Analiza Zendikar Rising w limited – multikolor i bezkolorowe

Paweł Bujanowicz 17.09.2020 0 komentarzy

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Illuna, Apex of Wishes, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy, Frondland Felidar, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


Akiri, Fearless Voyager
Ocena: 4.0

Możliwosć dobierania ekstra karty na turę powoduje, że mam bardzo duże oczekiwania wobec Akiri. Jest kilka dobrych ekwipunków w tym secie, w szczególności biały – bo czerwony jest taki sobie. Do tego mamy latawiec i topór dla warriorów, z których w sumie można uzbierać jakieś 5 sztuk do decku i złożyć talię tak, żeby wyciągać z tych kart jak największe value, no i najważniejsze – ekstra kartę co turę dzięki Akiri.


Brushfire Elemental
Ocena: 2.5

Trudno go chumpić i doubleblokować małymi stworkami, więc przeważnie będzie trade’ował się w górę, robiąc nam korzystne wymiany. To bardzo solidna dwójka do agresywnych RG Landfall decków, które powinny szukać sposobu na odpalenie triggera landfallu nawet dwukrotnie w jednej turze.


Cleric of Life’s Bond
Ocena: 3.5

Trochę przypomina mi Ajani’s Pridemate, choć może urosnąć tylko raz w turze, ale za to sam potrafi generować triggery, które triggerują położenie tego counterka +1/+1. To jeden z najlepszych kleryków do decków WB Clerics Lifegain i chcielibyśmy mieć takich jak najwięcej.


Grakmaw, Skyclave Ravager
Ocena: 4.0

W byle decku bez synergii dostajemy powracajace ciało 3/3 w cenie jednego stwora. W taliach GB hydra będzie znacznie lepsza, gdyż przy odrobinie pracy przy deckbuildingu oraz w samej grze urośnie do 5/5 lub więcej i zostawi po sobie taki sam token. A to wszystko za jedyne 3 mana.


Kargan Warleader
Ocena: 3.0

Bardzo solidny lord do borosowych aggro. Po wydraftowaniu takiego wojownika skupiłbym się na szukaniu jak największej ilości wojów o koszcie 1 i 2, żeby zalać stół małymi stworkami i maksymalnie wykorzystać potencjał pasywnej zdolności tej karty.


Kaza, Roil Chaser
Ocena: 2.0

Dziwna manodajka, ale powinna bardzo polubić się z drogimi czarami z kickerem. Nie jest to jednak pick, który jakoś szczególnie nakłoni mnie do draftowania UR.


Linvala, Shield of Sea Gate
Ocena: 3.5

Wyłączanie jednego stwora na jeden cykl turowy to nie jest jakaś przegięta nagroda za wypełnienie trudnego zadania zebrania całej drużyny. Jednak połączenie tego z lataniem, statystykami 3/3 i dodatkową opcją na ochronę lepszych od siebie stworów sprawia, że jest już bardzo dobrym pickiem w kolorach UW.


Lullmage’s Familiar
Ocena: 3.5

Świetnie zaprojektowana karta pod kątem archetypu, który wspiera. Kicker decki będą mieć potężny lategame ze względu na możliwość rzucania wzmocnionych wersji swoich czarów, ale mogą mieć problem z przeżyciem wczesnej fazy gry w matchupach z aggro deckami. Lullmage’s Familiar pomoże nam dożyć do lategame’u, a będąc jednocześnie dobrym blokerem, wyciągnie nas potem z zasięgu wszystkich decków dysponujących zasięgiem.


Moss-Pit Skeleton
Ocena: 3.0

Misiek+, którego śmiało można zagrywać w drugiej turze i czerpać benefity ze zdolności kicker dopiero w late game, kiedy striggerujemy ostatnią zdolność i będziemy chcieli dobrać typka 5/5 za 5 zamiast losowej karty z decku.


Murasa Rootgrazer
Ocena: 4.0

2/3 vigilance za 2 to już ekstra, a ta bestia dodatkowo rampi, odpala dwa triggery landfalla na turę i do tego sprawia, że te triggery mamy gwarantowane w każdej swojej turze. Ba, nawet jeśli zajdzie taka potrzeba, to jest w stanie jako jedna z niewielu kart w secie striggerować landfall u naszych stworów w turze przeciwnika, w defensywie.


Nahiri, Heir of the Ancients
Ocena: 4.0

Fabryka warriorów (!) 1/1, która ściąga na siebie ataki przeciwnika. Już z jednym ekwipunkiem strzela za 2 w stwory, a jeśli mamy szczęście i w naszym drafcie/poolu jest kilka dobrych equipmentów, to może uda się zabić coś z czwórką w plecach. Widzieliśmy już jednak dużo mocniejszych planeswalkerów…


Nissa of Shadowed Boughs
Ocena: 3.5

… i na pewno nie należy do nich nowa Nissa. Patrzę na tę kartę raczej jako na niezły czar reanimujący z „extra steps” niż permanent, który jest w stanie samoczynnie wygrać grę. Wizja reanimacji czy wrzucenia z ręki nawet dwóch typów w dłuższych grach jest jednak kusząca, a karta wcale nie jest zła. Po prostu wymaga trochę pracy, a to oznacza, że daleko jej do bomby. Nissa po prostu zapomniała, jak robi się z lądów stwory na stałe.


Omnath, Locus of Creation
Ocena: 2.0

Karta sama w sobie jest dobra, bo się cantripuje i powinna nam dać tonę życia, przez co znacznie uciekniemy przecwinikowi w wyścigu. Niestety jest potwornie trudna do zagrania ze wzglęu na koszt i przez słaby fixing nie jestem sobie w stanie wyobrazić czterokolorowych konstrukcji w tym secie.


Orah, Skyclave Hierophant
Ocena: 3.5

Statystyki są poinżej przeciętnej i lifelink trochę to poprawia, ale niestety Orah jest bardzo łatwy do ubicia i wymienia się z wieloma 3-dropami. Na szczęście przy dobrej budowie talii taka wymiana skończy się ekstra kartą dla nas, więc jest to jakiś sposób na wyciągnięcie ekstra value. Jeżeli trochę pokombinujemy, to w połączeniu z jakimś sacrifice outletem i rekursją będziemy mogli loopować cały swój graveyard w cyklu kilku tur. Wierzę, że da się złożyć taki deck na klerykach i na pewno będzie on sprawiał wiele frajdy.


Phylath, World Sculptor
Ocena: 4.5

Karta z cyklu „zabij lub przegraj”, a i tak w przypadku śmierci zostawia po sobie kilku przeszkadzających blokerów. Jeśli czujemy removal na ręce przeciwnika, to możemy zagrać ostrożnie i wystawić go w turze, w której możemy zrobić land-drop od razu po zagraniu Phylatha, dzięki czemu zostaniemy ze stworem 4/5.


Ravager’s Mace
Ocena: 1.5

Wysoki koszt ekwipowania sprawia, że raczej będzie to filler niż karta, której aktywnie będziemy pożądać w naszej czarno-czerwonej talii.


Soaring Thought-Thief
Ocena: 4.0

Z tym latakiem każda talia UB staje się z miejsca dwa razy lepsza, gdyż spełnienie klauzuli o ośmiu kartach w grobie powinno zająć nam nie więcej niż trzy ataki. A wtedy czarno-niebiescy łotrzykowie pokazują, jak mocnym są archetypem. Plus za możliwość zjadania stworów 2/1 w niespodziewanych blokach.


Spoils of Adventure
Ocena: 2.5

W UW deckach powinno kosztować 4 mana i czasem mniej, a to już całkiem nieźle jak na draw spell. Jeśli przegrywamy i nie mamy boardu, pozwala nam chociaż trochę odrobić straty w życiach i dobrać kartę, dzięki której wrócimy do gry.


Umara Mystic
Ocena: 4.0

Zdecydowanie najlepszy dwukolorowy uncommon. Z kilkoma tanimi sztuczkami będzie wciskał niesamowite ilości obrażeń.


Verazol, the Split Current
Ocena: 4.5

Przeczytajcie tę kartę dobrze – tak naprawdę wchodzi na stół z X+2 counterami, co jest nietypowym efektem na tego typu stworach. Dodatkowo w swoim archetypie pozwoli nam klonować nasze najlepsze „kopnięte” czary i wygrywać jeszcze mocniej.


Yasharn, Implacable Earth
Ocena: 4.0

Druga umiejętność czaaasem może zepsuć przeciwnikowi jakąś kartę. Najważniejsze jest to, że ten DZIK dobiera nam dwa basici, jakże ważne w archetypie WG do triggerowania landfallu na naszych permanentach.


Zagras, Thief of Heartbeats
Ocena: 5.0

Optymistycznie wierzę, że dwukolorowe kombinacje z łatwym dostępem do wszystkich typów stworów (RB, UW) będą mogły liczyć na obecność dwóch typów stworów do drużyny w stole i nie będzie to wcale trudne. Dlatego moim zdaniem ten wampir będzie najczęściej kosztował 4 mana, co czyni go świetnym niby-smokiem. Cztery obrażenia z powietrza z hastem to naprawdę dobry rate przy takim koszcie, a do tego nie zapominajmy o deathtouchu dla naszej drużyny. Moim zdaniem to jedna z top 10 bomb formatu.


Zareth San, the Trickster
Ocena: 4.5

Jak już przy bombach jesteśmy, to Zareth jest gdzieś bardzo blisko top 10. W dobrze złożonych UB Rogue’ach będzie prawdziwym powerhousem silnym prawie jak Ink-Eyes, Servant of Oni, która do dzisaj gości w wielu cube’ach ze wzglęu na swój power level w limited. 


Cliffhaven Kitesail
Ocena: 3.0

Jest w Zendikarze kilka stworów, które triggerują po zadaniu obrażeń, a latawiec bardzo nam w tym pomoże. Poza tym możemy zaczepiać go również po prostu do dużych stworów, które znajdziemy np. w landfall deckach lub do 7/5 artefaktycznego warriora kilka kart niżej.


Forsaken Monument
Ocena: 0.0

Fajne nawiązanie do Eldrazich na Zendikarze, ale nic poza tym. Wrzućcie to szybko do klasera i sprzedajcie znajomemu troniarzowi, który będzie chciał przetestować tę kartę w swoim Eldrazi Tronie.


Lithoform Engine
Ocena: 1.5

Bardzo droga karta, którą wsadzałbym do decku tylko na wolniejsze matchupy. 8 mana za pierwszą kopię to bardzo drogo, ale potem trudno przegrać grę.


Myriad Construct
Ocena: 3.5

Nieczęsto uda się na nim położyć jakieś kamyczki, ale w podstawowej wersji jest naprawdę solidnym four-dropem, który wzięty na first-picku otwiera nas na wszystkie archetypy.


Relic Amulet
Ocena: 1.5

Niestety zanim ta karta zrobi coś sensownego może minąć kilka tur a to bardzo słabo jak na removal – nawet wielokrotnego użytku.


Relic Axe
Ocena: 3.0

Skojarzenia z Pirate’s Cutlass są bardzo na miejscu. Ta karta niemal pod każdym względem jest lepsza i moim zdaniem będzie solidnym first-pickiem do party, warrior i equipment decków.


Relic Golem
Ocena: 2.0

Problemem tej karty jest to, że możemy mieć problem z aktywowaniem jej co turę i jednoczesnym rzucaniem spelli. W UB Łotrzykach będzie świetna, bo pomoże odpalić synergie na ośmiu kartach w grobie. W innych deckach raczej bym jej nie grał, bo przez kilka tur nie robi nic.


Relic Vial
Ocena: 2.0

Fajnie kombi się z wiekowym klerykiem w WB, a poza tym chroni przed stratą karty po removalu przeciwnika. Mimo wszystko trochę drogie te efekty i raczej potrzebują konkretnego buildu w BG czy WB.


Sea Gate Colossus
Ocena: 2.0

Fajnie lata na latawcu. Poza tym party decki raczej nie mają drogich stworów, więc można go zmieścić jako silną piątkę.


Skyclave Relic
Ocena: 2.0

Głównie do kicker decków, które potrzebują ekstra manę na droższe wersje swoich czarów.


Skyclave Sentinel
Ocena: 1.5

W obu wersjach trochę za droga. Traktowałbym ją jako awaryjny win-con, jeżeli nie znajdziemy lepszego w naszym UG. Może też znaleźć miejsce w BG ze względu na synergię +1/+1 counterów.


Spare Supplies
Ocena: 1.5

Droga dywinacja dla każdego decku. Dwudziesta trzecia karta.


Stonework Packbeast
Ocena: 3.0

Wbrew pozorom to będzie bardzo ważna karta w party dekach. Owszem, jest w Zendikarze wiele lepszych 2-dropów, jednak fakt bycia swoistym „jokerem” czyni z Packbeasta bardzo ważny element drużynowej układanki.


Utility Knife
Ocena: 1.0

Strasznie drogi efekt nakładania. Nawet w RW z Nahiri szukałbym innych efektów.


Base Camp
Ocena: 1.5

Jeżeli nasz deck będzie składał się z bardzo dużej liczby stworów i wszystkie będą miały podtyp istotny dla party, to możemy pokusić się o splashowanie trzeciego koloru po jakąś bombę typu cleric, rogue, warrior lub wizard. Wtedy jestem w stanie rozważyć granie tym lądem. W dwukolorowych deckach to jest pas.


Pathway landy
Ocena: 2.5

To jedyne „dwukolorowe” non-basici w tym secie, co oznacza, że splashowanie kart będzie bardzo trudne. Miejcie to na uwadze i nie rzucajcie się na jakieś 3-4 kolorowe konstrukcje, bo będziecie przegrywać z własnym manabasem.


Crawling Barrens
Ocena: 3.0

Co prawda pierwsza aktywacja robi z niego zaledwie stwora 2/2, ale w late gamie jest potężnym mana sinkiem i nie będzie z niego trudno zrobić must-answer threata. Countery możemy dokładać nawet w turze przeciwnika.


Throne of Makindi
Ocena: 1.0

Niestety bardziej psuje nam manę niż pomaga rampić się do „kopniętych” czarów.


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor i bezkolorowe

Author avatar

Paweł Bujanowicz

http://www.twitter.com/bujanowicz

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *