Zendikar Rising – analiza dodatku w limited – biały

Radek Kaczmarczyk 11.09.2020 0 komentarzy

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Illuna, Apex of Wishes, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy, Frondland Felidar, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowye fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty, Catharic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier’s Breach.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


Allied Assault
Ocena: 2.0

Cenię tricki w limited, jednak zawsze mam obawę przed tymi drogimi. Możemy przyjąć założenie, że będzie dopalał przynajmniej o +2/+2, więc całkiem przyzwoicie. Jednak kosztuje aż trzy mana i potrzebuje dobrego setupu blocków, aby zadziałać wyśmienicie. Z tego względu daleki będę od prioretyzowania tego efektu.


Angel of Destiny
Ocena: 2.0

3WW za 2/6 flying i double strike – super. Zdolność mocno pokręcona i będzie wymagała bardzo specyficznego gameplayu, aby była dobra. Warto dodać, że ten gamplay jest całkiem odmienny, niż to, co normalnie chcemy robić w grze. Z tego względu podchodzę z rezerwą i ciężko mi go oszacować. Na chwilę obecną oceniam nisko.


Angelheart Protector
Ocena: 2.0

Relacja statystyk do kosztu jest akceptowalna. Zdolność nie rewelacyjna, ale na pewno da radę przepchnąć kilka ekstra obrażeń w early game lub zabić jakiegoś stwora w late. Kolejny mały plusik za typ kreatury.


Archon of Emeria
Ocena: 2.5

W limited czytamy tę kartę głównie jako 2/3 flying. Jeśli budujemy nasz deck wokół party to jego typ nie pomaga i jego ocena będzie niższa.


Archpriest of Iona
Ocena: 3.5

Według mnie ten typ jest wyśmienity. W drugiej turze może być 2/2 atakującym, w trzeciej 3/2.  Za jedną manę to super wynik. Dodatkowo, posiada zdolność, która w późnej grze dobije przeciwnika za pomocą ewazji. Dla mnie bardzo ważne jest też to, że mogę wprowadzić na stół część mojego party już w 1 turze.


Attended Healer
Ocena: 1.5

Przed nami kolejny cleric i wszystko wygląda fajnie, ale jednak wydaje się być drogie. Jeśli format okaże się szybki, to może okazać się, że nie będzie dla niego miejsca w deckach. Jeśli format będzie wolny, to gość może być super typem.


Canyon Jerboa
Ocena: 1.0

Chciałbym, aby moje kreatury z landfallem, które kosztują 3 lub więcej many, miały akceptowalne statystyki. Ta nie ma. W czarnym scenariuszu, który wcale nie jest taki nierealny, landy kończą nam się na trzech i mamy super słabego typa za


Cliffhaven Sell-Sword
Ocena: 2.0

Wanilla 3/1 za często w agresywnych formatach jest OK, a ten ma bonus, bo jest warriorem. Dla to mnie auto include w białych deckach. 


Dauntless Unity
Ocena: 1.5

Mamy tu mix dwóch kart w jednej. Historycznie oba te efekty były słabe. Wątpię, aby ich połączenie w modalną kartę było dużo lepsze niż efekty pojedynczo. 


Disenchant
Ocena: 0.5

Typowa karta side’owa. 


Emeria Captain
Ocena: 3.5

Bardzo podoba mi się ten uncommon, który sam z siebie wchodzi jako 2/2. Jeśli mamy przynajmniej jednego kleryka, wizarda lub rogue’a, to jest już 3/3 flying vigilant, czyli mega dobrze za . A przecież może być jeszcze lepszy. Sam też daje typ do innych party efektów.


Emeria’s Call
Ocena: 3.5

To jest po prostu bomba! Normalnie, do kart za 7 many podchodzimy z rezerwą, bo możemy mieć screw i ich nigdy nie zagrać. W tym wypadku mamy kartę, która będzie conajmniej OK w wariancie pesymistycznym i bardzo dobra w tym optymistycznym. W sealedzie, lub jeśli format będzie wolny, to również w drafcie, mogę podbić ocenę o jeden punkcik. 


Expedition Healer
Ocena: 2.5

miś z vigilance i bardzo prawdopodobnym lifelinkiem, bo to już czwarty tani kleryk w białym, a nawet nie jesteśmy w połowie koloru. Sam niewielkim kosztem ładuje nam party. Gość jest po prostu dobry.


Farsight Adept
Ocena: 2.0

Kolejny raz dostajemy w białym dobre statystyki w stosunku do kosztu karty. Zdolność minimalnie bardziej premiuje przeciwnika, gdyż będzie on mógł jako pierwszy wykorzystać dodatkową kartę. Bonus za rzadki w białym kolorze typ wizard.


Fearless Fledgling
Ocena: 4.0

Czy będzie to mythic uncommon tego setu? Myślę, że ma sporą szansę. To latacz, którego wielkość skaluje się w miarę progresowania gry, za jedyne 2 mana. Będę go firstpickował.


Felidar Retreat
Ocena: 1.5 – 3.0

Kolejny raz widzę kartę, która może okazać się martwa, jesli będziemy skipować land dropy. Jeden trigger to za mało, aby było warto. Dlatego widzę tę kartę jako typowy build around. Jeśli będziemy mieli w decku Rampant Growth efekty lub deck będzie niezwykle defensywny, a na razie biały jawi się jako agresywny kolor, to potrafię wyobrazić sobie, że będzie to bardzo mocna karta. W przeciwnym razie będzie przeciętna.


Journey to Oblivion
Ocena: 3.0

za removal dowolnego pernamentu? Zawsze czymś takim graliśmy. W zależności od ilości typów, a myślę, że z reguły będziemy mieć przynajmniej jeden, cena może być tylko niższa. Bardzo dobra karta


Kabira Outrider
Ocena: 2.0

Otrzymujemy pay-off dla mechaniki party. Obstawiam, że często będziemy dopalać 2/2 vigilance kleryka i przepychać 4 dmg. Sądzę, że przepychanie obrażeń będzie ważne w białym kolorze. Myślę, że pomimo średniej relacji kosztu do statystyk, będzie on w porządku playablem.


Kabira Takedown
Ocena: 1.0

Bardzo restrykcyjna zdolność, która najczęściej będzie strzelać za 1-2 dmg. Traktowałbym tę kartę jako taplanda z niewielkim bonusem. Jeśli będzie to nasz jedyny tapland w decku, dopuszczałbym granie tą kartą. W przeciwnym wypadku sądzę, że gra jest niewarta świeczki.


Kitesail Cleric
Ocena: 2.5

Bardzo podoba mi się ta karta. Jest to kolejna karta, która pokazuje, że biały będzie starał się przepychać obrażenia. Latacz 1/1 za jedną manę zawsze miał ten problem, że nic nie robił dobrany w późniejszych fazach rozgrywki. Ta wada jest tu zniwelowana przez kicker, który fajnie boostuje wszystko, co już mamy na stole. Dodatkowy bonus w ocenie wynika z typu stwora, który jest tym więcej warty, im tańsza jest karta.


Kor Blademaster
Ocena: 3.0

za 1/1 i double strike. Brzmi super, działa ze wszystkimi efektami dopałek np. z Kabira Outriderem. Sam jest warriorem przy niskim koszcie.


Kor Celebrant
Ocena: 1.5

Ta karta zupełnie nie pasuje mi do dotychczasowego schematu, gdyż jest bardzo defensywna. To klasyczny żółw z przyzwoitą zdolnością. Jeśli z jakichś względów będziemy chcieli grać długie gry i stalować stół, to będzie jak najbardziej grywalny, ale do agresji się nie nadaje.


Legion Angel
Ocena: 3.5

W limited czytamy go : 4/3 flying. I to już każe nam traktować tą kartę jako premium.


Luminarch Aspirant
Ocena: 4.0

Bomba. Aspirant bez odpowiedzi wygrywa gry. Zagrany w drugiej turze ładuje nawet sam siebie. Każda tura w stole buduje naszą przewagę.


Makindi Ox
Ocena: 1.5

Przeciętniak, którym można dopchać deck. Czasem jego zdolność okaże się decydująca, ale raczej rzadko.


Makindi Stampede
Ocena: 1.5

Stampede to karta modalna, a ja jako podstawowy wariant traktował będę land. O włączeniu jej do decku decydować będzie ilość taplandów. Efekt drugiej połówki rzadko będzie dobry, ale gdy będziemy już chcieli go zagrać, to będzie naprawdę mocny. 


Maul of the Skyclaves
Ocena: 4.0

Dwa razy przeczytałem tą kartę, zanim uwierzyłem. Efekt +2/+2, flying i first strike za byłby dobry i grywalny nawet jako aura. Tu mamy jeszcze możliwość replikowania go za 4 many po śmierci naszej kreatury. Według mnie jest to bomba.


Mesa Lynx
Ocena: 2.0

W tej karcie zgadza się wszystko poza creature type i wydaje mi się to ważnym aspektem. To klasyczny vanila stwór służący do agresji. Według mnie jest najgorszym z dotychczas omówionych commonowych two-dropów. 


Nahiri’s Binding
Ocena: 3.5

Binding jest premium commonem. Gramy nim w każdym białym decku. Super sprawdzi się zarówno w agresji jak i w obronie.


Ondu Inversion
Ocena: 1.5

Pomimo, że najczęściej zagrywaną częścią tej karty będzie land, sądzę, że do decku powinniśmy ją wkładać, o ile w ogóle, równie w slocie karty. Efekt 8-manowego zniszczenia w 99% decków w limited jest kompletnie niegrywalny. Jeśli gramy jakąś heavy rampą, to może to być cenny nabytek. W przeciwnym razie odradzam te sorcery.


Paired Tactician
Ocena: 2.0

Makeshift Battalion v2.0? Batalion potrzebował dwóch kolegów, Taktyk potrzebuje jednego, ale koniecznie wojownika. Myślę, że trudność w odpaleniu będzie zbliżona, podobnie jak wartość tej karty. W deckach z dużą ilością “przepychania” dmg moja ocena wzrasta o pół punkta.


Practiced Tactics
Ocena: 1.5

Obawiam się, że ta Taktyka nie była ćwiczona wystarczająco długo. Często będziemy mieli do czynienia z warunkową kartą, strzelającą za zero lub równie często za dwa, co nie jest dobrym wynikiem. Strzał za cztery też będzie osiągalny, a tu relacja efektu do kosztu jest już dobra. 6 lub 8 obrażeń będzie zdarzało się rzadko. Widzę to tak: w 30% gier ta karta nie robi nic, czyli 0.0. W 35% gier robi trochę za mało czyli 1.5. Przez Pozostałe 35% gier jest dobra, ale nie wybitna, gdyż zabija tylko atakujące lub blokujące stwory, czyli pewnie jakieś 2.5. Średnia nie wypada korzystnie.


Pressure Point
Ocena: 1.0

W poprzednim princie był słabym fillerem. Idę o zakład, że w tym będzie podobnie.


Prowling Felidar
Ocena: 2.0

Drogi stwór z landfallem i przeciętnymi statystykami. Jednak zaledwie jeden land robi nam statystyki warte swojej ceny. Kiepski typ kreatury. Dopuszczam granie nim, szczególnie w wolniejszych deckach.


Resolute Strike
Ocena: 2.0

Lubię sztuczki i w każdym białym decku znajdę miejsce dla +2/+2 za z możliwością na dodatkowy blowout.


Sea Gate Banneret
Ocena: 1.5

Gdyby nie typ kreatury, to byłbym bardzo na nie. Tu jednak potrafię wyobrazić sobie decki, w których chcę nim grać. W party taliach jednomanowe ludziki, które rozkręcają naszą imprezę, mogą okazać się cenne.


Sejiri Shelter
Ocena: 2.5

Pierwszy nierzadki “spelloland”, który bardzo mi się podoba. Dopuszczam granie zarówno w slocie landu, jak i spella, w zależności od ilości taplandów. Efekt karty będzie potrafił być bardzo silny i czasem nawet przepchnie brakujące obrażenia. W razie screw, zawsze może być landem. Jestem na tak.


Shepherd of Heroes
Ocena: 2.5

Cykl 5-manowych aniołów mających 3 powera, latanie i dających życie doczekał się oficjalnej kontynuacji. W limited te typy zawsze były dobre. Ta wariacja dostaje dodatkowy punkcik toughness. Sama z siebie daje dwa punkty życia, choć myślę, że najczęściej dawać będzie cztery, a czasem więcej. Bardzo podoba mi się ten stwór do wszystkich tempo decków planujących się ścigać, a takie właśnie przewiduje dla białego koloru. Żebym nie został źle zrozumiany – ten typ będzie wyśmienity również w deckach midrange’owych i kontrolnych.


Skyclave Apparition
Ocena: 3.0

Skyclave Apparition jest dobrą kartą. Wielokrotnie w Magicu dostawaliśmy białe stwory za trzy mana zdjadające pernamenty lub stwory u przeciwnika. Zwykle jednak gdy ginęły, oddawały zabrany pernament. Ta wersja jest chyba nawet lepsza, bo możemy śmiało zabierać wszystko co ma enter the battlefield efekty bez obawy ponownego triggeru.


Skyclave Cleric
Ocena: 1.5

Scycliff Basilica ma opcję być też słabą kreaturą, co na pewno jest jej plusem, jednak bardzo małym. Niestety sama z siebie też nie zachwyca, będąc słabszą wersją Plainsa. 


Squad Commander
Ocena: 4.0

Squad Commander jest super. Sam z siebie oferuje statystyki 4/4 za cztery mana rozbite na dwa ciała. Takie karty zawsze były dobre. Jeśli mamy jakiegoś kleryka w stole, o co w białym nie trudno, to powiększamy to do 5/5 w trzech ciałach i tak dalej. Na koniec, kiedy impreza się rozkręci, to możemy dopalić całą ekipę i przekręcić ją w prawo bez obaw o zniszczenie. 


Smite the Monstrous
Ocena: 1.0

Ile razy można? W drafcie typowy to sideboard material. W sealedzie różnie, ale pewnie można pokusić się o maindeck.


Tazeem Raptor
Ocena:3.0

2/2 flying za ? Jest akceptowalnie. Ale to nie wszystko! Raptor jest kartą, która sprawia, że chcemy grać większą ilością lando-spelli. We wczesnej grze korzystamy z nich jako landów, a potem ptakiem wracamy je na rękę, aby zagrać spell stronę karty. Mało? Nie, ale robi więcej. Nawet wrócenie basica możemy łatwo przekuć na naszą korzyść, triggerując nim landfalle. Nic, tylko grać.


Tazri, Beacon of Unity
Ocena: 3.5

Super bombą Tazri nie jest. Ale jest bardzo dobra. Najczęściej za jakieś mamy ciało 4/6, które zagrane w czwartej turze najpewniej będzie największe na battlefieldzie. Później za najpewniej jakieś 7 mana możemy wygrindować boardstalle.


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Colorless i multicolor

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *