UW Control modern – deck tech i sideboard guide

Filip Skórnicki11.06.2022Czas czytania: 9 minut(y)

UW Control to mój flagowy archetyp, którym zagrałem setki meczy. Jest bardzo bliska memu serduszku, więc z chęcią przeleję moją wiedzę na papier. Dziś opowiem o aktualnej iteracji talii w formacie modern. Przejdę przez wybór kart, sideboarding oraz potencjalnie przydatne porady i sztuczki.

  1. Spis talii
  2. Wybór kart
    1. Stwory
    2. Planeswalkerzy
    3. Removal
    4. Kontry
    5. Lądy
    6. Inne
  3. Sideboard guide
  4. Tips and tricks

UW Control by WaToO, 6-1 Modern Challenge, 28 Maj 2022

Kreatury (5)
Snapcaster Mage
Solitude

Instanty/Sorcery (22)
Archmage’s Charm
Counterspell
Fire // Ice
Memory Deluge
Opt
Prismatic Ending
Supreme Verdict

Planeswalkerzy (7)
Teferi, Hero of Dominaria
Teferi, Time Raveler
The Wandering Emperor

Enchantmenty (2)
Dress Down

Lądy (24)
Castle Vantress
Celestial Colonnade
Flooded Strand
Hall of Storm Giants
Hallowed Fountain
Island
Misty Rainforest
Mystic Gate
Otawara, Soaring City
Plains
Polluted Delta
Raugrin Triome
Scalding Tarn
Steam Vents
Sideboard (15)
Celestial Purge
Chalice of the Void
Dovin’s Veto
Mystical Dispute
Soul-Guide Lantern
Spreading Seas
Stony Silence
Summary Dismissal
Supreme Verdict

UW Control – wybór kart

Na potrzeby guide będziemy wzorować się na talii najpotężniejszego gracza kontroli na świecie – Guillaume Wafo-Tapa.

Stwory

Solitude to najlepsza kontrolna inkarnacja. Pełni wiele ról w talii. Po pierwsze, jest to darmowy removal. Jest to kosztem karty, ale kiedy kontrola przegrywa, to i tak często z kartami w ręce. Dodatkowo, możemy złapać w pułapkę przeciwnika, który widzi, że jesteśmy wytapowani. Jest to szczególnie przydatne na talie jak Hammer czy Infect. Jest to też po prostu stwór, który pozwoli nam domknąć grę. Flash pozwala na zagranie go w end stepie, kiedy przeciwnik nie zmusił nas do żadnej interakcji na stosie. Ostatni punkt – daje nam fajne źródło lifegainu, a to natomiast możliwości łatwiejszej stabilizacji gry.

Snapcaster Mage’a nikomu nie trzeba przedstawiać. Jak to bywa ze Pstrykczarodziejem – jest kartą o wielu twarzach. W zależności od potrzeby: może być kolejnym removalem, kontrą, albo dobierać karty. Historycznie w UW nigdy nie był najmocniejszy, ponieważ nie było dużo dobrych jedynek do zagrania. Zazwyczaj ich liczba waha się między dwoma a trzema kopiami.

Planeswalkerzy

Teferi, Hero of Dominaria, czyli najlepszy kontrolny finiszer do jakiego mamy dostęp. Jego odtapowanie dwóch lądów pięknie synergizuje z Counterspellem, bo od razu pozwala go bronić. Minus jest bardzo szeroką odpowiedzią na praktycznie cokolwiek, a ultymatywna umiejętność zamyka gry w przeciągu tury lub dwóch. 

Teferi, Time Raveler to najbardziej irytująca karta na jaką niebieski mag może trafić, więc sam musi nią grać, aby robić to przeciwnikom. Sprawianie, że przeciwnik może grać wyłącznie na sorcery speedzie bardzo ułatwia granie kontrami i wybieranie, kiedy zagramy którą. Na talie typu Burn możemy w end stepie śmiało zagrać jakiś draw spell i nie bać się, że umrzemy od paru pocisków zagranych w odpowiedzi. Dodatkowo jego pasywka wyłącza wszelakie kaskady i suspendy. Warto wspomnieć, że minus Teferiego we własnego Snapcastera to najlepsze uczucie jakie można mieć, grając tą talią.

The Wandering Emperor to najświeższa zabawka w talii. Bycie zagrożeniem oraz odpowiedzią na flashu jest potężnym kontrolnym połączeniem. Do tego zapewnia troszkę lifegainu, którego nigdy za dużo przy stabilizacji gry. Kiedy trzeba, potrafi bardzo szybko domknąć grę, a samuraje, które tworzy, dzięki vigilance będą napierały i broniły.

Removal

Prismatic Ending to najbardziej wszechstronny removal. Fakt, że targetuje nonland permanenty jest potężny, bo teraz kontrola nie rozkłada rąk na widok Wrenn and Six, czy różnych dziwnych artefaktów oraz enchantmentów. Sorcery speed trochę zmienia play patterny, ale wciąż jest to najlepszy biały removal dla kontroli. Na bliskim drugim miejscu jest March of Otherworldly Light.

Supreme Verdict wciąż po latach robi to, do czego jest stworzony. Modern jest formatem zorientowanym na stwory, a Werdykt zagrany w kluczowym momencie przechyla szalę gry. Pomaga szczególnie na tokeny z Urza’s Saga, talie z kontrami jak Murktide, czy talie idące szeroko, jak Hammer.

Fire // Ice jest grany w różnej liczbie – od jednej do całych czterech. Główny powód, czemu jest w ogóle grana to jej wszechstronność. Przeciwko taliom ze stworami zabija to, co trzeba. Często nawet zrobi dwa za jeden, szczególnie na talie z dorkami, jak Birds of Paradise albo Memnite. Jeśli nie ma czego zabijać, to Ice w ląd może być wystarczająco dobry. Jeśli patrzymy na jednego dużego stwora, jak Murktide Regent, to jego w starcie combatu też można tapnąć.

Archmage's Charm UW Control

Kontry

Counterspell, czyli najklasyczniejszy efekt kontry w historii gry Magic: the Gathering. Ten deck tworzy konsystentnie w drugiej, więc nie jest to problem. Robi to, co chcemy, bez ograniczeń.

Archmage’s Charm to prawdopobnie jedna z najlepszych kontrolnych kart wydrukowana w ostatnich latach. Pozwala puścić turę i trzymać kontrę, a jeśli przeciwnik nie zagra nic wartego kontry – dobieramy dwie. Przełamuje to wbudowaną wadliwość kontr, jaką jest trzymanie many bez pchania własnego planu do przodu. Tryb przejęcia przydaje się głównie do zabierania tokenów, Ragavan, Nimble Pilferer,a Aether Viala i stwora z podczepionym Colossus Hammerem. 

Lądy

Castle Vantress to nasz najlepszy utility ląd. W early game będzie pełnił funkcję Islanda, później zapewni potężną filtrację drawów. Czasem zdarza się, że trzeba użyć go w swoim ukpeepie, aby dobrać to, czego potrzebujemy.

Celestial Colonnade nie powinien być grany w żadnej kontrolnej talii. Przy takich utility kartach trzeba patrzeć na nich w pierwszej kolejności jako lądy, bo lądami są zawsze. Dopiero w drugiej kolejności ważny jest efekt, który przyda się co jakiś czas. W tej sytuacji jest to Azorius Guildgate – karta absolutnie niegrywalna. Nie grajcie nią, proszę.

Hall of Storm Giants to grywalny brat Koloniady. Ta karta jest bardzo dobra. To, co działa na jej korzyść, to to, że wchodzi odtapowana jako drugi ląd, idealnie w curve do zagrania kontry. Ponadto zabija bardzo szybko i nie da się jej łatwo zabić. Kolonada siedzi obok, zawstydzona.

Mystic Gate zapewnia kluczową filtrację kolorów. Czasem będziemy chcieli znaleźć basic Plains, ale wymogi kolorów w talii są bardzo restryktywne.

Otawara, Soaring City będzie zazwyczaj grano jako jedna sztuka. Trochę jak w przypadku Castle Vantress funkcjonuje w pierwsze kolejności jako Island. Raz na parę gier zabłyszczy swoim niekontrolowalnym bounce effectem i potencjalnie przechyli szalę gry.

Inne

Opt – cantrip, który dobrze łączy się ze Snapcaster Magem. Popularny play pattern to Opt w pierwszej, a w trzeciej Snap w Opta.

Dress Down jest zazwyczaj grany w sideboardzie. Jego główne dwa użycia to zabijanie tokenów z Urza’s Saga oraz wyłączanie umiejętności Primeval Titana. Zastosowań jest niepomiernie więcej. Karta praktycznie nigdy nie jest martwa, bo wymienia się na kartę. Jestem wielkim fanem grania jej w mainie.

Memory Deluge to nasz główny card advantage spell. Flashback za siedem many będzie się zdarzać i wtedy poczujemy siłę Dig Through Time efektu.


UW Control – sideboard guide

Jako, że wersje talii zmieniają się z tygodnia na tydzień, skupię się na ogólnych ideach, niż na konkretnych kartach, które wyjmujemy i wkładamy.

UW Control vs Rhinos

Matchup raczej dobry. Na szczęście nasz removal nie jest martwy. Supreme Verdict czyści stół bez względu na to, co ma przeciwnik, a Prismatic Ending pozbędzie się nosorożca za jedną manę. Generalnie te gry będą bardzo grindy i spodziewam, że mogą trwać tak długo, że wszystkie cztery kopie Nosorożców zostaną zagrane. Oczywiście Teferi, Time Raveler wyłącza główny aspekt talii, ale uważaj na bardziej „normalne” zagrania, jak po prostu Endurance, czy Brazen Borrower.

Rhinos – sideboarding

Na ten deck wkładam Chalice of the Void, kontry jak Dovin’s Veto oraz removal typu masowego jak Engineered Explosives, lub kolejny Supreme Verdict. Większość maindecku jest ok, więc wycinam Dress Down, przycinam drogie spelle, jak Teferi, Hero of Dominaria i potencjalnie jedną kopię Snapcaster Mage w obawie przed Endurance.


UW Control vs Living End

Ten matchup jest trudniejszy niż Rhinosy, ponieważ nasz removal za dużo nie robi. W grze pierwszej trzymamy kciuki, że wyrobimy z kontrami na kaskady, ale będzie to bardzo trudne w obliczu Force of Negation z ich strony. Post-board robi się lepiej, bo zwiększamy nasz arsenał o Chalice of the Void, tanie kontry oraz wszelakiego rodzaju graveyard hate. Spodziewam się, że pierwsza gra jest bardzo trudna, podczas gdy druga i trzecia powinny być dobre. Wycinam Prismatic Ending i zniżam curve. Supreme Verdict zostawiam. Pamiętaj, że ręce, w których masz jedną kontrę nie wystarczą. Potrzebujesz dużo taniej interakcji.


UW Control vs Murktide

Gracze Smoka powiedzą, że to dla nich dobry matchup, gracze kontroli twierdzą, że to oni są faworyzowani. W praktyce jest bardzo blisko i dużo sprowadzi się do nawigowania gry przez obydwu graczy. Murktide musi wykorzystać to, że jego interakcja jest znacznie tańsza. UW Control natomiast ma potężniejsze karty, więc musi przeżyć. Pamiętaj, że post-board poza stworami będziesz musiał martwić się na przykład o planeswalkerów – patrzę na ciebie, Jace, the Mind Sculptor. Chalice of the Void może ukraść grę, a może zrobić prawie nic, bo wciąż wymaga wytapowania dwóch many. Jest to dość bardzo problematyczne na draw. Jakaś forma graveyard hate’u jako przeszkadzajka jest ok – najlepszy chyba jest Relic of Progenitus, bo można go wymienić na kartę. Natomiast teraz w obliczu Ledger Shreddera, grania dwóch do trzech Murktide Regentów i czasem nawet braku Dragon’s Rage Channelera, graveyard hate absolutnie nie jest dla Murktide końcem gry. Przycinamy karty, które robią niby coś, ale nic dobrego, jak Dress Down, Spreading Seas i drogie karty, jak Teferi, Hero of Dominaria.


UW Control vs Hammer

Ten matchup jest dość trudny dla UW Control. W teorii gramy dużo interakcji, ale z drugiej strony jest droga i mamy bardzo dużo kart, które mało wnoszą, jak Memory Deluge czy planeswalkerowie. Dress Down tu błyszczy, bo zabija tokeny sagi, a są one sposobem Hammera do przegrindowania nas. Najbardziej problematyczne zagranie na pierwszą turę ze strony przeciwnika to zdecydowanie Esper Sentinel. W wielu sytuacjach dobierze więcej niż jedną kartę. Boimy się też The Reality Chip. Tu lubię ucinać Counterspell. Jest zbyt niezręczny jeśli chodzi o to, kiedy możemy go zagrać i prawie nigdy nie wymieni się z droższą kartą. Po raz kolejny przycinam drogie karty. Chalice of the Void i więcej removalu to to, co chcemy. Tutaj gramy trochę Blue Jundem – znacznie mniej interakcji na stosie, a więcej „widzę, zabiję”.


UW Control vs 4c

Tutaj trochę jak z Murktidem – zależy kogo się zapyta. Ja uważam, że to średni matchup. Mają dużo zagrożeń, które nas pogrzebią – Wrenn and Six, Teferi, Time Raveler, Omnath, Locus of Creation, Eternal Witness. Do tego jakaś okazyjna Expressive Iteration. Tu błyszczeć będzie granie na instant speed, dzięki Snapcaster Mage, The Wandering Emperor i kontry. Gry będą trwały niebotycznie długo. Tu oczywiście chcę więcej kontr i kart, które generują card advantage. Ucinam mass removal i pewną ilość point removalu.


UW Control vs Burn

Tu powinno być ok, jeśli nie keepujemy glacjalnie wolnych rąk. To, co teraz jest dużym plusem, to duża obecność lifegainu w mainie. Jeden atak Solitude może przeważyć grę. Pamiętaj, że jesli przeciwnik keepnął siedem kart, to ma stwora praktycznie zawsze, więc graj odpowiednio z tą wiedzą. Jeśli nie został zagrany w pierwszej, miej pewność, że w drugiej wejdzie Eidolon of the Great Revel. Już na etapie zagrywania removalu w jedynkę, zadaj sobie pytanie: „Co zrobisz, jak przeciwnik zagra Eidolona?”. Nie bój się zagrywać nagiego Snapa, tylko aby zablokował. Wsajduj kontry, wyrzuć mass removal i trochę drogich spelli, a Burn będzie ugotowany.


UW Control vs Yawgmoth

Bardzo boimy się Grist, the Hunger Tide, szczególnie w turze drugiej. Robiąc każde zagranie miej z tylu głowy to, że Grist może zostać zagrana, ale i wyszukana z Chord of Calling i Eldritch Evolution. Spodziewam się, natomiast, że w grach po sideboardzie Ewolucji już raczej nie będzie. Yawgmoth może zagrywać karty tak, aby nie było Ci wygodnie – szczególnie Chord z końcem, w upkeepie, lub Endurance. Nie daj się złapać na Magus of the Moon. Najlepsze połączenie, którego użyłem niejednokrotnie: endstep Dress Down, który wyłącza undying i w swojej turze Supreme Verdict. Jeśli grasz kartami Force of Negation, lub Spell Pierce to pamiętaj, że nie skontrują Grist, bo na stacku jest stworem. Gry, które będziesz przegrywać prawdopodobnie nie będą od komba, a od ataków słabymi stworami, Grist i tego, że Yawgmoth po prostu dobiera dużo kart. Wrzuć graveyard hate, Aether Gust jeśli grasz i Supreme Verdict, ale Engineered Explosives już raczej nie. Przytnij kontry. Jeśli grasz, to wyrzuć Chalice of the Void.


UW Control vs Amulet Titan

Najbardziej boisz się Cavern of Souls, przy czym pomaga granie kartami typu: Spreading Seas, Summary Dismissal, albo Aether Gust. Niemniej zdarzały mi się gry, gdzie parę Primeval Titanów weszło w stół, a gra i tak została wygrana, więc spodziewaj się potrzeby przejścia faktycznie przez te prezentowane zagrożenia. Dress Down wyczyści tokeny sagi, zabije Cultivator Colossusa, wyłączy umiejętności Dryad of the Ilysian Grove oraz właśnie Tytana. Ja lubię przycinać Fire // Ice, parę kopii Teferi, Time Raveler i potencjalnie Prismatic Ending w małej liczbie. Jeśli grasz w mainie Chalice, to również je wyrzuć. Jeśli masz już Chalice na ręce, to pamiętaj, aby grać na zero, dzięki czemu zadziała na Summoner’s Pact.

Tips and tricks w UW Control

Przedstawię parę sztuczek i niuansów, na które warto zwrócić uwagę grając UW Control. Przydarzą się one rzadziej lub częściej, ale kiedy odpowiednia sytuacja się pojawi, to będą istotne i mogą zdecydować o grze.

  • W odpowiedzi np. na discard możesz zagrać Snapcaster Mage, wybrać cel w grobie taki jak Opt, pozwolić discardowi zresolwować, a Opta zagrać w innym dogodnym momencie. W ten sposób przeciwnik po discardzie wciąż nie będzie mieć pełnej informacji, bo zagramy czar później.
  • W ekstremalnych przypadkach możesz zagrać Solitude w swojego stwora, aby dostać życie.
  • Fire // Ice w ręcę ma koszt cztery, więc nie da się go zrzucić Inquisition of Kozilek. Natomiast gdy jest zagrany Fire lub Ice, na stosie jest konkretnie któryś z tych dwóch czarów o koszcie dwa i Spell Snare może je skontrować.
  • Czasem warto zagrać Opt w swojej fazie głównej w nadziei na znalezienie planeswalkera, lub hate karty do zagrania.
  • Prismatic Ending patrzy na liczbę kolorów, a nie na to, ile many zapłacisz. W praktyce oznacza to, że możemy zapłacić czterema Plainsami i jednym Islandem (łącznie pięć many), żeby zexilować Eidolon of the Great Revel i nie stracić życia, lub aby Spell Queller nie mógł go skontrować. To samo tyczy się Chalice of the Void. Jeśli sam ustawisz Chalice na jeden i chcesz exilować one-dropa, to zapłać dwie many, ale tego samego koloru.
  • Jeśli chcesz przejąć one dropa przeciwnika dzięki Archmage’s Charm, aby mieć go do bloku, zrób to w beginning of combat. W przeciwnym razie przejmiesz tapniętego stwora, który blokować nie może.
  • Warto zagrać Ice w odpowiedzi na pierwszy chapter Urza’s Saga, aby ją tapnąć i nie dać okna przeciwnikowi na dodanie many.
  • Pod Dress Down Twoje stwory również nie mają umiejętności.
  • Pamiętaj, że The Wandering Emperor patrzy konkretnie na tapnięte stwory. Oznacza to, że możesz exilować stwora, który nie atakował, a używał umiejętności, na przykład Stoneforge Mystic, ale też nie użyjesz tego na atakującym stworze z vigilance, jak Primeval Titan, który dostał vigilance dzięki Slayers’ Stronghold.
  • Druga zdolność Teferi, Time Ravelera może bouncować Urza’s Saga.

Korekta: Piotr Winiarczyk

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Filip Skórnicki

http://www.twitter.com/islandsinfront
Znany również jako "Skura" oraz "IslandsInFront". Od początku swojej rozpoczętej w Gatecrash kariery lubował się w puszczaniu tury i mana leakowaniu tego, co tylko można. Aktualnie tworzy content na Twitterze oraz YouTubie jako IslandsInFront. Znany z fanatycznej fascynacji Beta Islandami i graniem nimi z przodu. Ogromny fan Lay'sów, Present Perfect oraz grania w szaliku.www.twitter.com/islandsinfront