UR Murktide – deck tech i sideboard guide (PL)

Alan Andrzejewski 30.08.2021 0 komentarzy

Decklista

Spells (28)
Counterspell
Archmage’s Charm
Expressive Iteration
Mishra’s Bauble
Serum Visions
Spell Pierce
Thought Scour
Unholy Heat
Lightning Bolt

Creatures (14)
Murktide Regent
Ragavan, Nimble Pilferer
Dragon’s Rage Channeler
Snapcaster Mage
Brazen Borrower
Lands (18)
Fiery Islet
Misty Rainforest
Scalding Tarn
Island
Spirebluff Canal
Steam Vents

Sideboard (15)
Abrade
Blood Moon
Engineered Explosives
Force of Negation
Entrancing Melody
Mystical Dispute
Soul-Guide Lantern
Dress Down
Void Mirror
Flusterstorm
Jace, the Mind Sculptor

Wybór kart

Manabase

1 Fiery Islet, 7 fetchy, 3 Island, 4 Spirebluff Canal, 3 Steam Vents

Jest tu tylko jedna sztuka Fiery Islet, gdyż nie w każdym meczu jesteśmy deckiem agresywnym. Czasem przyjmujemy funkcję talii kontrolnej i niezbyt chcemy się ranić z lądów, aby zagrywać czary.

Siedem fetchy i tylko sześć celów pod nie? Nasz deck dość mocno opiera się na dwóch mechanikach: delirium i delve. Obie są potrzebują lądów w grobie, żeby lepiej działały.

Spirebluff Canal to najlepszy ląd do dwukolorowych niebiesko-czerwonych decków o niskim mana curve. A nasza krzywa, jeśli uwzględnić spelle tańsze dzięki delvowi, jest niska.

Cantripy

4 Expressive Iteration, 4 Mishra’s Bauble, 3 Serum Visions, 4 Thought Scour

W decku mamy ich aż piętnaście, co usprawiedliwia niską ilość lądów. Kiedyś w MtG zakładało się, że jeden cantrip to pół ląda. Taka ilość kart dobierajacych inne karty sprawia, że jesteśmy bardzo konsystentnym deckiem i w każdej grze powinniśmy znaleźć odpowiedni miks zagrożeń i odpowiedzi.

Mishra’s Bauble

„Bombelek” jest w tym decku potężną kartą. Bardzo pomaga z delirum, za darmo odpala surveil na Dragon’s Rage Channeler, no i zawsze jest synergia z fetchem/zagraniem ląda. Trik wygląda tak: W swojej turze odpalamy Mishra’s Bauble w siebie i patrzymy, czy karta nam się podoba, czy nie. Jeśli karta nam pasuje, to zagrywamy zwykły ląd i nie odpalamy fetcha, który mamy w stole. Jeżeli zaś nie chcemy tej karty, to zagrywamy fetcha i używamy go, bądź poświęcamy fetchland ze stołu, dzięki czemu dobierzemy inną, nieznaną kartę.

Serum Visions 

Wizje są najgorszym cantripem w decku, ale w modernie po prostu nie ma nic lepszego…

Jedyna rzecz, którą Serum Visions robi w miarę dobrze, to szukanie lądów w początkowych turach rozgrywki. Pierwszą rzeczą, którą zrobię po ukazaniu się spoilera każdego nowego dodatku, jest sprawdzenie, czy w końcu wydrukowano lepszy cantrip niż Serum Visions.

Thought Scour

W tym decku częst jest lepszy niż Dark Ritual, bo oprócz zredukowania kosztu kart z delve o jeszcze dobiera nam kartę. W 99% celujemy w siebie, bo chcemy mieć karty w grobie pod delirum – Dragon’s Rage Channeler/Unholy Heat, do tego wspomniany delve Murktide Regent i jeszcze oldschoolowe millowanie w poszukiwaniu targetów dla Snapcaster Mage. Ten 1% jest wtedy, gdy wiemy, że przeciwnik ma coś dobrego na czubie swej talii (podejrzeliśmy z Mishra’s Bauble) i chcemy mu to zmielić do grobu.

Expressive Iteration

Iteracja to nasz najpotężniejszy draw spell, który sprawia, że w późniejszych fazach gry osiągamy przewagę nad przeciwnikiem, gdyż mamy więcej zasobów do swojej dyspozycji. Podstawowa zasada jest taka, że choć jest to spell za dwa mana, nie gramy go w drugiej turze, ani gdy tylko mamy wolne dwa mana i brak land dropa na turę. Największą siłą tej karty jest to, że to karta wybrana na exile to najczęściej ląd, którego jeszcze nie graliśmy w tej turze, bądź spell o niskim mana koszcie, na który starczy nam many po zapłaceniu za Iterację.

Removal

4 Unholy Heat, 4 Lightning Bolt

Bolt to klasyka M:tG. Karta, która od pojawienia się w Alfie, aż do dziś jest najlepszym pociskiem za jeden mana i ciężko sobie wyobrazić, aby kiedykolwiek wydrukowano coś lepszego.

Unholy Heat to w miarę nowa karta, lecz moim zdaniem ma solidne podstawy, by w modernie zająć drugie miejsce na podium removalu za . Sama obecność tej karty w formacie sprawia, że stwory i planeswalkerzy, którzy kosztują dużo więcej mana niż Heat, stali się średnio grywalni. Możliwość zabicia Tarmogoyfa, Primeval Titana czy Teferi, Hero of Dominaria za jeden mana, jednym czarem, usuwa jedną ze słabości czerwonego koloru w modernie.

Kontry

1 Spell Pierce, 2 Counterspell, 2 Archmage’s Charm

Gram na zestaw pięciu kontr, które najlepiej sprawdzały mi się w main decku. Największą zaletą Spell Pierce jest jego niski koszt, co sprawia, że prawie zawsze skontrujemy nim droższy spell, wymieniając się korzystnie na manie. Pierce zazwyczaj służy do chronienia naszych zagrożeń przed wrażym removalem i kontrami. Choć design karty jest już wiekowy, Counterspell to w obecnym modernie potęga, a sama jego obecność sprawia, że Big Mana decki mają problem. Nie można już grać czarów w otwarte dwa mana, nawet gdy zostawimy sobie na dopłacenie do Mana Leak jak kiedyś. Counterspell najczęściej zamyka gry, gdy osiągneliśmy przewagę w grze i jesteśmy w stanie tę przewagę obronić przed każdym czarem, jaki przeciwnik zagra.

Archmage’s Charm ta wariancja Cancel o jeszcze trudniejszym koszcie, która jest obecnie ekstremalnie popularna. Jak pewnie wiecie, to zawsze dobrze, gdy karty dają nam duży wybór w tym, co robią, i dlatego Charm jest dobry w każdym momencie gry. Gdy jesteśmy w defensywie vs. aggro, możemy ukraść stwora i wymusić wymianę dwa za jeden z przeciwnikiem, bądź po prostu zabić kogoś jego własnym Ornitoptherem z młotem. W midgame najczęściej korzystamy z kontry, w late z Divination. Dość często bardzo ważną decyzją jest to, co zrobimy z Charmem w endstepie przeciwnika, czyli podejmujemy decyzję, czy dobieramy dwie karty, czy czekamy z kontrą na jakiś spell warty skontrowania.

Stwory

4 Murktide Regent, 4 Ragavan, Nimble Pilferer, 4 Dragon’s Rage Channeler, 1 Snapcaster Mage, 1 Brazen Borrower

Wszystkie stwory z MH2 w tym decku sprawiły, że removal w modernie musiał przejść ponowną ewaluację tego, czego od niego oczekujemy. Generalnie chcemy, aby removal był tani (nie kosztował więcej niż stwory które zabijamy), lecz tani removal nie zabija większych stworów (Murktide Regent). Przez to zdecydowana większość decków gra mixem taniego i zabijającego wszystko, ale droższego removalu.

Ragavan, Nimble Pilferer już od pierwszej tury sprawia, że przeciwnik musi ją zabić, mieć blokerów lub mieć deck pełen słabych kart, których nie możemy wykorzystać przeciwko niemu (np. Ad Nauseam). To skarby, które dostajemy są tą ważniejszą częścia umiejętności, bo dodatkowa mana co turę sprawia, że zagrywamy więcej czarów niż przeciwnik, a to przybliża nas do wygranej. Tylko trochę przerysowanym porównaniem jest to, że każde uderzenie Maupą we wczesnych fazach gry to jak rzucony Time Walk. Wbrew temu, co mówił Sodek na podcastach, Dash na Ragavan, Nimble Pilferer to nie jest flavour text, tylko potężna umiejętność, która sprawia, że w późniejszych turach gry Ragavan jest dobrym topdeckiem. Może zadać ostatnie brakujące obrażenia lub dzięki odrobinie szcześcia ukraść jakiś poteżny czar do zagrania (moim najlepszym łupem był Tezzert, Agent of Bolas i zabicie przeciwnika ultimatum na treasure).

Dragon’s Rage Channeler to takie magiczne perpetum mobile. Karmimy go czarami i używamy jego umiejętności, by dobierać jeszcze więcej czarów. Przy okazji jeszcze urośnie i sprawi, że Murktide Regent będzie tańszy i większy. Dobrym nawykiem, gdy mamy go w stole, jest zrobić po każdym untapie pauzę i poddać ocenie sytuację na stole. Jeśli mamy w ręku removal, to możemy go zagrać we własnym upkeepie i zerknąć, czy to, co mamy na czubie decka, nas zadowala.

Murktide Regent to nasz zawodnik wagi superciężkiej. Zdarzały mi się Regenty, które łatwo odstraszały stwory z Collosal Hammer od wchodzenia na ring (do combatu). Gdy ta karta zostala zespoilowana, większości graczy umknęła ta linijka tekstu, że rośnie nawet wtedy, gdy istanty i sorcery opuszczą grób z Regentem w stole. Najzabawniejszy lethal miałem wtedy, gdy przeciwnik zagrał Sanctificier en-Vec… i szybko się poddał, bo mój Regent bardzo urósł. Przede wszystkim flying to dobra umiejętność, która sprawia, że ciężko go zablokować. Murktide Regent staramy się zagrać jak najszybciej i by jednocześnie był jak największy. Gdy wiemy, że przeciwnika gra na Unholy Heat, minimalne statystyki zagrywanego Regenta to 7/7.

Brazen Borrower jest uniwersalną odpowiedzią na wszelkie losowe zagrożenia w postaci permanentów, jakie ma w sobie format modern. Bardzo ładne porównanie zasłyszane u Hawaja to „Brazen Borrower to Remand, który zawsze dobiera Vendillion Clique„.

Na koniec Snapcaster Mage, czyli stary dobry Tiago Chan, który obecnie przeżywa renesans grywalności. Jest to nadal dobry topdeck i zagranie w late game dla decku, który ma dużo drawu, kontr i pocisków. Na pewno nie jest najlepszym stworem w talii, lecz to nadal dobra karta do robienia value.

Sideboard guide

W taliach, w których mamy dużo dobierania i manipulacji topdeckiem, sideboardy są bardzo „rozstrzelone” ilościowo (1-2), gdyż zakładamy, że dokopiemy się do kart side’owych. Dlatego nie potrzebujemy ich w czterech sztukach.

Mono W Hammer

Out: 4 Ragavan, Nimble Pilferer, 2 Counterspell

In: 1 Abrade, 2 Engineered Explosives, 1 Force of Negation, 1 Entrancing Melody, 1 Dress Down

Wywalamy Małpy, bo przeciwnik ma dużo stworów za 0 lub 1 mana i nie jesteśmy skutecznie utorować Ragavonowi drogi, by zadał obrażenia w gracza. Counterspell to bardzo słaby topdeck, który kosztuje więcej niż czary, które tu kontruje i we wczesnych fazach gry dość często chcemy grać spelle za 1 mana i trzymać otwartą manę na removal. Force of Negation wygląda dziwnie, lecz dość rzadko przegrywamy ten mecz w późnych fazach gry, więc możemy sobie pozwolić na card disadvantage w early game, by dożyć do late game. Dress Down znakomicie zabija tokeny z Urza’s Saga i jest chyba jedyną karta w formacie, która wymienia się jeden za jeden z Sagą, która osiągnie trzeci level.


5C Elementals

Out: 2 Counterspell, 1 Spell Pierce

In: 1 Dress Down, 2 Void Mirror

Po prostu słaby MU. Na play możemy dodać 2 Blood Moon zamiast 2 Ligthning Bolt. Jeżeli ten deck będzie zyskiwał popularność, zalecam wciśnięcie dwóch Torpor Orbów do side.


Mirror

Out: 2 Counterspell

In: 1 Mystical Dispute, 1 Abrade

Wywalamy kontry, bo są słabe z czuba. Dorzucamy dodatkowy removal na 1-dropy. Mystical Dispute wskakuje do decku, bo jest tańszy, gdy przychodzi nam kontrować Expressive Iteration. Gry najczęściej wygrywa się na dwa sposoby. Albi jeden z naszych one-dropów, na które przeciwnik nie będzie mieć removalu, da nam tyle value, że wygramy dość szybko, albo rozpatrzymy Murktide Regent w rozmiarze 7/7 lub większym i polecimy po zwycięstwo.


Crushing Foothills

Out: 4 Lightning Bolt, 4 Unholy Heat
In: 2 Void Mirror[c], 2 [c]Engineered Explosives, 1 Force of Negation, 1 Flusterstorm, 2 Jace, the Mind Sculptor


Living End

Out: 3 Lightning Bolt, 4 Unholy Heat

In: 2 Void Mirror, 1 Force of Negation, 1 Flusterstorm, 2 Jace, the Mind Sculptor, 1 Soul-Guide Lantern


Mono G Tron

Out: 4 Unholy Heat

In: 2 Blood Moon, 1 Force Of Negation 1Void Mirror


Boros Burn

Out: 1 Brazzen Borrower, 1 Serum Visions

In: 1 Flusterstorm, 1 Force of Negation

Grixis Lurrus

-4unholy heat 1brazen borrower
+1mystical dispute 1flusterstorm 1soul-guide lantern 2jace, the mind sculptor otp.
Na draw bym zostawił 2unholy heaty w decku kosztem lanterna i 1 JTMS.

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *