystko sprawia, że deck bez niego nie funkcjonuje i nie wyobrażam sobie grać splitu 3/1.
Chromatic Sphere
Mana fixer, część najefektywniejszego loopa generującego karty, w parze z Emry dobiera nam co turę dodatkową kartę, gdy nie mamy combo. Z racji tego, że wszystkie nasze koszty w decku (za wyjątkiem ucieczki Uro) są pojedyncze, rzadko kiedy potrzebujemy naprawiać naszą manę za pomocą Sfery po pierwszych turach. Warto zatem często łamać ją, żeby dobrać kartę, jako że nic nas to nie kosztuje (a z Kinnanem w stole generuje manę).
Mind Stone
Rampa pozwalająca zagrać Karna w trzeciej, generuje manę z Enginem w stole, część loopa generującego karty oraz źródło CA z Emry, podobnie jak Sfera. Jednak z racji tego, że często Mind Stone funkcjonuje jak lepszy land, nie chcemy używać drugiej umiejętności celem dobrania karty, jeśli koniecznie nie musimy. Z Kinnanem w stole możemy zagrać kamyk niejako za darmo – daje on wtedy dwa many, tyle samo, co jego koszt. Należy tylko uważać na koszt, jako że konwertujemy wtedy kolorową manę w bezkolorową.
Aether Spellbomb
Efektywniejsza od Mind Stone część loopa, bounce kluczowych stworów przeciwnika, tani reset stołu z Enginem, generowanie CA z Emry. Bardzo ważne narzędzie, kiedy gramy przeciwko UW Aurom, dzięki któremu praktycznie nie przegrywamy tego matchupu.
Paradox Engine
Bez Engine’a deck by nie istniał, zdecydowanie najważniejsza karta w decku. Zawsze możemy się skręcić bez Emry, bez Karna, ale nigdy bez Paradox Engine. Największa wada tej karty to jej koszt – 5 many to duża inwestycja nawet jak na nasz deck, jako że wiele many generujemy już z Enginem w stole.
Engine sugeruje, żeby zawsze zostawić tani spell w ręce. Bez tego nie użyjemy triggera od razu i nie będziemy mogli wygrać w tej samej turze(chyba że mamy w stole Emry i w grobie tani artefakt). Warto zatem uważać na kolejność zagrywanych spelli, czasem bowiem opłaca się przytrzymać Llanowar Elves w ręce turę dłużej i poświęcić ich zdolność dodawania many, żeby móc od razu zresetować nasz stół.
Sideboard
Z racji na to, że tak dużą część naszego SB stanowią artefakty szukane z Karna, zdecydowałem się podzielić opis tej części na dwa segmenty – wishboard (którego zwykle nie ruszamy i nie wrzucamy do MB między grami) oraz pozostałe pięć kart.
Wishboard Karna
Aether Spellbomb
Jak w MD: tani spell do resetu stołu lub interakcja ze stworami przeciwnika. Jeśli gramy dwie sztuki, możemy spokojnie wsajdować jedną między grami w niektórych matchupach.
Portal of Sanctuary
Kluczowa część loopa obchodzącego graveyard hate, ponadto w niektórych sytuacjach, kiedy nie wygrywamy przez combo, karta generująca value przez reset np. Meteor Golem.
God-Pharaoh’s Gift
Kiedy gra trwa dłużej i nie zapowiada się na wygranie przez combo stanowi dobry plan B, obchodząc Yasharna lub Grafdigger’s Cage. Zdarza się, że reanimuje Emry, dając jej haste, co pozwala obejść sorcery speed removal, kiedy chcemy wygrać przez combo.
Meteor Golem
Potrzebny do pozbycia się problematycznych kart, takich jak Yasharn, Cage lub Leyline i chcemy zwyciężyć przez combo. W parze z Portal of Sanctuary tworzy alternatywny win condition przez ostateczne zniszczenie wszystkich permanentów przeciwnika (jednak to zastosowanie jest ekstremalnie rzadkie).
Skysovereign, Consul Flagship
Pozwala pozbyć się planeswalkerów lub stworów, będąc dobrym targetem w agresywnych matchupach, przedłużając grę często wystarczająco, aby wreszcie się skręcić. Kiedy combo nie jest opcją stanowi dobry plan B, zabijając w cztery tury.
Paradox Engine
Dodatkowa kopia Engine’u, kiedy mamy dostęp do wszystkich pozostałych części combo, ale brakuje samego silnika. Często między grami wysajdowujemy Engine’y, mając do nich i tak dostęp dzięki Karnowi.
Aetherflux Reservoir
Nasz główny kill condition, sięgamy po niego gdy już się kręcimy, zwykle życzenie po rezerwuar jeśli nie zabijamy przeciwnika w tej samej turze jest błędem.
Sorcerous Spyglass
Wyłącza uciążliwych planeswalkerów, takich jak Teferi, Hero fo Dominaria lub Ashiok, Dream Render. Czasem sięgamy po lunetę, żeby uniemożliwić aktywację Soul-Guide Lantern lub Krenko, Mob Boss, czy dowolny inny permanent z abilitką, która albo utrudnia nam combo, albo generuje dużo value.
Ancestral Statue
Czasem (ale bardzo rzadko) przydatna do resetu Sorcerous Spyglass, choć jej główne zastosowanie to combo kill z wykorzystaniem opisanej wcześniej pętli.
Nieartefaktyczny sideboard
Jegantha, the Wellspring
Z racji tego, że nie gramy żadną kartą o więcej niż pojedynczym koszcie, Jegantha nie kosztuje nas nic w kwestii deckbuildingu. Przydatna w sytuacjach, gdy nie mamy innych spelli do zagrania. Poza tym z racji na legendarność włącza Mox Ambery, jeśli nie mamy w stole innych legend i sama generuje manę. Jeśli mamy Kinnana, to sama Jegantha wygeneruje WUBRG z restrykcjami, natomiast Kinnan pozwoli nam dodać jeden many wybranego koloru, który może płacić za generyczne koszty.
Aether Gust
Pomaga pozbyć się Yasharn, Implacable Earth, kiedy chcemy się skręcić. Ponadto jest rewelacyjnym narzędziem na wszelkie aggro decki i Gobliny.
Wilt
Bardzo często chcemy wsajdować Wilt, gdy spodziewamy się graveyard hate’u, jako że nie kosztuje nas to wiele – jeśli nie mamy celów, zawsze możemy użyć cyclingu.
Kiedy w grach wrzucamy którąś z tych kart, najbezpieczniej jest wysajdować jednego Moxa, parę Engine’ów lub Spellbomby. W kolejnych grach BO3 i tak zwykle spowalniamy ze względu na interakcję przeciwnika, więc nie kładziemy takiego nacisku na jak najszybsze combo, a do artefaktów zawsze mamy dostęp dzięki Karnowi.
Podsumowanie
UGx Paradox to combo, które bardzo wynagradza duże doświadczenie – pilot grający talią dużo jest w stanie wygrać niemal każdą grę, niezależnie od interakcji, którą przeciwnicy rzucają mu pod nogi jak kłody. To czyni go jednym z najlepszych combo decków formatu – jest diabelnie konsystentny, dobrze gra wokół hate’u, ma dobry plan B i czasem dzięki szybkim rozdaniom wygrywa zanim przeciwnik zdąży rozwinąć skrzydła, nawet w turze trzeciej. Zachęcam do spróbowania własnych sił, a tymczasem do zobaczenia na arenowej drabince!
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!