Analiza Zendikar Rising w limited – czerwony

Radek Kaczmarczyk14.09.2020Czas czytania: 11 minut(y)

W Zendikarze czerwony jest kolorem agresywnym, ale nie jest to klasyczna agresja opierajaca się na dużych stworach, umiejętności first strike lub menace i przekręcaniu wszystkiego w prawo. Kolor ten będzie wymagał od nas pewnej subtelności w działaniu. W celu osiągnięcia efektu, trzeba będzie się sporo napracować: dobrze składać mana curve, szukać efektów pozwalających przepychać obrażenia i ciekawych synergii.


Akoum Hellhound
Ocena: 2.5

Steppe Lynx jest teraz czerwony. Przy naszej pierwszej wizycie na Zendikarze był premium commonem. Różnica może okazać się taka, że tamten format koncentrował się wokół agresji i odpowiedniego budowania krzywej. Tu, jak wiemy dzięki analizom wcześniejszych kolorów, możliwości będzie więcej. Niemniej jednak karta w dalszym ciągu będzie przyzwoita, a sądzę, że nawet jeśli budowanie agresji nie będzie jedyną drogą, to na pewno będzie możliwe.


Akoum Warrior
Ocena: 2.5

Właśnie taki design karto-landów mi się podoba. Jeśli brakuje landa, to już go mamy. Jeśli te landy mamy, to dostajemy na późną grę stwora, który jest tylko odrobinkę za drogi. Jest to idealny przykład karty, którą chcę grać zamiast landu.


Ardent Electromancer
Ocena: 2.0

Chleb i masło agresywnych konstrukcji. Statystyki przy tym koszcie mana nie powalają, ale jednocześnie nie są słabe. Odpowiedni deckbuilding może sprawić, że do snowballującej się mechaniki party uda nam się dorzucić jeszcze większe tempo. Potrafię sobie wyobrazić, że zagranie t1 kleryka w t2 warriora w t3 2x Electromancer będzie zostawiało przeciwnika bardzo daleko z tyłu. Z drugiej strony widzę mnogość rozdań w których będzie to vanilla 3/2 za . Grałbym bez żalu, ale wiem, że czasem się nie zmieści w talii. Nie priorytezowałbym brania tej karty pod kątem realizacji opisanego wyżej pozytywnego scenariusza.


Cinderclasm
Ocena: 1.0

Z reguły nie jestem fanem takich efektów. Wady takich kart są takie, że ich granie pozbawia nas to możliwości grania agresywnej gry w early. Mając Cinderclasm na ręku, nie zagramy już 1-dropa lub 2-dropa, a te później mogą okazać się bezużyteczne. Z drugiej strony jeśli format okazałby się super agresywny tak jak pierwszy Zendikar, mogłoby okazać się, że jest to karta premium.


Cleansing Wildfire
Ocena: 2.0

Jestem ogromnym fanem designu tej karty. Wydaje się bardzo niepozorna, jednak mnogość zastosowań, jakie dla niej widzę, jest ogromna. Po pierwsze nie musimy niszczyć landu przeciwnika, tylko swój. Daje nam to możliwość splashowania koloru i wyszukiwania landu w tym kolorze, co jest unikatowe dla koloru czerwonego w skali wszystkich dodatków granych w limited. Po drugie triggeruje nam to zdolności landfall, co może okazać się niezwykle ważne nawet w agresywnych deckach. Po trzecie – jeśli widzimy, że przeciwnik splashuje bombę, zniszczenie źródła splashowanego koloru będzie dla nas bardzo korzystne.


Expedition Champion
Ocena: 2.0

W wariancie pesymistycznym to raczej słaba karta. W optymistycznym zaledwie OK. Mały plusik za bycie warriorem sprawił, że nie oceniłem jej niżej. Brakuje mu jakiegoś keyworda jak first strike lub manace.


Fireblade Charger
Ocena: 2.0

Czytałem tą kartę kilka razy i w końcu zrozumiałem, że nie jest to tylko 1/1 vanilla. Wprawdzie zdolność dostawania haste jest prawie nieznacząca, ale ta druga sprawia, że gość jest znacznie lepszym Goblin Arsonistem. Zagranie tego goboska w pierwszej turze i samoekwipującego czerwonego ekwipunku w drugiej wydaje się być super połączeniem. W większości decków spokojnie możemy nim grać, a są i takie, w których aktywnie go chcemy.


Fissure Wizard
Ocena: 2.0

Ten zapychacz ma taki bonus, że jeśli będzie dobrany późno, to pozwoli nam na rummaging nadmiarowego lądu. No i jest wizardem.


Goma Fada Vanguard
Ocena: 2.5

Ta karta wydaje mi się bardzo dobra. Właśnie takie kreatury chcę zagrywać za 2 mana w moich agresywnych taliach. W tym formacie agresywne konstrukcje nie będą wygrywały wielkością stworów, a odpowiednią krzywą i przemycaniem obrażeń. Ta karta robi to doskonale.


Grotag Bug-Catcher
Ocena: 2.5

Bardzo podoba mi się ten stwór. Sam z siebie jest 2/2 tramplerem. Śmiało można zgadywać, że pierwszy atak będzie za 3, a w dalszej grze jeszcze wyższy power wcale nie będzie niczym niezwykłym.


Grotag Night-Runner
Ocena: 2.5

Jego statystyki przy tym koszcie odrobinę rozczarowują, jednak zdolność w niejednym meczu będzie dawała ogromną przewagę, szczególnie dzięki obecności dużej ilości efektów „przepychających” ataki. Bycie łotrzykiem w czerwonym wydaje się dość cenne.


Inordinate Rage
Ocena: 1.5

Typowa zapchajdziura. Ten trick kosztuje o manę za dużo. Oczywiście w super agresywnych deckach będziemy nim grać, jednak podczas drafta będzie to bardzo późny pick.


Kargan Intimidator
Ocena: 3.5

Bardzo podoba mi się sposób, w jaki została zaprojektowana ta karta. Jako kreatura 3/1 za 2 mana często mieściłaby się w naszych agresywnych deckach. Pierwsza linia tekstu, wraz z drugą zdolnością aktywowaną będzie zapewniała dużo „darmowych” obrażeń zważywszy na to, że wiele dobrych czerwonych stworów to również wojownicy. Intimidator będzie nakładał na przeciwnika bardzo szybkie tempo.


Kazuul’s Fury
Ocena: 2.0

Niby drogo, bo przyzwyczailiśmy się, że Fling powinien kosztować . Z drugiej strony tą kartą będziemy grać w slocie landa. Przy takim założeniu mamy po prostu land, który dobrany w późnej grze może nawet ją wygrać. Jest to przykład karty, którą pomimo braku prioretyzowania w drafcie, prawie zawsze zmieszczę do mojego decku.


Leyline Tyrant
Ocena: 4.5

Ten smok jest potworem. 4/4 Flying za 4 to już bardzo dużo, jak na limited. Najczęściej przeciwnik będzie musiał popracować turę lub dwie zanim uda mu się go zdjąć, o ile w ogóle będzie mógł. Wtedy już Tyran będzie napompowany maną i zada bardzo dużo obrażeń


Magmatic Channeler
Ocena: 3.5

Kolejna karta, która zachwyca mnie swoim designem. Chcę nią grać zawsze. Porównuję go do Merfolk Lootera, który w każdym formacie limited był wyborny. Zdolność jest nieco inna i gorsza, bo najpierw musimy discardować oraz gorsza dlatego, że nie dostajemy karty na rękę i musimy ją od razu zagrać. Z drugiej strony wydaje się lepsza, gdyż wybieramy lepszą kartę z dwóch, czyli szybciej kopiemy się do silnych spelli. To, co jest fajne w tej karcie, to trzy punkty obrony, co pozwala dość skutecznie robić za defendera w razie potrzeby. Wraz z progresem rozgrywki dostaniemy też sporego kloca, który sam może stanowić zagrożenie.


Molten Blast
Ocena: 1.5

Czar zadający dwa obrażenia do kreatury lub planeswalkera powinien kosztować 2 many mniej. Jednak możemy tym rozwalić uncommonowe ekwipunki, które w tym formacie będą bardzo dobre, dlatego nie powtrzymywałbym się od grania jedną sztuką tego overcosted spella.


Moraug, Fury of Akoum
Ocena: 3.0

Nie wiem, czy nie przestrzeliłem z wysoką oceną, ale chwilowo widzę to tak, że dostajemy Collosal Dreadmawa, który może atakować dwa razy w turze razem z całym teamem. Więc jeśli go nam nie sprzątną, to powinien szybko skończyć grę. Może się jednak okazać, że 6 mana to zaporowy koszt w tym formacie. Pogramy, zobaczymy.


Nahiri’s Lithoforming
Ocena: 2.0

Strasznie trudno mi ocenić tę kartę. Plusy przyznaję za możliwość uzupełnienia ręki w późnej grze i triggerowania landfalli w późnej grze. Koszt jednak wydaje się zaporowy, gdyż rzucanie tego wydaje się mieć sens przy w okolicy i więcej. Sądzę, że to jedna z tych kart, którymi trzeba trochę pograć, zanim się je oceni.


Pyroclastic Hellion
Ocena: 2.5

za stwora 4/5 ujdzie, choć nie zachwyca. Jeśli dokładamy do tego strzał za dwa na wejściu, to już brzmi to nieco lepiej, choć dalej nie rewelacyjnie. Gdy jednak pomyślimy, że wrócony land może być lando-spellem lub strigerrować landfall, to dochodzimy do tego, że Hellion może być naprawdę niezły.


Relic Robber
Ocena: 3.0

Super złodziej. Wystarczy aby uderzył raz i będę zadowolony. Samoistnie na play będzie to całkiem prawdopodobne, a jak pisałem wcześniej, mamy w secie dużo efektów pozwalających na przepychanie obrażeń, więc sądze, że da się go świetnie utylizować.



Rockslide Sorcerer
Ocena: 3.0

Po raz kolejny mamy stwora, który ma nieco za małą wielkość względem kosztu, ale nie o tyle małą, abyśmy go z góry odrzucili. Zdolność niepozorna, ale wizardzi są drugim najczęstszym podtypem w czerwonym. Myślę, że ten stwór sam z siebie będzie dobry, zaś w UR Spells nawet bardzo dobry. Kluczowe w tekście tej karty są dwa ostatnie słowa: „any target”.


Roil Eruption
Ocena: 3.5

Prostota i efektywność. Świetne połączenie Volcanic Hammera i Lava Axe. Będę grał każdą ilością tej karty i firstpickował, ile się da.


Roiling Vortex
Ocena: 0.5

Nie potrafię znaleźć zastosowania w limited dla tej karty. Brak wpływu na stół, minimalny wpływ na life total, niestety również nasz. Odradzam.


Scavenged Blade
Ocena: 3.0

Jestem dużym fanem tej serii ekwipunków. Przypomina mi się działający podobnie Pirate’s Cutlass, który był w swoim secie firstpickowalny.


Scorch Rider
Ocena: 2.0

Ten stwór jest OK. Gramy nim, gdy potrzebujemy warriorów. Gramy nim prawie zawsze, gdy ich nie potrzebujemy, choć czasem można obciąć.


Shatterskull Charger
Ocena: 3.5

Podstawowym trybem tej karty będzie wersja z kickerem. Za dostaniemy stwora 5/4 trample haste, a to tylko niewiele gorzej od mythic uncommona z bloku Ixalanu – Charging Monstrosaura. Dodatkowo mamy opcję swingu w trzeciej turze, jeśli nie mamy innych zagrań. Myślę, że to super karta i łatwy firstpick.


Shatterskull Minotaur
Ocena: 3.0

Przy odpowiednim deckbuildingu będziemy mogli go zagrywać w czwartej turze, stawiając tym samym przeciwnika pod ścianą. Super stwór, polecam.


Shatterskull Smashing
Ocena: 3.5

Ta karta jest tym lepsza, im więcej mamy many. W praktyce najczęściej będziemy ściągać ze stołu dwa małe lub średnie stwory przeciwnika. 2 za 1 zawsze jest OK. Dużym plusem jest możliwość zagrania jej jako landu.


Sizzling Barrage
Ocena: 2.0

Ograniczenie możliwych celów tego removalu do kreatur blokujących jest dużą restrykcją, ale sądzę, że jest to karta typu „jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się ma”.


Skyclave Geopede
Ocena: 3.0

Bardzo agresywna postać. Geopeda najczęściej będzie atakowała w czwartej turze jako 5/3 trample i albo zada pięć obrażeń i powtórzy ten sam atak za turę, albo wymieni się z najlepszym stworem u przeciwnika i przebije około trzy obrażenia. Najgorszy scenariusz zakłada missowanie landów, gdzie mamy po prostu 3/1 za 3. Czyli w wariancie optymistycznym będzie rewelacyjna, a w pesymistycznym dalej w miarę dobra.


Sneaking Guide
Ocena: 2.0

za typa 1/1 to normalnie 0,5. Dlaczego oceniam gobosa tak wysoko? Sam fakt, że rzadko spotykany podtyp rogue będący częścią party, dostajemy za jedną manę, jest już bardzo istotny. Dodatkowo w późnej grze będziemy mogli przepychać obrażenia, co też jest cenne. Co poza tym? Synergia z Gortag Night-Runnerem.


Song-Mad Treachery
Ocena: 2.5

Land ten posiada wariant zagrania go jako spell. To sprawia, że prawie zawsze zmieszczę go w decku, nawet pomimo tego, że jako spell dostajemy pomniejszy efekt i w dodatku overcosted. Co jednak ważne, jest to taki typ efektu, który od czasu do czasu może wygrać nam grę. Nigdy jednak nie będę brał tego na drafcie wysoko, więc zaznaczę, że ocena tyczy się tego, że to karta jak najbardziej maindeckowalna, a nie tego jak wysoko powinniśmy ją pickować.


Spikefield Hazard
Ocena: 1.5

Dużo tego, co pisałem przy poprzedniej karcie, tyczy się również tej. Różnica jest taka, że tam mieliśmy mix efektu zawsze dobrego we wczesnej grze (landa) z efektem, który incydentalnie może być bardzo dobry w późnej grze. Tu natomiast mamy mix efektu zawsze dobrego we wczesnej grze (land) z efektem czasami dobrym również we wczesnej grze. W efekcie dostajemy kartę, która nigdy nie będzie dobra w late. Dlatego też nie będę jej fanem.


Spitfire Lagac
Ocena: 2.0

Akceptowalne statystyki z dobudowaną przyzwoitą zdolnością. Proste i skuteczne. Typowa karta brana na ósmym picku jako 20. – 23. karta do decku.


Synchronized Spellcraft
Ocena: 2.5

Koszt odrobinę drogi, ale jednak możemy chyba założyć, że uśredniając, dwa obrażenia do przeciwnika powinno nam się udać zadać. Przy takim założeniu karta jest warta gry. Zaznaczam, że ze względu na wygórowany koszt każda następna kopia będzie gorsza.


Teeterpeak Ambusher
Ocena: 2.0

Słabe statystyki z drogą zdolnością to z reguły niezbyt dobre połączenie. Tą kartę ratuje jedynie typ postaci. Raczej zapchajdziura niż priorytet.


Thundering Rebuke
Ocena: 3.5

Za jedyne 2 many mamy removal, który ściągnie nam większość stworów w formacie. Bardzo efektywny spell.


Thundering Sparkmage
Ocena: 3.5

Bardzo dobra karta. Powinien prawie zawsze strzelić za co najmniej 2 i tym samym zrobić 2 za 1. Sam jest wizardem, co może mieć znaczenie, jeśli połączymy czerwony z niebieskim. Pomijam nawet to, że jako wizard buduje party.


Tormenting Voice
Ocena: 1.5

I znowu dostaliśmy downgrade tego efektu do sorcery. Nie jestem fanem tej wersji, ale nie krytykowałbym grania jedną sztuką.


Tuktuk Rubblefort
Ocena: 1.5

Ściana 0/3 za to jest coś, czego bardzo nie chcemy robić, będąc w czerwonym. Dawanie haste to z kolei coś, co chcemy robić, jednak nie za cenę . Ogólnie jestem na NIE.


Valakut Awakening
Ocena: 2.5

Ten landospell oceniam dokładnie tak, jak ten z efektem Threaten. Land będzie dobry, jeśli będzie dobrany we wczesnej grze. Wymiana kart na ręce przy założeniu, że trzymamy landy, może docelowo wygrać nam lategame, ale jednak ten wariant wymaga dużo pracy. Grałbym jedynie w slocie landu i pod warunkiem nieposiadania zbyt dużej ilości taplandów. Na drafcie pickuję bardzo nisko.


Valakut Exploration
Ocena: 4.0

Cudowna i niedroga maszyna do budowania przewagi w ilości kart. Jeśli wylosujemy land lub spell, którego nie możemy akurat zagrać – nie ma problemu, zadamy obrażenia przeciwnikowi.


Wayward Guide-Beast
Ocena: 2.0

Ciekawa wersja Goblin Guidea. Zakładam, że pierwszy atak tym typem nie odbędzie się wcześniej niż w trzeciej turze, gdyż cofnięcie sobie landa w pierwwszej bądź drugiej znacząco nas spowolni. Widzę go w ekstremalnie agresywnych konstrukcjach opierających się na dużej ilości kart landfall. W późnej grze łatwo zostanie zdeklasowany pod względem statystyk, dlatego musimy tak konstruować talię, aby być pewnym, że możemy cofać sobie landy na rękę bardzo szybko. W uproszczeniu: w naszym decku musi być maksymalnie duża ilość 1- i 2-dropów, a wtedy Bestia będzie mogła być dobra.


Najlepsze Commony:

5. Pyroclastic Hellion
4. Grotag Bug-Catcher
3. Akoum Hellhound
2. Scavenged Blade
1. Roil Eruption

Co do top 5 commonów, to warto napisać, że pozycje pierwsza i druga deklasują pozostałe. Karty z pozycji 3 – 5 mógłbym ułożyć w dowolnej innej kolejności i dalej byłoby ok.


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor i bezkolorowe

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!