UR Phoenix – deck tech i sideboard guide

Filip Skórnicki29.10.2021Czas czytania: 6 minut(y)

Blue Red Phoenix był kiedyś jedną z flagowych talii w historiku. Niestety odkąd format opuścił Brainstorm, wielu graczy porzuciło ten deck. Ja jednak uznałem, że w Feniksie drzemie siła i dzięki determinacji i zabawie deckbuildingowej poprawidziłem archetyp do Top 1200 rangi Mythic.

Po zdobyciu Mythika uznałem, że czas popatrzeć na dane nawet bardziej szczegółowo i z pomocą aplikacji Untapped na bieżąco zbierałem statystyki moich meczów. Po ponad 150 meczach moje win ratio osiągneło 60%.

Najpierw zaprezentuję całą listę, a potem przejdziemy przez pojedyncze karty – jaką mają funkcję, jak ich używać i kiedy są dobre. Na samym końcu znajdziecie sideboard guide.

Decklista

Creatures (16)
Arclight Phoenix
Sprite Dragon
Seasoned Pyromancer
Young Pyromancer
Dragon’s Rage Channeler

Spells (26)
Opt
Consider
Faithless Looting
Pillar of Flame
Lightning Axe
Shatterskull Smashing
Faithless Salvaging
Unholy Heat
Expressive Iteration
Lands (18)
Island
Mountain
Steam Vents
Spirebluff Canal
Riverglide Pathway
Den of the Bugbear

Sideboard (15)
Spell Pierce
Chandra, Torch of Defiance
Mystical Dispute
Narset, Parter of Veils
Sweltering Suns
Soul-Guide Lantern
Abrade
Aether Gust
Chandra, Awakened Inferno

Ogólny zamysł talii jest taki: chcemy sprawić, aby w naszym grobie pojawiły się Arclight Phoenix i przywrócić je do gry, zagrywając wiele czarów. Jeśli zostaną zabite, to znów zagrywamy czary i wracamy ogniste ptaki. I tak, oby, w kółko.


Wybór kart

Stwory

W talii gram pięć różnych stworów. Arclight Phoenix jest naszym tytułowym zagrożeniem. Zazwyczaj będziemy go zrzucać do grobu dzięki Faithless Looting i przywracać innymi czarami. Nie bójcie się zagrywać go za pełny koszt! Na talie, które dysponują dużą ilością removalu, a szczególnie mass removalu, lubię zagrywać ptaki i zmuszać przeciwnika do pozbycia się ich. Dopiero wtedy zaczynam żonglerkę czarami i przywracam je z grobu.

Natomiast nie możemy mieć tylko jednej osi ataku. Wtedy bylibyśmy zbyt uzależnieni od feniksów oraz od kart, które zrzucają je do grobu. Nie chcemy scenariuszy, gdzie nie dobierzemy żadnego i talia przestaje działać. Z pomocą przychodzą inne mocne zagrożenia.

Według mnie zdecydowanie najmocniejszy dodatek do tego planu to Dragon’s Rage Channeler. Karta jest silna w modernie, to czemu nie tu. Niejednokrotnie zdarzało mi się włączyć delirium już w drugiej turze. Na stos idzie Faithless Looting (sorcery), surveilujemy do grobu kolejny typ karty, a z samego Lootinga discardujemy dwa pozostałe. Siła DRC też leży w tym, że pozwala przemielić kolejne feniksy, co dodaje nam dużo prędkości i potencjalnie więcej powera w stole, kiedy zagramy trzy czary. Każda ręka startowa z DRC jest bardzo mocna.

Sprite Dragon to klasyczna agresywna karta w taliach opartych na czarach. Zagrywamy go w drugiej, a już w trzeciej atakuje w powietrzu za trzy lub cztery. Otwarcia typu t1 DRC, t2 Smok, t3 dużo czarów są zaskakująco skuteczne i pozwalają stworzyć dużą presję bez udziału feniksów. Dodatkowo haste na smoczku pozwala nam dobić brakujące obrażenia. Przykładowym scenariuszem w late game jest smok z czuba, Looting z grobu i atak.

W talii gram też dwa rodzaje Pyromancerów. Young Pyromancer to kolejna solidna dwójka obok smoka. Ciągle w myśl ataku na różnych osiach, Młody Ogniowróżbita pomaga nam iść szeroko. Armia małych tokenów pozwala nam albo przeżyć na ziemi, aby w końcu zabić w powietrzu lub same zalać przeciwnika tak, że nie ma jak się wybronić. Yippie działa świetnie z planem bardziej kontrolnym – zabijamy, blokujemy, zabijamy, blokujemy.

