Od ponad miesiąca katuję pioneera. Jest to nowy nierotujący format, gdzie możemy grać wszystkimi kartami z setów od Return to Ravnica. Od momentu listopadowych narodzin, zebrał on ogromne rzesze entuzjastów, również w naszym kraju. Nadchodzący Players Tour oraz Grand Prix w Brukseli sprawiają, że hype na granie pionieera jest w tej chwili ogromny. Dlatego postanowiłem dogłębnie przeanalizować format i podzielić się tym z Wami. Planujecie zagrać GP, PT lub jakikolwiek inny turniej w tym formacie? To artykuł dla Was!
Bany
Bany w pioneerze nie odbywają się tak, jak w innych formatach. Aby szybko zbalansować format wizardzi postanowili wprowadzać zmiany często. Tak zwany ban hammer miał, ale wcale nie musiał, uderzać w każdy poniedziałek. Uderzał często. W chwili obecnej na liście banów znajduje się całkiem pokaźna ilość kart. Są to:
- Bloodstained Mire
- Felidar Guardian
- Field of the Dead
- Flooded Strand
- Leyline of Abundance
- Oath of Nissa
- Oko, Thief of Crowns
- Once Upon a Time
- Nexus of Fate
- Polluted Delta
- Smuggler’s Copter
- Veil of Summer
- Windswept Heath
- Wooded Foothills
Warto bliżej zapoznać się z listą, choćby dlatego, że jeszcze miesiąc temu była o jedną trzecią krótsza. W tym miejscu mam dwie dygresje. Pierwsza jest taka, że, jak widać po powyższym spisie, dużo jest na nim kart, które wydrukowane zostały w ostatnim roku, co fatalnie świadczy o dziale R&D Wizardów. Dla kogoś, kto śledzi oficjalne przecieki z nowego dodatku trudno również nie zauważyć, że spoilery nie napawają w tym względzie optymizmem. Druga myśl jest natomiast pozytywna. Uważam, że bany co tydzień to bardzo dobry sposób na szybkie doprowadzenie formatu do porządku. To właśnie stało się z pioneerem. Wszystkie zbanowane karty zasłużyły na swój los. Cieszyłbym się, gdyby zwyczaj cotygodniowej możliwości banów dotyczył każdego formatu, tak aby eliminować błędy R&D tak szybko jak to możliwe, a nie czekać na nieuniknione. Hogaak, Oko czy Once Upon a Time były banowane po półtora miesiąca, o półtora za długo.
Pionieer jest teraz dobrym formatem. Bez dominacji jednego decku, z dużą różnorodnością konstrukcji, sporym polem do eksploracji i innowacji. Na chwilę obecną nie spodziewam się jakichkolwiek banów przed Players Tourem i Grand Prix, gdyż żaden z decków nie wydaje się dominować, a o zwycięstwie decyduje poziom umiejętności, game plan i metagaming.
Archetypy
Tak jak napisałem przed chwilą, różnorodność decków jest ogromna, jak również strategii. Można grać czymkolwiek się lubi. Sensowne wydają się wszystkie strategie: agresja, kontrola, rampa, midrange, combo, grave decki. Poniżej postaram się opisać wszystkie archetypy oraz większość decków, które osiągają jakieś sukcesy w metagame.
Aggro
Wydaje się mieć najwięcej możliwości, gdyż agresywne konstrukcje dostępne są praktycznie w każdym z kolorów. Najlepsze wydają się być Mono Green, Mono Red, Mono Black, Izzet Ensoul i RG Stompy. Nie polecam WW ani Mono Blue Tempo.
Izzet Ensoul
Deck jest spadkobiercą modernowego affinity. Plan na grę jest prosty. Mamy tu osiem efektów zmieniających nasze taniutkie artefakty w stwory 5/5. Dużo małych, artefaktycznych kreatur posiadających zdolności ewazyjne tj. latanie lub nieblokowalność, tak, by po staniu się dużymi szybko przebijały obrażenia. Są też elementy interaktywne w postaci palenia i kontr oraz Shrapnel Blasty na dobicie. Deck jest konsystentny i szybki, jednak posiada słabość do point removalu, przeciwko któremu naszą jedyną linią obrony jest zamienianie Darksteel Citadel w niezniszczalnego stwora 5/5. Polecam agresywne mulliganowanie kiepskich otwarć, gdyż niedobranie wszystkich elementów układanki skutkuje niefunkcjonalnymi startami z dużą ilością typów 1/1 “nic nie robię”.
Mono Redy
Obecnie na turniejach można zaobserwować aż trzy różne wersje: Small Red, Big Red i Burn. Wszystkie trzy mogę z czystym sumieniem polecić. Small Red i Burn różnią się od siebie proporcjami burn spelli i kreatur, natomiast Big Redy korzystają często z dużej ilości kart midrangowych, takich jak Goblin Chainwhirler, Rekindling Phoenix i Glorybringer. Co ciekawe, wszystkie trzy warianty są bardzo dobre i mogę je z czystym sumieniem polecić. Są względnie proste w opanowaniu i bardzo efektywne.
Small Red
Mainboard (60) 16 Mountain 4 Ramunap Ruins 4 Bomat Courier 4 Monastery Swiftspear 4 Soul-Scar Mage 4 Ghitu Lavarunner 4 Eidolon of the Great Revel 4 Lightning Strike 4 Wild Slash 4 Light Up the Stage 4 Bonecrusher Giant 4 Wizard’s Lightning | Sideboard (15) 2 Fry 4 Experimental Frenzy 2 Rampaging Ferocidon 3 Roast 4 Searing Blood |
Big Red
Mono Red Burn
Mono Green Devotion
Niektórzy nie zgodzą się ze mną i zamieszczą ten deck w sekcji combo. Może tak być dlatego, że deck jest zupełnie nieinteraktywny, a jedyne co robi, to realizuje swój gameplan, który polega na połączeniu kilku elementów. Zupełnie jak w combo decku. ten gamplan Jest prosty i zawiera dwie linie:
- t1 elf, t2 Steel Leaf Champion, t3 Nykthos + Ghalta;
- t1 elf, t2 Syr Faren, t3 Aspect of Hydra + Ghalta.
Oba warianty mogą poczekać turę z zagrywaniem Ghalty, o ile mają Surraka w t3. Wtedy Ghalta i tak atakuje w czwartej turze, tyle że z hastem.
Najważniejsze jest keepowanie rąk, które mają opcje na turn 4 kill, oczywiście o ile nie zabiją nam elfa albo innego ważnego stwora. Podobnie jak w przypadku UR, tu również polecam agresywne mulliganowanie niefunkcjonalnych rąk. Deck ma dostęp do najszybszego konsystentnego killa w formacie, jest jednak bardzo wrażliwy na wrath efekty oraz decki naszpikowane removalem – to jest kontrole, które na chwilę obecną są najsłabiej reprezentowane w formacie. Na szczęście mamy też solidne plany sideboardowe w postaci Shapers’ Sanctuary i The Great Henge, które skutecznie wygrywają walkę z point removalem. Można śmiało zakwalifikować ten deck do najlepszych w formacie. Konstrukcja jest bardzo przystępna dla nowych graczy, wymaga jedynie umiejętności liczenia many i obrażeń.
Gruul
Deck z podobną strategią jak Mono Green. Ponownie kluczowe jest posiadanie ręki z elfem. Różnica polega jednak na tym, że na drugą turę chcemy postawić goblin generatora, co pozwala nam w trzeciej turze zagrać Embercleave. Strategia jest nieco bardziej interaktywna. Dobrze radzi sobie przeciwko kontrolom nawet przed sideboardem. Podobnie jak Mono Green, potrafi zapewnić t4 kille. Ze względu na dwukolorowy manabase tracimy trochę stabilności, jednak w meta, w którym pojawi się więcej kontroli i removalu, Rabblemastery wydają się być dużo lepsze od vanila 5/5. Osobiście bardzo też lubię Domriego, który w tym decku pokazuje pełnię swoich możliwości, szczególnie w synergii z tokenami i Heart of Kiran.
Mono Black
Deck należał do tier 1 przed banem Smuggler’s Copter. W chwili obecnej to po prostu solidne aggro. Ma dostęp do mocnego discardu oraz najlepszego removalu. Stwory nie są zbyt dobre, co nadrabiają rekursywnością. Niektóre rozdania są bardzo szybkie. Deck znacznie trudniejszy w obsłudze niż inne agresywne konstrukcje. Mamy tu do czynienia z ogromną ilością mikro decyzji w sekwencjonowaniu. Polecam jedynie bardziej doświadczonym graczom.
Kontrole
Słabo reprezentowana strategia. Na chwilę obecną istnieją dwie ugruntowane konstrukcje:
Blue White Control
Klasyczna kontrola, klasyczny build, klasyczny plan na grę. Mamy dobieranie kart, dużo interaktywnych spelli z kontrami na czele oraz wygrywający planeswalkerzy. Nie polecałbym tego decku mniej doświadczonym graczom, gdyż wymaga on dobrej znajomości formatu i wiedzy, które karty należy kontrować. a których nie. Moim zdaniem UW w tej chwili jest w złej pozycji w formacie i nie osiąga zadowalających wyników. Jest tu jednak ogromne pole do eksploracji, gdyż pula dostępnych kart jest duża i jest bardzo prawdopodobne, że najlepszy build nie został jeszcze odnaleziony. Warto pamiętać, że format ciągle delikatnie shiftuje i może się okazać, że za trzy tygodnie (na Players Tour) pozycja UW kontroli będzie bardzo dobra.
Black-Red Control
Może to duże zaskoczenie, ale ten deck jest naprawdę dobry. Nie jest to klasyczna kontrola, choćby dlatego, że nie posiada dostępu ani do card drawu, ani do kontr. Pomimo braku czarów dobierających doskonale generujemy przewagę w ilości kart, a to poprzez wysokiej jakości planeswalkerów oraz Kolaghan’s Command, Glorybringery i Rakdos’s Return. Posiadamy sporą ilość removalu i discardu do kontrolowania poczynań przecinika. W odróżnieniu od UW Control, tutaj jesteśmy w stanie wygenerować całkiem sensowną presję dzięki relatywnie wysokiej ilości stworów. Ta elastyczność sprawia, że deck ten jest w stanie wygrać tam, gdzie UW control nie daje rady. Posiada możliwość grania gry agresywnej, kontrolnej i midrangowej, jednak naszym podstawowym planem jest granie kontrolne. Deck jest świeży i mało znany, jak najbardziej warty eksploracji.
Mono Green Ramp
Ta talia jest spadkobiercą modernowego trona. Brak Urza landów rekompensuje sobie ramp spellami i landami mogącymi w późnej grze wygenerować dodatkową manę. Nasz plan jest prosty. W pierwszej turze zagrać elfa lub grazera, w drugiej ramp spell za 3 mana, a od trzeciej zagrywać co raz większe kabany z ETB efektami. Te za 5 i 6 mana na ETB rampują nas o kolejne landy. Na top endzie mamy World Breakera, Ugina i Ulamoga, które samodzielnie zamykają gry i mało który deck jest w stanie się im przeciwstawić. Na chwilę obecną talia ta jest nie bez powodu najpopularniejszym deckiem w formacie. Jest niebywale skuteczna i ciężko się z nią walczy, gdyż większość storów pomimo ubicia, wcześniej miały solidny efekt na wejściu do gry. Jeśli nie wiesz, czym grać w pionieerze, a masz mało czasu na ogranie decku, to powinien być Twój wybór, gdyż jest prosty w obsłudze i bardzo efektywny, co pokazują wyniki.
Combo
Possibility Storm
Deck używa akceleracji, aby jak najszybciej zagrać Possibility Storm, potem Heart’s Desire i Enter the Infinite. Na spodzie talii umieszczamy Borborygmosa i rzucamy dowolnego stwora. Jeśli przypadkiem skończyła nam się mana, musimy w tym zagrać Balistę za 0. Potem pozostaje nam tylko zdiscardować odpowiednią ilość landów. Jako że mamy już cały deck na ręce, to nie powinno być z tym problemu. Ważne wydaje się być to, że deck posiada zdolność grania gier jako tradycyjny beatdown i robi to bardzo skutecznie.
Jeskai Ascendency
Jeskai Ascendency Combo jest deckiem z potencjalnym turn 4 killem. Wszystko co musimy zrobić, to zagrać w trzeciej turze Jeskai Ascendancy, w czwartej Sylvan Awakening, a następnie Opt lub dowolny jednomanowy czar. W rezultacie Ascendencja odtapuje wszystkie nasze landy, które dzięki Sylvan Awakening są kreaturami. Po tym trzeba jeszcze dograć 4-5 spelli, a jako że mamy tu dużo cantripów i drawu, to nie powinno być to problemem, bo o manę przecież już się nie martwimy. Combo jest dość proste i skuteczne. Niestety talia ma bardzo trudny manabase, gdyż potrzebuje w trzeciej turze trzy różne kolory many, a w czwartej potrzebny jest kolejny. W rezultacie zdarzają się gry, które przegrywamy z własną talią. Zaletą decku jest to, że jak już uda nam się wkleić enchantment w stół, to dość trudno nam przeszkodzić. Combo wrażliwe jest jedynie na discard, jednak też nie do końca, gdyż duża ilość card drawu pozwala szybko dobrać brakujące elementy kombinacji.
Ral Lotus Storm
Talia ta, przez wielu uznawana jest, niebezpodstawnie, za najlepszy deck formatu, a jeśli nie najlepszy to przynajmniej najciekawszy. Mamy tu do czynienia z konstrukcją niezwykle trudną w pilotowaniu i polecałbym ją tylko najbardziej doświadczonym zawodnikom. Naszym głównym priorytetem jest znalezienie Lotus Field. Co do zasady mulliganujemy wszystkie ręce które nie mają dostępu do tej karty. Przez dostęp rozumiem tu a) posiadania Pola Lotosów na ręce startowej, b) Posiadanie Sylvan Scrying na ręce startowej c) Posiadanie przynajmniej 2x Strategic Planning na ręce startowej. Regułę tą warto jest respektować bezwarunkowo, gdyż gry bez lotusa są prawie nie do wygrania. Jeśli jednak się do niej zastosujemy będzie ich bardzo bardzo mało. Po znalezieniu lotusa kolejnym krokiem jest zrobienie jego kopii za pomocą Thespian’s Stage. Jak już mamy oba elementy sprawa wydaje się być prosta, rzucamy efekty dobierające karty i odtapowujące landy jeden po drugim, tak aby uzyskać jak najwięcej many lub jak najwięcej landów. W pewnych sytuacjach, możliwe jest rozpoczęcie kręcenia comba bez Staga. Na koniec rzucamy któryś z naszych finisherów. Te w zależności od wersji bywają różne. W wersji z Fae of Wishes mamy Omniscience + Enter The Infinite + Jace, Wielder of Mysteries. W wersji bez Fae of Wishes mamy Expansion//Explosion, Ral, Storm Conduit lub Aetherflux Reservoir. Ogromną zaletą tego komba jest odporność na disrupcję, Lotus Fielda nie da się zdiscardować granym w formacie discardem lub zniszczyć dzięki zdolności hexproof. Jedyny sposób to próba połączenia presji z discardem naszych draw spelli lub untap efektów, jednak w większości wypadków, topdeck dowolnego dobrierania kart pozwala nam wykręcić kombo. Dzięki Arboreal Grazer i Growth Spiral, możliwe jest skręcenie komba w 3ciej turze.
Midrange
W sekcji midrange mógłbym równie dobrze umieścić RB, które umieściłem w sekcji control, a to ze względu na możliwość rozgrywania różnych gameplanów. Jednak w chwili obecnej zaproponuję Wam jedynie jeden midrange. Mowa o GB delirium. Mamy tu dostęp do najlepszego removalu formatu: Fatal Push, Abrupt Decay, Assassin’s Trophy. Jest też najlepszy discardu: Thoughtseize. Do tego stwory i planeswalkery generujące CA oraz efekt kuli śnieżnej im dłużej są w grze. Jako top-end gramy tu Ishkanah, Grafwidow oraz Emrakul, the Promised End. Nasz plan na rozgrywkę zaczyna się od wczesnego przeszkadzania przeciwnikowi. Posiadamy doskonałe narzędzia aby to zrobić, niezależnie od tego jaki plan mają oponenci. Następnie chcemy wygenerować value za pomocą stworów lub planeswalkerów, a jeśli to się nie powiedzie, zakończyć grę którąś z naszych top-end kart.
GB Delirium
Grave decki
Wydają się być w dobrym momencie w formacie. Dzieje się to za sprawą niskiej ilości grave hate’u.
Dredge
Swoją nazwę zawdzięcza modernowemu koledze i pomimo braku kart z tą mechaniką w pioneerze, deck działa prawie tak samo. Dredgery są zastąpione przez inne karty mielące nasz deck bezpośrednio do grobu. Reszta to starzy znajomi tacy jak Narcomoeba, Prized Amalgam czy Creeping Chill, karty wsparte kilkoma wracającymi z grobu za manę Scrapheap Scroungerem i Haunted Dead. Nowością jest tu Gurmag Anglera, który jest jednym z największych stworów formatu i ma zdolność do przejmowania gier samodzielnie, jedynie ze względu na swoje gabaryty. Słabości i silne strony tego decku pozostają takie same jak w Modernie. Doskonale radzimy sobie przeciwko wszystkim agresywnym deckom, takim jak Burny, UR Nożyce czy Mono Black Aggro. W tych MU szczególnie błyszczy Creeping Chill. Tradycyjnie kłopot mogą nam sprawić karty blokujące graveyard – Rest in Peace lub Leyline of the Void. Ciężko może się grać na UW control lub Ugina, tu jednak mamy szansę być po prostu szybsi. Deck wydaje się być niepozorny jednak jest zdolny do wysokiej eksplozywności. Problemem wydaje się być niska liczba zagrań na 1 turę – jedynie Stitcher’s Supplier. Wszystkie rozdania bez niego wydają się być wyraźnie wolniejsze. Pomimo pewnych słabości deck wydaje się być godny polecenia i na pewno nie zawiedzie oczekiwań fanów swojego protoplasty.
GB Soulflayer
Podobnie jak dredge, bazuje na grobie, jednak posiada tę zaletę, że jego konstrukcja pozwala spokojnie grać grę opierającą się na naporze, gdyż większość jego kreatur jest wystarczająco solidna sama w sobie. Jeśli zaś uda nam się zrealizować plan i wstawić w stół niezniszczalnego, nietargetowalnego Soulflayera z lifelinkiem, większość uczciwych decków po prostu się składa. Deck jest bardzo stabilny, a swój główny plan spokojnie realizuje już w czwartej turze. Posiada możliwość bardzo elastycznego sideboardowania się i adaptowania gameplanu w zależności od potrzeby, dzieje się to za sprawą interaktywnego pakietu z sideboardu, w którym znajdziemy Thoughtseize, Fatal Push, Abrupt Decay.
UR Phoenix
Ten deck równie dobrze mógłby się znaleźć w innych sekcjach. Posiada elementy opierające na grobie, czyli powracalność Arclight Phoenixa i delve do Treasure Cruise. Mimo tego doskonale radzi sobie bez grobu, rozgrywając partie oparte na Young Pyromancerze. Posiadamy dużą ilość cantripów oraz burn spelli, za pomocą których utrzymujemy kontrolę na stole. Naszym celem jest albo wczesne postawienie kilku fenksów i szybkie zamknięcie gry za ich pomocą, albo zdominowanie stołu za pomocą tokenów z Young pyromancera. Deck od początku istnienia konsekwentnie uzyskuje solidne wyniki i na pewno jest dobrym wyborem. Tym bardziej, jeśli ktoś wcześniej zaznajomiony był z jego modernową czy standardową inkarnacją.
Jak widzicie, wymieniłem całkiem pokaźną ilość decków, a wszystkie z nich osiągają dobre wyniki i są solidnym wyborem. Poza nimi pośród systematycznie wygrywających decklist znajdujemy rouge decki, które zrobiły solidny wynik na jakichś eventach i niewykluczone, że również mogą być dobrym wyborem np. na Grand Prix w Brukseli. Pojawiają się takie talie jak Hardened Scales, 5c Mizzet, Aetherworks Marvel, WG Aury, Rally Zombie i wiele, wiele innych. Format jest bardzo zdywersyfikowany i naprawdę można grać wszystkim. Z tego właśnie względu nie dam Wam rady czym powinniście grać. Każda strategia ma swoje plusy i minusy, słabe i dobre matchupy. To, co Wam natomiast poradzę, to wybrać sobie deck, który lubicie i z którym czujecie się dobrze. Zaznajomcie się z nim i zagrajcie pokaźną ilość meczy, aby dogłębnie zrozumieć jego mechanikę. Doszlifujcie gameplany i sideboard plany na wszystkie machupy. Poznajcie dokładnie metagame i mechanikę działania talii przeciwników.
W lutym spodziewajcie się ode mnie dwóch artykułów. Pierwszym będzie poradnik do talii, którą wybiorę na Players Tour Brussels. Zawierał będzie dokładne uzasadnienie selekcji kart, plany na rozgrywanie poszczególnych matchupów oraz sideboard plany. W drugim artykule postaram się bliżej opisać typowy proces przygotowywania się do dużego turnieju, który wypracowałem przez ostatnie kilka lat.
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!