Witajcie, przybysze! Zapraszamy na nasz wielki, obwoźny festyn Everfest, podczas którego będziecie mogli…
Co? Everfest dopiero za kilka tygodni? Aha. No dobrze, w takim razie…
Witajcie, przybysze! Na pewno słyszeliście już o grze Flesh and Blood, a może nawet i o tym, że niektóre, starsze dodatki do tejże gry nie będą już drukowane. Pomimo tego, że pierwszy zestaw kart – Welcome to Rathe (dalej opisywany jako WtR) – wyszedł ponad dwa lata temu, nadal cieszy się ogromną popularnością. I w związku z tym, Legend Story Studios przygotowało wielkie wydarzenie dla wszystkich miłośników gry!

W weekend 28-30 stycznia 2022 w wielu sklepach na świecie, jak i również w Polsce, odbędą się pożegnalne turnieje draftowe Farewell Welcome to Rathe. Na każdym z nich rozegrane będą po dwa drafty z tegoż dodatku. Uczestnicy jako nagrody dostaną nieziemsko ładnie wyglądające karty promocyjne. Jednak pewnie większość z Was poznała Flesh and Blood dopiero niedawno i nigdy nie miała styczności z tym formatem gry. Nie martwcie się, od tego tu jestem.
Welcome to Rathe – Z czym to się draftuje?
Jeśli nie grałeś nigdy drafta, a chciałbyś spróbować – czytaj dalej. A więc – czymże jest draft Welcome to Rathe? Jest to jeden z formatów rodzaju limited, tj. turniej, na który nie przychodzisz z gotową talią, ale konstruujesz ją z udostępnionych kart. W omawianym przypadku drafta WtR, osiem osób siada przy dużym stole i każda z nich otrzymuje po trzy boostery tegoż dodatku. Gdy wszyscy są gotowi, gracze na hasło sędziego otwierają pierwszy booster. Następnie przeliczają, czy jest w nim szesnaście kart i wykładają na środek stołu token (nie będzie on teraz wybierany).
Teraz zaczyna się właściwe draftowanie. Każdy gracz przegląda dokładnie swój booster, wybiera z niego jedną kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą. Pozostałe czternaście kart podaje graczowi po lewej stronie. Co za tym idzie, każdy gracz otrzymuje czternaście kart od zawodnika po prawej i – znów na znak sędziego – przegląda je, wybiera jedną z nich i kładzie zakrytą przed sobą. I tak w kółko, aż każdy będzie miał wybrane piętnaście kart. Teraz mamy chwilę, żeby przejrzeć, co się już wybrało, po czym sędzia daje znak żeby otworzyć drugi booster. Cała procedura idzie tak samo, lecz w drugim boosterze karty podajemy graczowi po prawej, a w trzecim znowu w lewo. Na koniec każdy gracz będzie miał własny stos czterdziestu pięciu kart. Proste, prawda? Z jednej strony tak, ale z drugiej niesie to za sobą szereg implikacji. Ale zacznijmy od tego, co znajduje się w pojedynczym boosterze.
Z czego złożona jest paczka Welcome to Rathe
W grze Flesh and Blood karty w boosterach ułożone są według konkretnego schematu, który niestety różni się między dodatkami. W związku z tym, że dzisiaj interesuje nas jedynie format WtR, opowiem konkretnie o tym przykładzie. Najpierw są cztery commony generic (tutaj przeczytasz m.in. o rarity w FaB) – czyli takie, które mogą być używane przez dowolnego bohatera. Potem commonowy ekwipunek. Dalej jest rare – albo generic, albo przypisany do którejś z klas. Kolejna to rare, super rare lub majestic – również generic lub klasowy.
I tak dochodzimy do najważniejszej karty w boosterze, czyli rainbow foil o losowym rarity (tak, może być tam nawet legenda albo fabled!). A dalej to już z górki. Siedem commonów klasowych (rozdysponowanych losowo pomiędzy cztery dostępne klasy) oraz token. Skacząc trochę do przodu – podczas konstrukcji talii sklep prowadzący turniej powinien zapewnić graczom wszystkie tokeny z danego dodatku. Oznacza to, że nie trzeba specjalnie draftować bohaterów ani ich podstawowych broni – te zawsze będą dostępne. Zwykle sprowadza się to do wzięcia tych tokenów z puli na środku stołu albo posiadania własnego zestawu tychże kart ze sobą.
Wybór bohatera i sygnały
Jesteś jeszcze z nami? Gratuluję wytrwałości! Pójdźmy zatem dalej. Po fazie draftowania, jak już wspomniałem, będziesz dysponować zbiorem czterdziestu pięciu kart. Musisz z nich utworzyć talię składającą się z co najmniej trzydziestu. No i oczywiście przydałoby się mieć też jakiś ekwipunek.
Najprawdopodobniej nie będziesz w stanie złożyć talii ze wszystkich wydraftowanych kart, gdyż wybrany bohater może grać jedynie kartami generic oraz tymi przynależącymi do swojej klasy. Co za tym idzie, trzeba bardzo rozsądnie podejść do wyboru kart. Nie stresuj się. Jeśli jakimś cudem się okaże, że nie jesteś w stanie złożyć trzydziestokartowej talii, zawsze możesz dołożyć do niej dowolną liczbę tokenów Cracked Bauble.

przynajmniej talię do gry!
Jak zatem podejść do sprawy draftu? Z jednej strony można brać głównie karty generic, gdyż mogą się one znaleźć w każdej talii. Jednakże są one z zamysłu słabsze od ich kontrkandydatów spośród kart klasowych. W takim razie lepiej chyba zacząć brać karty do jednego z bohaterów… ale co się stanie, jeśli studnia wyschnie i w pewnym momencie przestaniesz je dostawać?
Dwie szkoły draftowania
Są dwie główne szkoły draftowania (a przy okazji wiele podejść, które w pewnym stopniu łączą obie). Może się zdarzyć tak, że udało się Tobie otworzyć istną bombę do któregoś z bohaterów!
Windmill slam pack one pick one! Karta leci na stół z takim hałasem, że na sąsiednich stołach wszyscy się dowiedzieli, że otworzyłeś coś dobrego! Przykładem takich kart są zwykle klasowe majestiki, takie jak Crippling Crush czy Steelblade Supremacy.

Drugi sposób, preferowany przeze mnie, to wybieranie najpierw kart, które mogą znaleźć się w więcej niż jednej talii (generic). Ważne, żeby z każdą przechodzącą przez nasze ręce paczką analizowanie, które karty zostały wzięte przez sąsiadów. Strukturę paczki opisaną przeze mnie kilka akapitów wyżej jest dosyć łatwo zapamiętać. Jeśli w drugiej paczce brakuje foil czy rare+, ciężko powiedzieć, co sąsiad wziął. Natomiast jeśli po kilku boosterach widzisz, że wśród tych siedmiu commonowych kart frakcyjnych zaczyna brakować kart do Guardiana, to znaczy, że coś już jest na rzeczy! Ale popatrz, przechodzą bardzo dobre, czerwone reakcje ataku do Dorinthei – idziemy w Warriora!
W teorii na ośmioosobowym stole powinien dokonać się naturalny podział – po dwóch graczy grających każdym z czterech dostępnych bohaterów. Może się też okazać, że proporcje te zostały zaburzone. Oznacza to, że gracz będący jedynym przedstawicielem którejś z klas powinien mieć teoretycznie dostęp do o wiele silniejszych kart, niż cała reszta. I odwrotnie – jeśli jedna z klas draftowana jest przez trzech lub więcej graczy, mogą mieć problem ze znalezieniem wystarczającej ilości kart do talii.
Bohaterowie świata Rathe
Jak już wcześniej wspominałem, w Welcome to Rathe dostępnych jest czterech bohaterów. Każdy z nich rządzi się swoimi zasadami (i to dosłownie, gdyż bohaterowie mają własne słowo kluczowe!) i dąży do zbudowania talii opartej na specyficznych synergiach. Dla pełnego obrazu opiszę ich teraz po kolei.
Rhinar – Brute
Rhinar dąży do tego, żeby zastraszyć swoich przeciwników i uniemożliwić im blokowanie swoich ataków częścią kart z ręki poprzez swoje słowo kluczowe intimidate. Za każdym razem, gdy odrzucisz z ręki kartę, która ma wartość ataku sześć lub większą (a będziesz to robić, gdyż wyrzucanie kart z ręki jest częścią kosztu wielu jego kart), przeciwnik musi do końca tury usunąć z gry losową kartę ze swojej ręki. Jeśli zagrasz więcej efektów intimidate pod rząd, może się okazać, że przeciwnik nie będzie mógł w ogóle zablokować twojej szarży. Jedna ważna informacja – wydawałoby się, że odrzucanie z ręki losowych kart jako dodatkowy koszt zagrywania swoich akcji niepotrzebnie stwarza wariancję zagrań, ale tak na prawdę przy dobrym rozplanowaniu swoich działań można tę losowość całkowicie wyeliminować – więcej o tym za chwilę, na konkretnym przykładzie.
Dla Rhinara kluczowe jest posiadanie wielu ataków uderzających za sześć lub więcej – wszak taki jest wymóg jego zdolności. Różnica pomiędzy atakiem za pięć a za sześć jest dla niego diametralna. Jego ataki zwykle nie posiadają odświeżenia punktu akcji, tj. go again, więc zwykle bardziej się koncentruje na kilku efektach prowadzących do jednego, dużego ataku. No chyba, że posiada w swojej talii karty takie, jak Scar for a Scar czy ekwipunek Snapdragon Scalers. Z drugiej strony Rhinar jest bohaterem bardzo elastycznym, potrafi grać tury zarówno z jednej, jak i z pięciu kart, zwykle dobrze skalując swoje zagrania – od bloku trzema kartami i użycia ostatniej na zasoby, żeby w swojej turze pacnąć maczugą za cztery, aż do serii zastraszających okrzyków bojowych popartych mocnym atakiem.

Kluczowe jest tutaj planowanie swojej tury w trakcie ataku przeciwnika. Załóżmy, że masz następującą rękę i brak kart w arsenale:
żółty Primal Bellow, niebieski Savage Swing, żółty Wrecker Romp, żółty Smash Instinct.
Masz w tym momencie kilka opcji – w zależności tez od tego, co ci zagraża. Możesz:
- nic nie blokować, w swojej turze zagrać Primal Bellow odrzucając losową kartę (2/3 szansy na intimidate), po czym zaatakować maczugą i włożyć kartę do arsenału,
- zablokować za trzy Primal Bellow, w swojej turze zagrać Smash Instinct płacąc za pomocą Savage Swing i włożyć Wrecker Romp do arsenału,
- zablokować za trzy Savage Swing, w swojej turze zagrać Primal Bellow (2/2 szansy na intimidate), po czym zaatakować maczugą za ostatnią kartę,
- zablokować za sześć Primal Bellow i Wrecker Romp, w swojej turze zagrać Smash Instinct za ostatnia kartę,
- zablokować za dziewięć, zostawiając sobie np. Smash Instinct, w swojej turze płacąc nim za atak maczugą.
Jak zapewne widzisz, opcji jest zaiste pełno i od ciebie zależy, jaką furią wybuchniesz! Aha, jeszcze drobna rada – w związku z tym, że pełno kart w talii Rhinara wymaga odrzucania kart z ręki jako dodatkowego kosztu, warto się zabezpieczyć przed przewinięciem poprzez (w miarę możliwości) granie talią większą niż trzydzieści kart.
Bravo – Guardian
Raz, a porządnie – to motto Bravo (w sumie także pozostałych Guardianów). Bohater ten dąży do zagrania pojedynczych, potężnych ataków, a przy nadmiarze zasobów także dopłacania żeby dodać im dominate. Zdolność ta powodujące, że broniący gracz może blokować maksymalnie jedną kartą z ręki (plus ekwipunkami i ewentualnie reakcją obronną z arsenału – jeśli taką posiada).
Karty Bravo są wręcz kosmicznie drogie jeśli porównać je z tym, czym dysponują inni bohaterowie. W związku z tym dużą częścią jego talii są zasoby, tj. karty z niebieskim paskiem. Co więcej, jeśli karty te posiadają koszt trzy lub większy – tym lepiej! Wtedy jego broń – Anothos (znany również jako beczka na kiju) potrafi atakować za sześć. Niejednokrotnie wynosi to więcej niż siła „zwyczajnych” ataków kartami. Dodatkowo Bravo posiada bardzo silne karty obronne.
Styl gry Bravo powoduje, że grający nim o wiele częściej wykorzystuje karty na zasoby lub do bloku, niż do samego ich zagrywania. A nawet gdy je zagrywa, robi to tak, żeby przeciwnik musiał poświęcić więcej niż jedną kartę na pełne zablokowanie ataku. Cały ten obraz gry powoduje, że grając tym Guardianem za pomocą korzystnych wymian można doprowadzić do przewinięcia talii przeciwnika. Wtedy wygranie gry staje się jedynie formalnością. Trzeba tylko pamiętać o tym, żeby grać relatywnie szybko i zmieścić się w czasie trwania rundy.

Draftując Bravo skoncentruj się na kartach z niebieskim paskiem, ale nie pomijaj żółtych ani czerwonych ataków – szczególnie tych kosztujących trzy zasoby. Są to np. Cartilage Crush czy Crush Confidence. Włożenie takiej karty do arsenału powoduje, że twoja jednokartowa tura może prowadzić do bardzo dużego ataku. Skutkiem tego możesz podjąć próbę przejęcia tempa i kontroli nad rozgrywką.
Katsu – Ninja
Żeby dobrze wydraftować Katsu należy oprzeć się na jednej z kilku linii ofensywnych. Skuteczna gra tym bohaterem Ninja wiąże się na łączeniu całych cykli ataków kończących się combem, a raczej atakiem ze słowem kluczowym combo. W celu uskutecznienia planu tysiąca cięć (budżetowych? – ten przypisek zapewne do wycięcia przez redakcję (redakcja uznała ten żart za wystarczająco śmieszny – przyp. red.)) potrzeba następujących linii ataku:
- kart żółtych lub niebieskich o koszcie zero, w celu zagrania na zasoby jako aktywacja ataków bronią – wtedy oba sztylety Katsu mają zdolność go again,
- w/w kart w celu wyszukiwania kart combo kończących cykle ataków (zdolność bohatera),
- Head Jab -> Open The Center -> Fluster Fist lub Pounding Gale
- Leg Tap -> Rising Knee Thrust -> Blackout Kick lub Hurricane Technique
- Surging Strike -> Whelming Gustwave -> Mugenshi: RELEASE -> Lord of Wind
Biorąc pod uwagę, że trzeci poziom tych ataków występuje w boosterach rzadziej (tj. dwa pierwsze są commonami, pozostałe rare lub wyżej), wybór ścieżki ataku Katsu powinien się zacząć od wybrania finalnego uderzenia. Wszak pierwsze dwa elementy powinny się prędzej czy później pojawić. Podczas draftowania można się skoncentrować na jednej lub maksymalnie dwóch ścieżkach, chyba że jesteś jedyną osobą przy stole biorącą karty do tej klasy.

Kluczową przewagą Katsu jest to, że atakuje on wielokrotnie. Nawet jeśli są to niewielkie ataki w stylu Kodachi za jeden, Kodachi za jeden. Całkowite wybronienie takich dwóch dziabnięć nadal wymaga dwóch kart, albo powolnej utraty punktów życia. Wszystko, co umożliwia Ninji wielokrotne ataki lub wzmacnianie tanich ataków – nawet spośród kart generic – jest bardzo cenne. A jeśli te karty mają koszt zero, to są dodatkowo premiowane.
Dorinthea – Warrior
Zdecydowana większość rozgrywki wojowniczką toczy się wokół jej broni – Dawnblade. Karty zagrywane przez Dorintheę służą dodaniu siły ataku do jej broni albo odświeżenia punktu akcji, tj. go again. Jeśli broń skutecznie uderzy przeciwnika (zada co najmniej jedno obrażenie), zdolność bohatera pozwala na drugi atak tą bronią. Jeśli broń drugi raz w turze skutecznie uderzy przeciwnika, dostaje znacznik zwiększający jej atak. Wydawałoby się to proste, ale takie nie jest. Trzeba pamiętać o dwóch rzeczach:
- żeby dodatkowym efektem kart takich, jak Warrior’s Valor, Driving Blade czy Refraction Bolters dostać punkt akcji po ataku,
- oraz o tym, że atak musi trafić przeciwnika, żeby Dorinthea umożliwiła ponowny atak bronią.
Na szczęście białogłowa ma multum sztuczek w zanadrzu, a wszystkie należą do kategorii Attack Reaction. Czyli wojowniczka atakuje, przeciwnik blokuje i dochodzi do magicznej fazy reakcji… Dorinthea może wzmocnić swój atak kartami takimi, jak Ironsong Response czy Stroke of Foresight. Jeśli przeciwnik nie posiada konkretnie kart Defense Reaction, to nic już tu nie wskóra – za to zaboli go skóra! Co więcej, jeśli wróg miał czelność blokować za pomocą kart z ręki, wojownicze reakcje są wzmocnione dzięki zdolności reprise.

Czasami po rozpoczęciu tury przez Driving Blade i atak bronią może się okazać, że ten został całkowicie zablokowany, a sztuczek brak. Nie można wtedy ponownie zaatakować bronią (zdolność bohatera nie została aktywowana), ale można to zrobić za pomocą kart akcji ataku – jeśli takowe posiadasz. Za tym idzie prosty wniosek – jeśli wydraftowałeś parę sztuk Driving Blade, warto w kilka takowych ataków zainwestować.
Combo to nie tylko Katsu
Dodatek WtR oprócz kombinacji kart dla konkretnych klas posiada także kilka ciekawych linii dostępnych dla wszystkich bohaterów. Akcje ataku Nimble Strike i Regurgitating Slog są mocniejsze, jeśli wcześniej w twoim stosie kart odrzuconych wylądowały odpowiednio karty Nimblism i Sloggism. Atak Demolition Crew warto trzymać jedynie w talii, w której posiada się drogie karty. Flock of the Feather Walkers używamy tam, gdzie mamy karty o niskim koszcie. Tak samo reakcja Pummel wspomaga drogie ataki, a Razor Reflex tanie. Warto również zwracać na bieżąco uwagę na stosunek punktów życia obu bohaterów. Ataki takie, jak Scar for a Scar czy Wounded Bull działają lepiej dla gracza, który jest bardziej ranny.
W opisywanym przeze mnie formacie występuje bardzo dużo zależności, ale także sztuczek – zarówno w ataku, jak i w obronie. Przed wybraniem się na turniej w formacie limited bardzo dobrze jest zapoznać się najpierw z listą dostępnych kart. Najprościej to zrobić studiując przez kilka do kilkunastu minut wizualną bazę kart, na przykład oficjalną na fabtcg.com
Talia to nie wszystko
Na drafcie zawsze otrzymasz token bohatera oraz podstawowej broni – o to nie musisz się martwić. O draftowaniu talii też już sporo się dowiedziałeś. Natomiast jest jeszcze coś, co możesz zrobić w celu zwiększenia skuteczności swojej gry – wydraftować dobry ekwipunek. W WtR jest go na szczęście całkiem dużo i jest on wyśmienity. Oba commonowe cykle ekwipunków powszechnych są rewelacyjne. Cykl Ironrot z jednej strony dodaje tobie jedynie punkt obrony za każdy przedmiot, ale oznacza to, że zaczynasz grę mając jeden, dwa, a może nawet cztery punkty życia więcej niż przeciwnik! W grze niewielkich przewag jest to naprawdę bardzo dużo!
Każdy bohater ma do tego po jednym common przedmiocie z obroną jeden i zdolnością battleworn. Są one stricte lepsze, niż ich odpowiedniki Ironrot, gdyż po użyciu ich w obronie dają jeszcze jednorazową, dodatkową zdolność – która jest zwykle całkiem potężna. W związku z tym polecam branie tych przedmiotów raczej wcześnie. I oczywiście zapamiętywanie, które kawałki ubrania już posiadasz – to nie pokaz mody, jedne buty wystarczą.
Oczywiście może się zdarzyć, że w jednym z boosterów otworzysz legendarny ekwipunek. Nie oszukujmy się, wtedy wybór jest całkiem prosty ponieważ już wygrałeś tego drafta (to znaczy wartość tych kart kilkukrotnie przekracza wpisowe na turniej)!
Pożegnanie z pożegnaniem
Temat draftowania WtR jest daleki od bycia wyczerpanym. Jednak zgaduję Drogi Czytelniku, że kawa już się Tobie skończyła, więc czas iść i przetestować przyswojoną dziś teorię. W związku z tym jeszcze raz zapraszam serdecznie na turniej z cyklu Farewell Welcome to Rathe, który zapewne odbywa się w pobliskim sklepie z grami. Szczególnie zapraszam 30.01 do Magic Cafe w Krakowie, gdzie będzie można stoczyć iście epickie potyczki!
Jeśli to jest za daleko, możesz zawsze sprawdzić gdzie w pobliżu Ciebie odbędzie się taki turniej na stronie wydawcy gry.
Hello and good luck!
Caleb
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!