[kliknij, żeby powiększyć]

Seasoned Pyromancer również wpisuje się w strategie pójścia szeroko. Co prawda sam armii nie stworzy, ale od razu daje nam ciałka do ataku lub bloku oraz pozwala zrzucać do grobu feniksy. Chciałem zachować w talii dobry balans stworów i niestworów, a Przyprawiony Ogniowróżbita pełni funkcję czaru, choć jest stworem. Dodatkowo przydaje się, kiedy jest już w grobie, co sprawia, że jest dobrą kartą do zrzucenia z ręki.

[kliknij, żeby powiększyć]

Stwory, którymi nie gram

  • Ox of Agonas – realnie rzecz biorąc, był tylko mięsem pod discard. Był realnie niezagrywalny. Przy Feniksach, Lootingu i próbie utrzymania delirium, jego powrót z grobu również był realnym kosztem.
  • Crackling Drake – za drogi. Wiele osób nazywa mówi, że ma napisane „Suspend 1, win the game”, ale problem jest taki, że to nie jest ani prawda, ani tak łatwo nie da się wykręcić kosztu UURR.
  • Delver of Secrets – o nie, nie. To jest pułapka. Talia działa świetnie bez niego. Musielibyśmy uciąć więcej stworów, żeby realnie się flipował, co wpływa na nasz balans typów kart pod Delirium.
  • Stormwing Entity – najlepsza z tych opcji tu wypisanych, ale wciąż nie tak dobra. Problem w niej jest taki, że to realnie three-drop, a skoro tak, to wolę Seasoned Pyromancera. Entity wymaga setupu i spada od removalu. Tak jak two-dropy zgarniające removal to nie taki problem, to przy three-dropach to duża strata tempa.

Czary

Absolutnie kluczowy element talii. Tego typu talie lubią cantripy, czyli karty, które dobierają karty. Dlaczego? Bo liczy się liczba zagranych czarów, więc chcemy zagrać czar, żeby dobrać czar, żeby go zagrać, żeby dograć kolejny. I tak dalej.

4 Opt oraz 4 Consider to idealny przykład cantripa. Z karty dobieramy kartę i do tego mamy troszkę selekcji. Consider jest o tyle lepszy, że może przy okazij wyrzucić do grobu feniksa.

Faithless Looting to zdecydowanie najpotężniejszy czar w talii. Często zagrywam go nawet bez feniksa w ręce, bo mogę go dobrać albo po prostu przefiltruję rękę, co też jest dobre. W talii nie chodzi o to, żeby mieć jak najwięcej kart, a raczej o to, żeby mieć konkretne efekty. Flashback nie przydaje się aż tak często, bo koszt trzech punktów many jest bardzo wysoki w takiej talii, ale na talie midrange’owe ta umiejętność jest złotem.

Jedna kopia Faithless Salvaging wygląda jak dziwny one-of, który dodałem, bo nie wiedziałem co dodać. Sugeruję inne spojrzenie – jest to piąty Looting. Czułem, że chcę jeszcze jeden efekt discardu, a Rebound sprawia, że w następnej turze mamy darmowy czar. Niemniej, faktycznie jest to flex slot.

1 Shatterskull Smashing to sposób, aby wcisnąć jeszcze jeden spell do talii, ale jednoczesnie nie ucinać lądów. Typ karty sorcery również jest ważny – do delirium.

4 Expressive Iteration to najlepszy sposób na card advantage. Przyznam natomiast, że w talii, która tak bardzo ceni sobie zagrywanie wielu czarów w jednej turze, w poczatkowych fazach gry Iteracja jest często kartą pod discard. Ona błyszczy od piątej, gdzie możemy śmiało zagrać ją i jeszcze dwie dowolne rzeczy. Ważna rada – w późniejszych fazach gry, jeśli odsłania np. dwa lądy i czar, czar zagraj, a ląd weź na rękę. Później zrzucisz go z Lootinga.

Removal

2 Pillar of Flame, 2 Lightning Axe, 4 Unholy Heat. Łącznie aż osiem spaleń. Historic jest wypchany stworami, więc removal się przydaje. Cztery Heaty są oczywiste, bo w tym decku są zabójczo mocne – zabijają każdego stwora, ale też dobijają walkerów jak np. Teferi, Hero of Dominaria. Pillar jest kluczowy jako typ sorcery, exiluje Feniksy przeciwników i idzie w twarz, co przydaje się zaskakująco często. Axe jest świetnym removalem na początkowych etapach gry, kiedy jeszcze nie mamyu jak włączyć delirium dla Heata. Dodatkowo pozwala nam zrzucić feniksa. Taka ilość removalu nie jest problemem, kiedy gramy na przykład przeciwko kontroli – po prostu zrzucamy je z Lootinga bądź Seasoned Pyromancera.

Manabase

Tutaj za dużo się nie dzieje. Gramy najlepsze landy w kolorach UR. Jest jedna innowacja, którą wprowadziłem, a nie widziałem, żeby inni to robili – Den of the Bugbear. Nasza talia operuje na 2-3 landach tak czy siak, więc w większości przypadków będzie odtapowanym landem. Po raz kolejny zaznaczę moją chęć nieopierania się tylko na osi feniksów. Dzięki temu landowi mamy zagrożenie, które jest odporne na mass removal typu Day of Judgment. Wprowadza to przeciwników w trudną sytuację, kiedy atakujemy stworami z grobu, idziemy szeroko tokenami, idziemy wysoko smokiem oraz mamy stwora (manland), który nie przechodzi przez stos, co jest kluczowe przeciwko kontrom.


Sideboard Guide

2 Spell Pierce, 1 Chandra, Torch of Defiance, 2 Mystical Dispute, 2 Narset, Parter of Veils, 2 Sweltering Suns, 2 Soul-Guide Lantern, 2 Abrade, 1 Aether Gust, 1 Chandra, Awakened Inferno

Klasyczny UR Sideboard – kontry, removal, trochę hejtu. Wszystko jest w kopiach 1-2, ponieważ z taką ilością dobierania i tak je zobaczymy w trakcie gry.

Elfy

In: 2 Sweltering Suns, 2 Abrade, 1 Aether Gust
Out: 2 Seasoned Pyromancer, 1 Faithless Salvaging, 2 Expressive Iteration

Przeciwnik składa się od masówki, krótko mówiąc. Nie martwi nas strata naszych stworów, bo ich boli znacznie bardziej. Young Pyromancer może pomóc blokować na ziemi, ale prawdziwa siła to ewazja w postaci latania. Byle zabijać stworki przeciwnika i przelatywać nad nim. Są sytuacje, kiedy nawet i z małą ilością removalu damy radę ich prześcignąć. Natomiast strategia „zabij wszystko, co się rusza” powinna wystarczyć.

Jeskai Control

In: 2 Spell Pierce, 2 Mystical Dispute, 2 Narset, Parter of Veils, 1 Chandra, Torch of Defiance, 1 Chandra, Awakened Inferno
Out: 2 Pillar of Flame, 2 Lightning Axe, 4 Unholy Heat

W sposób bardzo logiczny wywalamy cały removal. Wrzucamy bardzo tanie kontry, żeby pokarać przeciwnika za płacenie cztery mana za mass removal lub 5 za planeswalkerów. Dodatkowo dywersyfikujemy nasze zagrożenia – dodajemy czterech planesewalkerów. Przy okazji ułatwia nam to zdobyć Delirium.

Gruul aggro

In: 1 Aether Gust, 2 Sweltering Suns
Out: 1 Faithless Salvaging, 2 Opt

Trochę jak na Elfy, ale tu stworki są znacznie większe i gry trwają dłużej. Jest więcej blokowania. Ewazja po raz kolejny będzie kluczowa, a nawet feniksy czasem będą musiały blokować. Niestety tokeny Pyromancera nie blokują Questing Best, a Embercleave daje Trample.

Merfolk

In: 2 Sweltering Suns, 2 Mystical Dispute, 1 Abrade

Out: 2 Seasoned Pyromancer, 1 Faithless Salvaging, 2 Opt

Deck ma takie same słabości jak Elfy, ale jest wolniejszy. Generalnie to łatwy matchup. Po raz kolejny ewazja jest kluczowa. Mimo że gramy mocno niebieskim deckiem, to rzadko islandswalk na „rybach” będzie aktywny, bo Islandów w talii mamy tylko sześć.

Mono-White Stworki

In: 2 Sweltering Suns, 1 Abrade
Out: 1 Faithless Salvaging, 2 Opt

Niestety Esper Sentinel oraz Thalia, Guardian of Thraben są wybitnie irytujące. Po prostu musimy grać wolniej, zabijać, dopłacać i jakoś będzie. Wspominałem już o lataniu?

Author avatar

Filip Skórnicki

http://www.twitter.com/islandsinfront
Znany również jako "Skura" oraz "IslandsInFront". Od początku swojej rozpoczętej w Gatecrash kariery lubował się w puszczaniu tury i mana leakowaniu tego, co tylko można. Aktualnie tworzy content na Twitterze oraz YouTubie jako IslandsInFront. Znany z fanatycznej fascynacji Beta Islandami i graniem nimi z przodu. Ogromny fan Lay'sów, Present Perfect oraz grania w szaliku. www.twitter.com/islandsinfront

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *