Złudzenie gracza i efekt wyniku w MtG

Mateusz Borkowicz 12.08.2020 1 komentarz

Błędy poznawcze to różne skłonności ludzkiego umysłu do nieracjonalnego postrzegania rzeczywistości, zakrzywiające nasze myślenie w sposób wybiegający poza kontrolę nieświadomego ich człowieka. Wywodzą się z badań psychologii społecznych, ale w ostatnich dekadach zyskały poważanie wśród ekonomistów tworzących ekonomię behawioralną, jako że dobrze tłumaczą zachowania giełdy odbiegające od standardowych teorii. Znajdują one jednak zastosowanie w wielu dziedzinach naszego życia i można je odnaleźć także w sposobie myślenia graczy Magica, a ich znajomość może pozwolić nam na szybsze doskonalenie naszych umiejętności.

Najbardziej chyba znanym błędem poznawczym jest złudzenie gracza, zwane także paradoksem hazardzisty lub złudzeniem Monte Carlo. Definiowane jest jako traktowanie niezależnych od siebie zdarzeń losowych jako zdarzeń zależnych. Przedstawmy ten koncept na konkretnym przykładzie. Wyobraź sobie, że w serii składającej się z pięciu rzutów monetą wypadły dotychczas cztery reszki. Co wypadnie w kolejnym rzucie? Nawet jeśli wiemy, że prawdopodobieństwo każdego z wyników jest równe i wynosi 50%, to nasz mózg i tak uparcie podpowiada nam, że powinien teraz wypaść orzeł. Nie ma ku temu żadnych racjonalnych przesłanek, ale ludzki umysł widzi sekwencję uzyskania pięciu takich samych wyników z rzędu jako nieprawdopodobną i podpowiada nam, że mamy teraz większe szanse na uzyskanie orła.

Zastanówmy się teraz, jak przekłada się to na grunt magicowy i jak możemy wykorzystać znajomość tego efektu. Załóżmy, że gramy Temur Adventures w T2 i jeszcze ani razu w ostatnich pięciu grach nie dobraliśmy Lucky Clover w otwierającej siódemce. Nasz umysł natrętnie będzie nam sugerować, że powinniśmy wreszcie znaleźć ją w kolejnej, szóstej grze, ale… szanse przecież nie zmieniły się ani trochę i prawdopodobieństwo wciąż jest takie samo. Podobnie sytuacja kształtuje się, kiedy analizujemy dobranie karty przez przeciwnika z naszej perspektywy. Jeśli w pierwszej i drugiej grze przeciwnik zagrał Aether Gust, to będziemy spodziewać się, że w trzeciej także dobierze tę kartę, podczas gdy w rzeczywistości szanse są zbliżone, chociaż nie identyczne, bo nieznaczne różnice mogą wynikać chociażby z liczby dobranych kart. Możemy też spojrzeć na sprawę z odwrotnej strony. Jeśli przeciwnik ani razu w trakcie meczu nie zagrał Extinction Event, będzie nam się wydawać mniej prawdopodobne, że zrobi to teraz, podczas gdy zdarzenia te są zupełnie od siebie niezależne i nieracjonalnym jest traktować je jako powiązane.

Modernowy Tron często jest krytykowany za swoje perfekcyjne rozdania. Niemal każda gra wygląda identycznie: tron skompletowany w turze trzeciej, a zaraz po trzecim lądzie Karn Liberated lub Wurmcoil Engine. Nie zapominajmy jednak, że ta powtarzalność wynika z prostego faktu, że talia ta jest skrojona pod taki scenariusz poprzez obecność tutorów oraz że sami gracze maksymalizują swoje szanse na wspomnianą linię przez odpowiednie mulligany. Samo prawdopodobieństwo jest przecież w każdej grze bardzo do siebie zbliżone, a frustracja na taki stan rzeczywistości jest nie tyle zbędna, co potencjalnie szkodliwa, jako że pod wpływem emocji, szczególnie tych negatywnych, nie podejmujemy optymalnych decyzji i zagrań.

Przenieśmy się na chwilę na cyfrowy grunt MTG Areny, gdzie jedną z dominujących talii w formacie Historic są Mono Red Gobliny. Tu także możemy znaleźć obecność złudzenia gracza, jednak na innej niż dotychczas płaszczyźnie. Być może graliśmy na wspomniany archetyp już parę gier z rzędu, a tym samym spodziewamy się, że gra wreszcie sparuje nas z przeciwnikiem operującym inną kombinacją kart. Gdy jednak się nad tym zastanowimy, to nie ma żadnych powodów aby tak było – jeśli w naszej randze, niech będzie to platyna, Gobliny stanowią około 30% wszystkich talii, to prawdopodobieństwo na powtórkę niezmiennie wynosi 3/10. Obiektywnie nasza niefortunna passa nijak nie wpływa na dobór “odpowiednich” talii lub techów.

Efekt wyniku (ang. outcome bias) to z kolei złudzenie polegające na nieracjonalnej ocenie wydarzeń po poznaniu jego rezultatu. Wyobraźmy sobie zakład, w którym możemy wygrać 100 zł lub stracić 100 zł, w zależności od wyniku. Niech opcja A ma 99% szans na zwycięstwo, a opcja B – 1%. Dosyć oczywistym wyborem jest wskazanie w ciemno opcji A, mamy wtedy w końcu olbrzymie szanse na wygranie 100 zł. Gdyby jednak okazało się, że zwyciężyła opcja B, nasz umysł mimowolnie zasugeruje nam, że powinniśmy byli wybrać B, mimo że była to obiektywnie gorsza opcja. Opisane zjawisko to podręcznikowy przykład efektu wyniku, ale należy pamiętać, że tak skrajne sytuacje rzadko zdarzają się w rzeczywistości.

Idealnym przykładem efektu wyniku mającym swoją genezę w Magicu, chociaż niewiele mniej ekstremalnym, jest sytuacja, której sam doświadczyłem podczas draftowania papierowego cube’a. Mój przeciwnik konsekwentnie podbijał swoją Aether Vial, co zaczęło mnie poważnie zastanawiać przy przekroczeniu progu pięciu znaczników. Oponent jednak na tym nie poprzestał, a przy położeniu na fiolce ósmego countera uśmiechnął się tylko dumnie przed aktywacją (wspomnę jeszcze tylko, że było to jego pierwsze użycie artefaktu w tej grze), po czym moim oczom ukazał się… Griselbrand, który był daleko poza zasięgiem mojej talii.

Gra szybko się zakończyła, a przeciwnik chełpił się swoją niekonwencjonalną taktyką, będąc silnie przekonanym o poprawności swojego zagrania i nietypowego deckbuildingu. Ten scenariusz, wspomnienie którego do dziś, mimo upływu lat, skutkuje poczuciem upokorzenia, jest świetnym przykładem efektu wyniku. Po drodze tak wiele rzeczy mogło pójść źle, począwszy od niedobrania fiolki w otwierającej ręce, na zakończeniu gry w międzyczasie, po removal po wejściu demona w stół, że szanse na osiągnięcie celu były znikome. Nie przeszkodziło to jednak w zadziałaniu błędu poznawczego i przekonaniu mojego przeciwnika, że plan był doskonały.

Szczególnie na efekt wyniku warto zwracać uwagę w kwestiach sideboardingu.

Załóżmy, że gracz Sultai Ramp w Standardzie zdecydował się na Mass Manipulation w grze przeciwko Mono Red Aggro. Ten wybór, choć daleki od najlepszego, może okazać się skuteczny w pewnym konkretnym scenariuszu, kiedy przeciwnik nie miał silnych kart prowadzących do szybkiego pokonania gracza Sultai. Nie oznacza to jednak, nawet w obliczu oczekiwanego wyniku, że był dobry. Pójdźmy o krok dalej i wyobraźmy sobie abstrakcyjną sytuację, w której w Modernie grając przeciwko niebieskiej kontroli, wsajdowujemy Settle the Wreckage. W drugiej grze udaje nam się zagrać wspomnianą kartę, pozbywając się czterech atakujących Snapcaster Mage’ów. Rozwiązanie było skuteczne w tym scenariuszu (być może przeciwnik zużył wszystkie kontry na inne ważne zaklęcia), ale łatwo się domyślić, że nie jest dobre. Niech ten skrajny przykład posłuży jako zobrazowanie efektu wyniku, który w rzeczywistości nie pojawia się w tak skrajnych sytuacjach, abyśmy jako gracze byli świadomi, że jednorazowy wynik nie czyni decyzji dobrą, czy to w kwestii sideboardu, czy też mulliganu lub zagrania.

W rzeczywistości, kiedy decyzje oscylują bliżej 50% skuteczności, o wiele trudniej jest zidentyfikować poprawne rozwiązania. Załóżmy, że opisywany wcześniej scenariusz z Settle the Wreckage to rozwiązanie skuteczne w 1% przypadków, a nieskuteczne w 99%. Jeśli teraz zaczniemy przyglądać się sytuacjom coraz bardziej prawdopodobnym w turniejowej grze, w końcu osiągniemy próg zbliżony do 50/50, w którym w ciemno obie decyzje są tak samo skuteczne. Prześledźmy zatem hipotetyczny przykład sytuacji 60/40. Wtedy jedno zagranie w ciemno wygrywa w 60% przypadków, a drugie w pozostałych 40% (przyjmijmy dla uproszczenia istnienie wyłącznie dwóch rozwiązań). Skutkuje to tym, że nasze obiektywnie gorsze zagranie często będzie “nagradzane” pozytywnym wynikiem, co tylko utwierdzi nas w przekonaniu, że było dobre, nawet jeśli dane mówią co innego. Wiąże się to z ryzykiem utwierdzenia się w przekonaniu, że zagraliśmy poprawnie, podczas gdy decyzja nie była optymalna. Samo to sprawia, że ważna jest świadomość istnienia efektu wyniku, jako że pozwoli nam ona na korygowanie naszych wzorów zachowań wewnątrz gry i tym samym przyczyni się do podniesienia poziomu naszych umiejętności.

Każdy błąd poznawczy działa automatycznie, jeśli nie wytrenujemy w sobie swoistego “czujnika” lub nie będziemy świadomie o nim myśleć, analizując z osobna każdą sytuację i zastanawiając się, czy dany błąd się w niej aplikuje. Sama wiedza o tego rodzaju błędach pozwala jednak na korygowanie na bieżąco naszych myśli, a przy odpowiedniej dozie praktyki umożliwia na wychwytywanie tych złudzeń myślowych jeszcze przed ich wystąpieniem, a ta zdolność zdaje się być kluczowa w ciągłym rozwoju naszej karcianej kariery.

1 komentarz

  1. […] O obu tych błędach poznawczych dokładniej pisałem tutaj. […]

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *