Zendikar Rising – analiza dodatku w limited – niebieski

Maciej Janik 12.09.2020 0 komentarzy

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Illuna, Apex of Wishes, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy, Frondland Felidar, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowye fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty, Catharic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier’s Breach.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


Anticognition
Ocena: 2.5

Głównym problemem warunkowych kontr jest to, że dobrane w późniejszej fazie gry są najczęściej totalnie bezużyteczne. Tutaj jest wręcz przeciwnie. Anticognition w late game błyszczy, będąc twardą kontrą, która dodatkowo robi scry 2. Bardzo podoba mi się jako uzupełnienie krzywej i z przyjemnością będę tym grał w każdym niebieskim decku.


Beyeen Veil
Ocena: 1.0

Najgorsze w tej karcie jest to, że przez to, że jest również landem, możemy losowo trafiać na nią podczas meczu po stronie przeciwnika i musimy mieć to na uwadze. Ten efekt z reguły kosztuje 3 mana i zwraca nam kartę. Rzadko mieści się do decków, a tu jest znacznie gorzej i jak można wnioskować z tonu mojej wypowiedzi, absolutnie nie jestem fanem grania tą kartą.


Bubble Snare
Ocena: 3.0

Bardzo fajna i mocna wariacja najpopularniejszego removalu, jakim w limited dysponuje kolor niebieski. Możliwość zagrania jej w tempo na tapniętego stwora przeciwnika jest świetnym zagraniem, gdy ścigamy się z przeciwnikiem. Kiedy dodamy do tego fakt, że niebieski ma trochę synergii ze spellami z kickerem, to dostajemy jeden z najlepszych commonów.


Cascade Seer
Ocena: 2.0

Typowy zapychacz w niebieskim. Najważniejszym elementem jest jego podtyp. Mechanika party jest bardzo istotna w secie, a dodatkowo każdy podtyp (w tym przypadku wizard) ma dużo synergii z innymi kartami. Statystyki i efekt są jednak mizerne, więc będzie to jeden z pierwszych stworów do ścięcia, jesli jego podtyp nie będzie dla nas kluczowy.


Charix, the Raging Isle
Ocena: 3.5 – 4.0

Wielki krab 0/17, powtarzam wielki krab 0/17! Karta jest bardzo specyficzna, ale wydaje mi się że w niebieskich kontrolnych taliach będzie idealnym finisherem. Groźba aktywacji powinna znacznie utrudniać przeciwnikowi combat, jednak trzeba pamiętać, że umiejętność jest dosyć droga, a Charix po wejściu przez pierwsze tury będzie raczej robił za ścianę.


Chilling Trap
Ocena: 2.5 – 3.0

Jestem ogromnym fanem takich sztuczek. Mocno niebieskie decki nie powinny mieć żadnych problemów z posiadaniem wizarda w stole, a kiedy ta sztuczka dobierze nam kartę i wygra combat za , będzie po prostu fenomenalna.


Cleric of Chill Depths
Ocena: 2.0 lub 2.5 jako kleryk do party

W tym secie dla wielu przeciętnych stworów najważniejszy będzie dodatkowy podtyp i wsparcie dla mechaniki party. To jedyny niebieski kleryk w tym secie i z racji tego często będzie mieścił się w deckach skupionych na zbieraniu drużyny. Szczególnie jeśli połączymy kolor niebieski z innym kolorem, w którym brakuje kleryków. Sam z siebie merfolk jest mocno przeciętną ścianką, która jednak ma szanse dobrze spowolnić wczesną agresję przeciwnika.


Concerted Defense
Ocena: 0.5

Nie przepadam za takimi efektami. Karta często będzie martwa i widzę ją jako opcję side’ową na decki z dużą ilością removalu, aby bronić naszych kluczowych stworów. Unikałbym grania w mainie.


Confounding Conundrum
Ocena: 0.0

Odradzam z całego serca grania tą kartą. Nie bardzo wyobrażam sobie sytuację, w której w limited jej efekt jest specjalnie przydatny, za to potrafię sobie wyobrazić jak przeciwnik w late game znajduje sposób na dogranie kolejnego landa i wraca sobie na rękę jakieś modalne zaklęcie. Lepiej zostawić tę kartę w klaserze.


Coralhelm Chronicler
Ocena: 3.0

Większość kart z kickerem, jakie napotkamy w tym secie, jest dobra albo bardzo dobra i z przyjemnością będę każdą z nich grał w decku. Dlatego każdy niebieski deck powinien mieć conajmniej kilka celów dla naszego Chroniclera. Nie jest to stwór, którego bierzemy bardzo wysoko, ale stanowi mocne wsparcie archetypu opartego na kickerze, który szczególnie w kolorach UG może być bardzo silny. A gdy dodamy fakt, że w late gamie będzie nam w stanie lootować karty i do tego jest wizardem, to nic, tylko zawsze grać.


Cunning Geysermage
Ocena: 2.5

Wspominałem niedawno o dobrych niebieskich kartach z kickerem? Tutaj mamy niezły przykład. 3/2 wizard za jest ok w krzywą, a zagrany za 6 many z opcją na bounce jest naprawde solidnym commonem. Przyznam szczerze, że po rysunku byłem przekonany, że stwór dodatkowo lata, ale niestety nie jest to prawda. Na takie artowe pułapki warto uważać.


Deliberate
Ocena: 1.5

Nie lubię efektów manipulacji biblioteką za 2 mana. Strata tempa z reguły nie jest warta efektu, jaki otrzymamy i tutaj podtrzymuję swoją opinię. W secie nie widzę specjalnych synergii z ilością zagranych spelli, więc unikałbym grania tą kartą, jeśli tylko możemy.


Expedition Diviner
Ocena: 3.0

Latacz 3/2 za 4 to klasyczna karta w limited, a tutaj nie dość, że mamy bardzo przydatny w secie podtyp, jakim jest wizard, to dodatkowo stwór ma dużą szansę zwrócić nam kartę. Bardzo bardzo solidny common, który szybko będzie znikał z boosterków.


Field Research
Ocena: 2.0

Divination z dodatkową opcją i możliwością wspierania decków korzystających z kickera. To solidna karta, ale nie będę miał żadnych wyrzutów sumienia, gdy nie zmieści się do mojego decku.


Glacial Grasp
Ocena: 2.0

Ta karta robi kilka średnich rzeczy, które razem głównie dzięki linijce “draw a card” robią z niej grywalnego commona, którego chętnie zmieszcze do decku. Nic specjalnego, ot taki klasyczny filler.


Glasspool Mimic
Ocena: 3.5

Bardzo mocny klon, który dodatkowo może być zagrany jako land, jeśli sytuacja nas do tego zmusi. Dzięki dodatkowej umiejętności zachowującej dodatkowo jego podtyp powinien znacznie ułatwiać zebranie całego party. Zawsze grać!


Inscription of Insight
Ocena: 4.0

Czas na bombę do naszego kicker decku. Karta bardzo solidna w każdej opcji, a zagrana za 8 mana może całkowicie odwrócić losy rozgrywki. Spokojny first pick na drafcie.


Into the Roil
Ocena: 3.0

W każdym secie, w którym dotychczas miałem przyjemność zagrywać Into the Roil, karta sprawdzała się świetnie i jestem przekonany, że i tym razem się to nie zmieni. Wspaniała opcja uzyskania tempa przy okazji bez straty karty.


Jace, Mirror Mage
Ocena: 3.0

Bardzo nietypowy design tej karty czyni ją niesamowicie trudną do oceny. Jace wydaje się świetnym źródłem card advantage. Z drugiej strony w żaden sposób sam się nie broni, a jego pojawienie się na stole ma na niego zerowy wpływ. Ciężko mi wyważyć, jak dokładnie będzie wyglądał set, więc na razie daję tróję.


Jwari Disruption
Ocena: 1.5

Kolejna karta, której w życiu byśmy nie zagrali, ale przez to, że może robić za landa, czasem pojawi się w deckach i zaskoczy. Ja osobiście będę jej unikał, bo jest po prostu fatalna.



Living Tempest
Ocena: 2.5

Karta w takiej postaci już wielokrotnie pojawiała się w MtG i za każdym razem była solidnym commonem. Szkoda, że jej podtyp w żaden sposób nie wspiera party. Mimo tego jest solidnym lataczem 3/3, który często złapie jakiegoś stwora w combacie.


Lullmage’s Domination
Ocena: 4.0

Prawdopodobnie jeden z najlepszych uncommonów w secie. Mind control odporny na niszczenie enchatmentów? Bardzo proszę. Jedynym problemem może być stosunkowo duży koszt w early game, ale gdy spełnimy warunek, karta jest po prostu absurdalnie silna.


Maddening Cacophony
Ocena: ?

Klasyczna karta pułapka, ale jeśli mill okaże się grywalny, może być świetna. Jeśli jednak decki na millu nie bedą łatwe do złożenia, to mamy nic nie robiący spell, dlatego moja ocena to “?”.


Master of Winds
Ocena: 3.5

Bardzo solidny latacz, który po zagraniu pozwala nam znacznie poprawić jakość kart na naszej ręcę. Oprócz tego solidny bloker, który w odpowiednim decku jest w stanie szybko skończyć grę. Bardzo mi się podoba!


Merfolk Falconer
Ocena: 2.5

Sensowny high end do kicker decku. Jako latacz 4/4 za 5 jest grywalny, a tutaj mamy opcję poprawy naszych drawów. Bardzo solidny uncommon.


Merfolk Windrobber
Ocena: 2.5

Akceptowalny napieracz pozwalający znacznie szybciej wyciągać efekty z party, a do tego daje możliwość wymiany na kartę w late gamie jest świetna i dlatego obstawiam, że ten merfolk będzie często grany i będzie przebijał mnóstwo obrażeń.


Negate
Ocena: 0,5

Klasyczna karta sideboardowa, o której napisano już tysiące razy. Nic dodać nie potrafię.


Nimble Trapfinder
Ocena: 3.5

Praktycznie nieblokowalny zawodnik 2/1, który w odpowiednim decku dobierze nam mnóstwo kart, co dla mnie brzmi prawie jak bomba, a jeśli złożenie party będzie łatwiejsze, niż mi się na razie wydaje, to jest to prawdziwa bomba.


Risen Riptide
Ocena: 2,5

Bardzo fajna ścianka strasznie utrudniająca combat przeciwnikowi. Wydaje mi się jednym z najistotniejszych elementów, aby decki na kickerze miały czas dojść do odpowiednich zasobów many. Dodatkowo potrafi sama szybko skończyć grę. Jestem zachwycony tym elementalem.


Roost of Drakes
Ocena: 4.0

Chyba najważniejsza karta dla kicker decków. Wyobrażam sobie spokojnie pickowanie jej na first picku i budowanie decków wokół niej. Plus jest taki że nigdy nie będzie martwa i zawsze zrobi chociaż latacza 2/2 za 4 many.


Ruin Crab
Ocena: 2.0

Możliwe, że w tym secie UB będzie w stanie zmillować przeciwnika. Obstawiam, że częściej polegniemy, próbując, ale dodatkowa stosunkowo łatwa opcja wrzucenia kart do grobu przeciwnika pozwoli enablować karty sprawdzające, czy jest tam osiem kart, a te są solidne. Dlatego Ruin Crab może być grany.


Sea Gate Restoration
Ocena: 2.0

Absurdalnie droga karta, którą w zyciu nie zagrałbym w mainie, gdyby nie opcja bycia landem. Tak możemy sobie pozwolić na dodatkowy tapland dający nam absurdalnie mocny late game.


Sea Gate Stormcaller
Ocena: 3.5

Martwie się, że może nie być wystarczająco dużo sensownych efektów dla tego prawie-Snapcaster Mage. Z drugiej strony, jeśli uda nam się skopiować removal, to zyskane tempo będzie przeogromne. Zawsze grać – to na pewno.


Seafloor Stalker
Ocena: 2.5

Powinniśmy spokojnie odpalać tę umiejętność za 3 mana, a jeśli uda nam się zebrać całe party, to będziemy w stanie zamienić każdą niebieską manę w nieblokowalny dmg, co mi się podoba i będę Stalkerem grał.


Shell Shield
Ocena: 2.0

Fajna sztuczka, która dzięki dodatkowej synergii z kickerem może byc naprawde solidna. Jesli zbudujemy deck wokół Roost of Drakes, to chyba jest to najtańsza opcja na zrobienie tokena w formacie.


Silundi Vision
Ocena: 2.0

Kolejny niebieski spell z opcją na zagranie landa, za którym nie przepadam. Choć ten, jeśli mamy wystarczająco dużo instanów i sorcery, jest akceptowalny, więc pewnie będzie mi się zdarzało nim zagrać.


Skyclave Plunder
Ocena: 2.5

Draw three z opcją na dodatkowy scry wydaje się bardzo dobrym efektem za . Oczywiście kosztuje nas to stratę tempa, ale jedna sztuka powinna znaleźć miejsce w każdym niebieskim decku.


Skyclave Squid
Ocena: 2.0

3/2 za to ackeptowalne statystyki. To, że stwór ma defendera, którego tak łatwo można się pozbyć, robi ten drawback bez znaczenia. Niestety podtyp squid nie współpracuje z mocno synergicznym pod tym względem setem, więc często będziemy grać nad nim gorszymi two-dropami z lepszym podtypem.


Sure-Footed Infiltrator
Ocena: 3.0

Mimo jego mizernych statystyk przy koszcie 4 mana uważam, że stosunkowo łatwo będziemy mieli możliwość dobierania karty co turę i przebijania obrażeń. Dlatego Sure-Footed Infiltrtator wydaje mi się bardzo solidnym stworem, który zawsze znajdzie dla siebie miejsce w niebieskim decku.


Tazeem Roilmage
Ocena: 2.0

Takie stwory z reguły kosztują 5 mana, a tutaj za powrót spella z ciałem będziemy musieli zapłacić manę więcej. Jednak w zamian zyskujemy możliwość zagrania karty w tempo. Dla mnie 2.0 to idealna ocena, bo czasami będzie nam się mieścił do decku.


Thieving Skydiver
Ocena: 3.5

Latacz 2/1 za to już dobra karta, a tutaj mamy podtyp i synergie z kickerem, a dodatkowo czasem ukradniemy jakiś dobry artefakt czy equip, jakich jest trochę w tym secie. Co tu dużo mówić – grać zawsze!


Umara Wizard
Ocena: 2.5

To dla odmiany bardzo solidna split karta stwór/land. Dobrana w late game będzie solidnym stworem, a dodatkowo zwiększa nam stabilność manabase’u. Dokładnie takie karty chcę widzieć z tą mechaniką!


Tazeem Raptor
Ocena:2,5

Latacz 2/2 za 3 mana to klasyk w limited i akceptowalna karta. Każdy dodatkowy efekt robi tę kartę lepszą, a tutaj nie dość, że mamy ważny podtyp, to jeszcze dostajemy opcję na lootowanie. Bardzo solidny czarodziej!


Zulaport Duelist
Ocena: 2,5

Bardzo fajny stwór-sztuczka. Ważne, że jest to rogue za 1 mana, co pozwala znacznie ulepszyć krzywą party decków. Efekt sztuczki jest oczywiście mizerny, ale fakt bycia stworem czyni tę sztuczkę bardzo solidną kartą.


Niebieski w tym secie wydaje mi się mocarny. Dostajemy bardzo dobre sztuczki, solidne latacze, dużo stworów mogących mieć nieblokowalność. Do tego klaruje się kicker deck, który może być fenomenalny. Mam duże oczekiwania co do grania niebieskim w limited. Na zakończenie dodam jeszcze, że warto zapamiętać, że niebieski kolor to najlepsze źródło rogue i wizardów do naszej drużyny, przez co dobrze uzupełnia się z białym oferujacym urodzaj kleryków i wojowników.

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Colorless i multicolor

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *