WG Heliod Company w modernie – MEGAPORADNIK

Alan Andrzejewski 27.03.2021 0 komentarzy

WG Heliod jest bezsprzecznie najlepszym deckiem w modernie, a jedyne, co go powstrzymuje przed dominacją w „życiu realnym”, to koronawirus, który wstrzymał wszystkie magiczne turnieje.

Creatures (30)
Arbor Elf
Auriok Champion
Conclave Mentor
Heliod, Sun-Crowned
Spike Feeder
Ranger-Captain of Eos
Skyclave Apparition
Archangel of Thune
Walking Ballista

Spells (8)
Collected Company
Utopia Sprawl
Lands (22)
Horizon Canopy
Temple Garden
Misty Rainforest
Windswept Heath
Prismatic Vista
Forest
Plains

Sideboard (15)
Deicide
Skyclave Apparition
Damping Sphere
Giant Killer
Veil of Summer
Force of Vigor
Aven Mindcensor
Path to Exile

Mana akceleracja i wpływ na manabase

Na początku kilka słów o wersji, którą nie gram i dlaczego nią nie gram. Jeśli gramy Noble Hierarch i Birds of Paradise, to możemy grać na mniejszą ilość fetchy, co umożliwia granie Gavony Township czy Pendelhaven. Problemem tej wersji jest to, że jesteśmy bardziej wrażliwi na removal i o wiele mniej eksplozywni. Wrenn and Six czy Lava Dart potrafią w pojedynkę wygrać grę przeciwnikowi, a poprzez przewagę, którą zyska nasz adwersarz w wczesnej fazie gry sprawiamy, że nie ma late game, w którym Gavony Township teoretycznie powinno błyszczeć. 

Po co Arbor Elf i Utopia Sprawl?

Utopia Sprawl jest enchantmentem, który może enchantować tylko i wyłącznie Foresta, co sprawia, że moim zdaniem w mana base nie ma miejsca na większą ilość utility landów poza Horizon Canopy, gdyż ich zbyt duża ilość wpływa destabilizująco na to, jakie ręce możemy zatrzymać, a jakie musimy mulliganować. Jako że Sprawl nie jest stworem, nie ginie od removalu i pozwala zagrywać droższe spelle szybciej, co ma kolosalne znaczenie w formacie tak szybkim jak modern.

Arbor Elf w decku jest z uwagi na synergię z Utopia Sprawl, a zagranie t1 land i elf, t2 land + Sprawl i untap landa daje nam cztery mana np. na Collected Company, które może nam wygrać grę. Jeśli nie wiemy, z czym gramy, to zawsze zagrywamy elfa przed aurą, chyba że wiemy, że gramy przeciwko czerwonemu deckowi z removalem za jeden mana – wtedy to Utopia Sprawl ma pierwszeństwo.

Stwory wspomagające

Auriok Champion skutecznie terroryzuje wszelkie odmiany prowesa, burna i Death’s Shadow. Karta jest na tyle potężna, że samodzielnie sprawiła, że Kozilek’s Return zawitał do sideboardów w formacie. Lecz nasza czempionka w maindecku jest nie tylko ze względu na protekcje, ale też przez synergię z Heliod, Sun-Crowned. Każdy stwór, który wchodzi do gry, daje +1/+1 counter na jednym z naszych stworów.

Skyclave Apparition to karta, która zrewitalizowała biały kolor w każdym formacie. W modernie jest jeszcze lepsza niż w standardzie. Wynika to z tego, że grane w modernie permanentny są potężne i często kosztują mniej many niż oferują siły w stole – np. Tarmogoyf czy Death’s Shadow, a to niweluje teoretyczny drawback. Gdy Aparycja ginie, przeciwnik dostaje tokena 2/2 czy też 1/1, co brzmi śmiesznie, gdy popatrzymy, co usuwamy. Spirit też sprawia, że jest bardzo ciężko wside’ować hate na combo np. takie Pithing Needle byłoby w miarę dobrą kartą na nasz deck, gdyby nie właśnie obecność Skyclave Apparition.

Ranger-Captain of Eos – tutaj za trzy mana mamy chłopka 3/3 który w g1 szuka Walking Ballista a g2 i g3 Giant Killera i potem poświęca się, byśmy spokojnie mogli kręcić swoje combo. Z innych fajnych sztuczek, kapitan wyłącza spelle z suspendem, cascade, Bring to Light i Snapcaster Mage.

Sekcja Combo

Heliod, Sun-Crowned – dzięki temu, że jest stworem, omija Force of Negation. Dzięki temu, że nie zawsze mamy dewocję, omija Dismember. A żeby jeszcze trudniej było go zabić, to ma niezniszczalność, czyli Abrupt Decay go nie chwyta. Generalnie zabicie Helioda w stole jest bardzo trudne i wymaga specyficznych kart z efektem exile. Obecność Helioda to połowa combo na miliony życia i obrażeń. Z czym go łączyć?

Walking Ballista – dzięki temu, że szuka się z Ranger-Captain of Eos, to wirtualnie mamy sześć sztuk w main. Razem z Heliodem zadaje miliony obrażeń.

Spike Feeder – głównym zadaniem naszego Spike’a jest to, by razem z Heliodem dodać nam miliony życia. Z funkcji pobocznych dobrze rozdaje konterki na inne stworki, co utrudnia blokowanie przeciwnikowi.

Conclave Mentor – sprawia, że Spike Feeder jest 3/3, co zmusza przeciwnika do posiadania jednego więcej removalu, gdy chce powstrzymać combo Spike + Heliod. Podwaja counterki z Helioda i na Baliście. Dodatkowo gdy zginie, to zazwyczaj dostajemy dwa życia, co może mieć znaczenie w grach przeciwko agresywnym deckom.

Archengel of Thune – jest to side’owa karta w mainie. Duża część side’owych strategii przeciwko nam opiera się na usunięciu Heliod, Sun-Crowned z gry za pomocą takich kart jak Deicide czy Unmoored Ego. Anioł ze Spike Feederem działa jak piąty Heliod, a dodatkowo kosztuje pięć mana, co sprawia, że jest nieusuwalny przez Skyclave Apparition w mirrorze. Dodatkowo anielica wraz z Auriok CHampionem z każdym stworem, który wchodzi na stół, kładzie +1/+1 counter na każdym naszym stworze, co sprawia, że bardzo szybko mamy bardzo duże stwory i wygramy po prostu atakując.

Collected Company – w decku mamy 29 stworków, które powinniśmy trafić z CoCo. Jest to nasz generator value i card advantage. Za cztery mana wstawiamy stwory o koszcie do sześciu mana łącznie. Przy okazji umożliwia nam znalezienie comba Heliod + Spike w turze przeciwnika.

Jak się kręcić krok po kroku

Heliod, Sun-Crowned + Spike Feeder = nieskończona ilość życia. Ściągamy counterek +1/+1 ze Spike’a i dodajemy sobie życie. Odpala się trigger Helioda. Kładziemy counterek +1/+1 na Spike’u i powtarzamy tyle razy, ile chcemy.

Heliod, Sun-Crowned + Spike Feeder + Conclave Mentor = nieskończona ilość życia i nieskończona moc ataku Spike Feedera lub innego stwora, na którego będziemy kłaść counterek co drugi trigger z Helioda.

Archengel of Thune + Spike Feeder = nieskończona ilość życia i nieskończenie dużo ataku anioła i wszystkich innych stworów w stole. Usuwamy counterek +1/+1 z Feedera, co triggeruje Archengel of Thune, który kładzie +1/+1 na naszych stworach. Czynność powtarzamy tyle razy, ile chcemy.

Heliod, Sun-Crowned + 2/2 Walking Ballista, której damy lifelink = nieskończona ilość obrażeń.

Przydatne sztuczki

  • Gdy już mamy combo Ballista + Heliod lub Spike + Heliod nie kręcimy się od razu, tylko czekamy na dogodny moment. Jeśli spróbujemy kręcić się od razu, to jest ryzyko, że jeden removal przerwie nasze combo. Jeśli to przeciwnik jest zmuszony zainicjować akcję, musi użyć dwóch removali.
  • Posiadając w stole Auriok Champion oraz Heliod, Sun-Crowned, możemy zagrać Walking Ballista jako 1/1. Na stos wchodzi trigger z Aurioka, potem z Helioda kładziemy counterek +1+/1 na Baliście i do comba brakuje już tylko dwa mana na lifelink z Helioda.
  • Heliod, Sun-Crowned daje lifelink każdemu stworowi – nie tylko naszym. To bardzo przydatna umiejętność vs. Death’s Shadow i Scourge of the Skyclaves. Stwory te po daniu im lifelinka zginą w combacie lub nawet przed zadaniem zwykłych obrażeń, jeśli zrobimy to w odpowiedzi na Temur Battle Rage.
  • W grach po side vs. czerwone decki, gdy rozdajemy counterki z Helioda, warto robić to tak, by Auriok Champion był 3/3, żeby nie ginął od Kozilek’s Return.
  • Token ze Skyclave Apparition jest niebieski, o czym warto pamiętać zanim zrobimy jakiś mierny atak Auriok Championem.

Sideboard Guide

Mirror

Out: 4 Auriok Champion
In: 1 Deicide, 1 Skyclave Apparition, 2 Path to Exile

Podstawowa zasada to “nieskończona ilość obrażeń wygrywa z nieskończonym życiem”.

Sprawia to, że nie warto zbytnio inwestować zasobów w combo Spike + Heliod, chyba że na stole mamy również Conclave Mentor, co daje nam również nieskończone obrażenia. Jest to matchup, w którym Heliod jest najbardziej narażony na exilujący removal, więc raczej nie warto zagrywać go na pusty stół, gdyż przeciwnik pewnie zagra Aparycję lub Deicide i będzie nam smutno.


Jund Death’s Shadow / UR Prowess

Out: 2 Ranger-Captain of Eos, 2Arbor Elf, 1 Walking Ballista
In: 3 Path to Exile, 1Giant Killer, 1 Skyclave Apparition

W meczu przeciwko Jund Death’s Shadow po sidzie oba decki zwalniają, więc manodajka nie jest tak potrzebna, a UR ma Lava Darty. Lepiej mieć dodatkowy removal. Druga Balista nie jest potrzebna, gdyż dobrana sama z siebie jest słabą kartą w tym matchupie i lepiej mieć removal w postaci Giant Killera. Archangel of Thune może wydawać się dość drogi, lecz jego koszt jest zaletą, gdyż nie ginie od Fatal Push i Engineered Explosives.

Giant Killer może wyglądać ambitnie przeciwko UR-owi, lecz najczęściej giniemy od Stormwing Entity, bądź Sprite Dragon, a Chop Down znakomicie radzi sobie z oboma.


Burn

Out: 2 Ranger-Captain of Eos 1Walking Ballista 1Archangel of Thune
In: 3 Path to Exile, 1Skyclave Apparition

Należy szanować Eidolon of the Great Revel – stąd dodatkowy removal – oraz pamiętać o Skullcracku i starać się grać na około niego. Anioł jest zdecydowanie za drogi, by być w decku po side.


UW Control

Out: 4Auriok Champion 1Archangel of Thune 1Prismatic Vista
In: 3Veil of Summer 2Aven Mindcensor1Skyclave Apparition

Aurioki są mało przydatne. Anioł za drogi, bo przeciwnik używa Path To Exile jako removalu i gry mają tendencję do trwania dość długo (o ile nie wygrywamy bardzo szybko), więc warto wywalić jednego ląda. Veil of Summer jest naszym Cryptic Commandem, tylko kosztuje o trzy mana mniej. Aveny są po to, by grać je na flashu, co stawia przeciwnika przed dylematem czy je kontrować, czy trzymać kontrę na naszą turę. Skyclave Apparition służy do zabijania planeswalkerów – głównie Jace, the Mind Sculptor, w innych sytuacjach to po prostu losowy typ 2/2 do wywierania presji.


Esperka by Jędrek Szmyd

Out: 2 Auriok Champion, 1 Archangel of Thune
In: 3 Veil of Summer 

Różnica między UW jest taka, że tutaj jednomanowym removalem jest Fatal Push, który Aurioka nie tyka, więc może on wbić na trochę obrażeń i być z Heliodem w miarę realnym zagrożeniem, które zmusi przeciwnika do jakiejś niekorzystnej wymiany.


Tron

Out: 4 Auriok Champion, 1 Archangel of Thune
In: 3 Damping Sphere, 2 Aven Mindcensor

Kolejny matchup, w którym należy pamiętać, że dużo życia nie wygra nam gry, gdyż przeciwnik nas po prostu przewinie, atakując Ulamog, the Ceaseless Hunger. Bardzo dobrą kartą w tym meczu jest Ranger-Captain of Eos, którego poświęcenie w turze przeciwnika sprawia, że ten często tylko dogra ląda i odda turę. Sama Sfera może wygrać w pojedynkę całą grę.


Amulet

To jest chyba najbardziej skomplikowany element side’owania gdyż z ludzie na MTGO nie poddają się, gdy mamy 300 życia i atakują mnie Primeval Titan, który szuka Valakut, the Molten Pinnacle, który wraz z Dryad of the Ilysian Grove zabija wszystkie moje stwory i wraz z np. Misty Rainforest uniemożliwia combo Ballista + Heliod. Dlatego przedstawię dwie wersje, jak się side’ować: IRL i na MTGO.

Amulet IRL

Out: 4Auriok Champion, 1 Archangel of Thune, 1 Ranger-Captain of Eos
In: 3Damping Sphere, 2 Aven Mindcensor, 1 Force of Vigor

Wsadzamy karty, które spowalniają ich manabase i spokojnie dodajemy sobie nieskończenie wiele życia i wygrywamy.

Amulet na MTGO

Out: 4 Auriok Champion, 2 Ranger-Captain of Eos
In: 3 Path to Exile, 1 Force of Vigor, 1 Skyclave Apparition, 1 Deicide

Plan na grę jest taki, że dodajemy sobie dużo życia (wystarczy 250-300), mamy wywalone na Primeval Titan i skupiamy cały nasz removal na Dryad of the Ilysian Grove, co sprawia że Valakut, the Molten Pinnacle nie działa i możemy się skręcić na Ballista + Heliod.


Death and taxes

Out: 4Auriok Champion
In: 2Path to Exile, 1Force of Vigor, 1Skyclave Apparition 

Pathy by nie zginąć od jakiś losowych Mirran Crusader, G-Force i Aparycja do usuwania sideboardowego hate od przeciwnika i mainowych equipmentów.


Jund

Out: 1 Ranger-Captain of Eos, 1 Arbor Elf, 1 [/c]Walking Ballista[/c]
In: 3 Veil of Summer

Boomer Jund nie wywiera na nas takiej presji jak wersja z Death’s Shadow, więc możemy sobie pozwolić na trzymanie otwartej many z Veil of Summer, a do tego jest o wiele mniej zagrożeń, więc Path to Exile wydają się zbędne.


Dredge

Out: nic
In: nic

Generalnie to jest na tyle dobry matchup, że nie ma sensu marnować slotów. Gdyby jednak fanaberie Sodka w postaci Leyline of Punishment się przyjęły, to róbcie tak:
Out: 1 Walking Ballista, 2 Ranger-Captain of Eos
In: 1 Force of Vigor, 1 Deicide, 1 Skyclave Apparition


Eldrazi tron

Out: 4 Auriok Champion, 1 Walking Ballista
In: 1 Giant Killer, 1 Skyclave Apparition, 1 Force of Vigor, 2 Path to Exile

Kolejny mecz, w którym dodanie sobie dużej ilości życia nie gwarantuje wygranej i musimy się też trudzić zabijaniem przeciwnika. Plan ze strony E-Trona wygląda tak, że wstawia Karn, the Great Creator i szuka Torpor Orb, który wyłącza nasze Skyclave Apparition. Następnie szuka Esnaring Bridge, przez co nie możemy atakować, a statyczna umiejętność Karna stopuje nasze combo Heliod + Ballista, więc gracz WG się przewija. Jak widać jest to dość zagmatwany plan i dość często możemy mieć wystarczająco dużo czasu, aby dodać sobie trochę życia i potem z pomocą Conclave Mentora lub Archangel of Thune zabić troniarza. G-Force w g2 i w g3 również samodzielnie powstrzymuje ten plan.


Hammer Time

Out: 4 Auriok Champion, 1 Conclave Mentor
In: 1 Skyclave Apparition, 1 Force of Vigor, 3 Path to Exile

Należy pamiętać, że Inkmoth Nexus ma infecta, co sprawia, że jest najważniejszą kartą w tym meczu. Po sidzie mamy dużo point removalu, który powinien oddalić możliwość zginięcia od infektowych obrażeń.


Storm

Out: 4 Auriok Champion, 1 Conclave Mentor, 1 Archangel of Thune
In: 3 Damping Sphere, 3 Veil of summer

Storm nie wygrywa z nieskończonym życiem, co automatycznie robi z niego dobry matchup. Damping Sphere też go na tyle skutecznie zatrzymuje, że nie powinniśmy szybko przegrać, zanim sami rozkręcimy własnego combo. Veil of Summer oprócz ochrony Damping Sphere przed Echoing Truth kontruje Remanda i Gifts Ungiven.

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *