UR Wizards (historic) – najszybszy sposób na Play-In Points

Filip Skórnicki06.08.2022Czas czytania: 6 minut(y)

Ostatnio zdecydowałem się zdobyć zestaw 20 Play-In Pointów, aby zdobyć slot na Qualifierze. W tym celu cyfrowo zasleevowałem moją ulubioną i według mnie najlepszą talię do Best-of-One w historicu UR Wizards, czyli: Czarodzieje. Grałem dwoma wersjami i obydwie są bardzo solidne. Poniżej przedstawiam obydwie wersje. Są do siebie na tyle podobne, że wskazówki odnośnie gry aplikujemy do obydwu.

MtG Arena menu screenshot

UR Wizards

Companion (1)
Jegantha, the Wellspring

Deck (60)
Soul-Scar Mage
A-Symmetry Sage
Sprite Dragon
Dreadhorde Arcanist
Ghitu Lavarunner
Play with Fire
Consider
Wizard’s Lightning
Reckless Charge
Static Discharge
A-Mentor’s Guidance
Island
Mountain
Spirebluff Canal
Riverglide Pathway
Den of the Bugbear
Stormcarved Coast
Steam Vents
Sokenzan, Crucible of Defiance
Pillar of Flame
Otawara, Soaring City
Fading Hope
Sideboard (1)
Jegantha, the Wellspring

URw Lurrus Wizards

Companion (1)
Lurrus of the Dream-Den

Deck (60)
Soul-Scar Mage
Clever Lumimancer
A-Symmetry Sage
Dreadhorde Arcanist
Consider
Play with Fire
Static Discharge
Wizard’s Lightning
Reckless Charge
Expressive Iteration
Inspiring Vantage
Spirebluff Canal
Steam Vents
Sacred Foundry
Hallowed Fountain
Fading Hope
Sideboard (1)
Lurrus of the Dream-Den

Wersja UR Wizards z Lurrus of the Dream-Den ma dwa duże plusy. Pierwszym jest sam Kot – zagrożenie, na które musi przeciwnik odpowiedzieć od razu. Drugim i nawet ważniejszym jest kolejny bardzo mocny one-drop w postaci Clever Lumimancer. W tej wersji mamy aż dwanaście potężnych jedynek. Matematycznie sprawia to, że mamy około osiemdziesiąt procent szans na posiadanie przynajmniej jednego w ręce startowej. Minusem oczywiście jest manabase, który jest mniej konsystentny oraz zadaje nam więcej obrażeń. Obrażenia są najmniej ważne, bo grę i tak chcemy domknąć do czwartej, piątej tury. Natomiast zdarza się, że musimy zmullić dobrą rękę, bo są tam dwie Hallowed Fountain. Niemniej, wersją z Lurrus of the Dream-Den nabiłem jakieś piętnaście wygranych eventów, więc jest jak najbardziej dobra.

UR Wizards historic – przeznaczenie poszczególnych kart

Stwory

Soul-Scar Mage prezentuje więcej niż tylko bycie stworem z prowess. Jego druga umiejętność pozwala zmniejszać stwory w combacie. Jest to szczególnie przydatne, kiedy nasz stwór będzie zablokowany przez Steel Leaf Champion. Dzięki Wizard’s Lightning będzie mieć trzy punkty siły mniej i nasz Soul-Scar Mage przeżyje oraz zabije Championa.

Clever Lumimancer ze swoim podwójnym prowessem daje nam bardzo eksplozywne rozdania. Jeden punkt obrony dużo nie zmienia w praktyce, jako że Spikefield Hazard jest aktualnie mało grany, a po pierwszym spellu ma trzy obrony, tak jak Soul-Scar Mage.

A-Symmetry Sage to zdecydowanie najlepszy stwór w UR Wizards. Jego oryginalna wersja była średnia, ale ta zmieniona jest znacznie lepsza. Nawet mimo tego, że zmiana buffu i obrony z dwóch na trzy nie wygląda na wiele. Po pierwsze: trzy punkty obrony są kluczowe w tym formacie, chociażby dlatego, że nie umiera od Stomp oraz Play With Fire. Buff o trzy to oczywiste ulepszenie. Przy dwóch triggerach mamy łącznie dwa punkty obrażeń więcej. Najważniejsze to pamietać, że on nie musi używać umiejętności na sobie. Pamiętaj, że różne stwory mają różny podstawowy atak, więc A-Symmetry Sage boostuje siebie i Clever Lumimancera o trzy, ale Soul-Scar Mage’a i Dreadhorde Arcanista o dwa.

Dreadhorde Arcanist to najlepszy cel umiejętności wyżej wspomnianego A-Symmetry Sage’a. Arcanista ma trample, więc tutaj naturalnie więcej ataku jeszcze bardziej się przydaje. Dodatkowo można zrobić flashback droższych czarów. Nie lubię grać czterema, bo mimo wszystko sam z siebie nic nie robi i jest drogi w manie. Trzy sztuki z mojego doświadczenia to idealna liczba.

Sprite Dragon grany tylko w wersji UR Wizards i tylko w dwóch sztukach. Ta karta może być śmiało ucięta, ale w zamian za jakieś inne zagrożenie, najlepiej za jeden mana. Fajnie się skaluje dzięki swojemu permanentemu prowessowi, ale jeśli umrze, to jesteśmy dużo tempo w plecy.

Największa rada, jaką mogę dać to: nie keepuj żadnej siódemki bez stwora. Absolutnie nigdy. Chyba, że jesteś pewny, że grasz na stworo-deck i Twoja ręka zawiera dużo removalu.

Burn

Ogromną siłą talii jest ilość czarów palących i fakt, że jeśli nie dojedziemy stworami, to możemy przeciwnika dopalić.

Wizard’s Lightning jest w tym decku praktycznie Lightning Boltem. Jego tańszy koszt jest włączony dzięki Soul-Scar Mage, Clever Lumimancer, Dreadhorde Arcanist oraz A-Symmetry Sage.

Gramy też najlepszym Shockiem jaki został wydrukowany – Play With Fire. Scry 1 jest dużym plusem. Natomiast karta sama w sobie jest średnia, ale na tyle dobra, że się nią gra. Zazwyczaj czyszczę nią drogę na początku gry i zabijam małe stworki.

Static Discharge – najlepszy burn spell w talii to karta wyłącznie cyfrowa. W skrócie – pierwszy zagrany zadaje trzy obrażenia, a każdy kolejny jeden więcej. Pierwszy oczywiście jest najgorszy, bo zadaje trzy za dwa mana na sorcery, ale każdy kolejny jest bardzo mocny. Pierwszym zazwyczaj zabijam stwora, a reszta idzie w twarz. Drugi może się przydać na stwory, które maja cztery punkty obrony, szczególnie kiedy gramy na anioły. Kiedy przeciwnik ma wciąż siedem hp i wydaje Ci się, że gra nie jest do wygrania – poczekaj. Jest szansa, że dobierzesz dwa Static Discharge i przeciwnik umrze.

Rada – ten deck to nie Burn per se. Jeśli masz pustą turę, a przeciwnik ma wysoki poziom hp, to nie zagrywałbym palenia. Potrzebujesz czarów, aby triggerować stwory. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy masz policzone, że zabijesz przeciwnika burnem, który masz, lub Play With Fire, aby zrobić scry 1 i dobrać więcej gazu.

Inne

Consider to prosty cantrip, który wygładza drawy. Kiedy musimy dobrać więcej gazu będzie to najczęstszy cel Dreadhorde Arcanisty, szczególnie, że bazowy power Arcanisty wystarczy. Zagrywając Considera musisz zawsze wiedzieć, czego szukasz – lądów, stworów, burna. Jeśli wydaje Ci się, że wszystkie narzędzia już masz, trzymaj Considera dla prowessa później.

Reckless Charge to jest cicha, ale jedna z najlepszych kart w całej talii. Ona sprawia, że możemy mieć naprawdę potężne otwarcia i powroty do gry. Przy dwunastu jedynkach, drawy w postaci one drop w one drop i Reckless Charge zdarzają się relatywnie często. W takich sytuacjach przeciwnik w drugiej turze obrywa za osiem-dziewięć obrażeń. Taka sekwencja na play praktycznie przesądza grę. Dodatkowo lubię set-upować sytuacje, gdzie mogę zagrać Dreadhorde Arcanist i od razu dać mu haste dzięki Chargowi. Wtedy z Arcanisty zagrywamy praktycznie dowolny czar z grobu, lub sam Charge jeszcze raz, aby przebić się za ogromną ilość obrażeń.

UR Wizards historic - turn 3 kill in MtG Arena
Przykładowy turn 3 kill
Expressive Iteration – najlepszy card draw w kolorach i to wie raczej każdy. Zagrywaj ją najlepiej w turze trzeciej lub później, aby móc zagrać z niej zawsze czar. Nam wystarczą trzy lądy, więc jeśli jest opcja, to więcej nie chcemy z Iteracji.

A-Mentor’s Guidance – kolejna erratowana cyfrowo karta. Triggeruje magecraft dwa razy. Jeszcze nie zdecydowałem, czy wolę Guidance czy Iterację, ale obydwie pełnią tę samą funkcję i obydwie są bardzo mocne. Dzięki tym efektom możemy realnie się grindować z przeciwnikiem. Arcanista, który zagrywa Iterację lub Guidance z grobu będzie zagraniem, które jest pożądane przez nas bardzo.

UR Wizards – matchup tips

Tutaj nie będzie sideboard guide, bo deck w domyśle jest do Best-of-One. Niemniej, mogę zaoferować parę uwag na temat matchupów, które się trafią.

  • GW Angels – najbardziej irytująca jest liczba stworów, które mają cztery punkty obrony. Twoim najlepszym przyjacielem jest Soul-Scar Mage – atak i taktyczne zmniejszenie stwora przeciwnika w combacie. Dodatkowo Static Discharge, który bije za cztery i więcej. Jeśli ich draw nie ma, lub ma mało cztero toughnessowych stworów to będzie raczej łatwo. Uważaj, bo jedno Collected Company może sprawić, że gra jest nie do wygrania. Matchup raczej średni.
  • GW Heliod – zabijamy wszystko, co widzimy. Staraj się nie pozwolić, aby ich stwory urosły do czterech punktów obrony. Ich jedyny removal to Skyclave Apparition. Uważaj na lifelink, który stwory dostają z Heliod, Sun Crowned.
  • Elves – znów zabijamy wszystko. Priorytetyzuje zabicie Elfa jeśli są na play nad dogranie swojego stwora. Wtedy w drugiej turze grasz stwór oraz kolejny removal. Jesli jesteś na play, to oczywiście zaczynasz od stwora. Dreadhorde Arcanist odegra dużą rolę, bo bez problemu zagrywa kolejne Play With Fire, które zabijają praktycznie wszystko.
  • Auras – jeśli widzisz stwora do zabicia, zużyj najpierw sorcery speed removal. Pamiętaj, że Soul-Scar Mage sprawia, że obchodzimy indestructible. Priorytetem jest, by nie pozwolić im zenchantować swojego stwora. Jeśli im się uda, stwór będzie raczej za duży do zabicia.
  • Dragonstorm – wyścig. Oni wygrywają zawsze w czwartej turze. Na draw oznacza to, że musimy wygrać w trzeciej turze, co jest bardzo trudne. Na play natomiast czwarto turowa wygrana powinna wejść bez problemu. Jeśli widzisz dużo storma, wrzuć do maina dwa Spell Pierce.
  • Enchantress – matchup łatwy, dopóki nie zagrają Nine Lives. Przy dużej obecności tej talii, wrzuć dwa Spell Pierce do maina.
  • Goblins – wyścig, w którym mamy przewagę, bo możemy zabijać ich rampiące stwory, jak Goblin Warchief. Dodatkowo, kiedy zagrają swojego Muxusa i nas nie zabiją od razu, my możemy się odtapować i przeciwnika dopalić. Matchup raczej dobry.
  • UW Control – gramy wokół masówek. Staram się mieć nie więcej, niż dwa stwory na stole. Najlepiej doprowadzić do sytuacji, kiedy mamy po potencjalnej masówce gotowego stwora oraz Reckless Charge.
  • Mono R – na play to my jesteśmy aggro, na draw kontrolą – zazwyczaj. Musisz na bieżąco oceniać, czy musisz być w defensywie czy zmuszać przeciwnika do defensywy. A nie jest to łatwe.
  • UR Wizards (mirror) – gra jest o card advantage. Zabijacie sobie nawzajem stwory, więc ten kto zagra więcej Iteracji, Guidance albo Arcanistów pewnie wygra. Na play jest szansa ukraść grę, jeśli masz odpowiednio szybki start. Przykład – my Soul-Scar Mage, oni Soul-Scar Mage. W drugiej turze dogrywamy drugiego stwora i zabijamy ich Soul-Scar Mage’a. W tym momencie przeciwnik ma pusty board, my dwa stwory. Przeciwnik jest bardzo do tyłu. W takich grach jest szansa wygrać na presję.

To wszystko, co mam dla Ciebie dziś. Szczerze wierzę, że UR Wizards to najlepszy BO1 deck w formacie historic. Dzieki niemu zdobyłem ponad dwadzieścia winów w Historic Evencie, a każdy event trwa względnie krótko.

I jak zwykle – pamiętaj aby złapać mnie za rękę i puścić razem turę. Cheers!

Korekta: Piotr Winiarczyk

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Filip Skórnicki

http://www.twitter.com/islandsinfront
Znany również jako "Skura" oraz "IslandsInFront". Od początku swojej rozpoczętej w Gatecrash kariery lubował się w puszczaniu tury i mana leakowaniu tego, co tylko można. Aktualnie tworzy content na Twitterze oraz YouTubie jako IslandsInFront. Znany z fanatycznej fascynacji Beta Islandami i graniem nimi z przodu. Ogromny fan Lay'sów, Present Perfect oraz grania w szaliku.www.twitter.com/islandsinfront