Sponsorem serii analiz limited jest shop.guildmage.pl

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Lądy i Artefakty

Ugin, Eye of the Storms
Ocena: 4
Bardzo potężna karta z małym problemem – w tym secie dominują multikolorowe czary, więc najlepsza część Ugina, czyli statyczna umiejętność usuwania permanentów przy zagraniu bezkolorowego czaru, będzie praktycznie bezużyteczna. Z dobrych artefaktów mamy monumenty (które chcemy grać w drugiej turze) i ewentualnie Jade-Cast Sentinel. Na Ugina należy patrzeć jak na jednorazowy removal, który dobierze nam kilka kart, doda życie i ma prawdopodobnie bezużyteczne ultimatum. To nadal bardzo dobra karta, ale w tym secie są lepsze opcje.

Abzan Monument
Ocena: 3
Świetna karta – zagrana w drugiej turze pomaga naprawić manę i szukać brakujących lądów. Później, gdy mamy już lądy we wszystkich potrzebnych kolorach, możemy aktywować monument, gdy zaczynamy floodować. Tu zaczynają się różnice między monumentami: Abzan jest w mojej ocenie zbyt zależny od innych kart. Gdy wymienimy się z przeciwnikiem i mamy pusty stół, staje się bezużyteczny, a instant removal na naszego największego stwora dodatkowo go osłabia.

Boulderborn Dragon
Ocena: 2,5
Typowa dwudziesta trzecia karta w decku – dobra, jeśli potrzebujemy latacza lub mamy kilka kart z mechaniką behold dragon. Nie będę płakał, grając nią, ale też nie będę zachwycony.

Dragonfire Blade
Ocena: 3,0-3,5
Duża część removalu w tym secie jest multikolorowa, więc stwór z tym mieczem nie jest w pełni bezpieczny od wrogich czarów. Koszt wzięcia miecza do ręki zależy od liczby kolorów stwora – płacenie dwóch many wciąż się opłaca, ale starałbym się unikać monokolorowych stworów, bo trzy many to już za dużo.

Dragonstorm Globe
Ocena: 2,5-3,0 (sealed)
Chciałem dać ocenę 2, ale w tym secie jest sporo smoków za dokładnie pięć many. Zagranie tej kuli w tempo pozwala wystawić większego smoka turę wcześniej, co generuje spore tempo i może doprowadzić do wygranej. To też set, w którym nasza talia często będzie trzy- lub czterokolorowa, co zwiększa jej użyteczność.

Embermouth Sentinel
Ocena: 2
Zdecydowanie gorszy od monumentów, ale w trzykolorowym decku, gdy nie wydraftujemy ich (błąd) lub nie otworzymy w sealed (pech), trzeba tym grać. Mały plus: to przyzwoita karta, gdy mamy już wszystkie lądy potrzebne do zagrywania smoków.

Jade-Cast Sentinel
Ocena: 2,5
Zacznijmy od oczywistości: to bardzo dobry bloker, który może usuwać karty z grobu przeciwnika (np. z Harmonize czy Renew). Mniej oczywiste jest to, że może wygrać nam gry – wystarczy pozbyć się zagrożeń przeciwnika, a on w końcu dobierze kartę z pustej biblioteki. Używając tego małpo-węża do wkładania naszych najlepszych kart na spód talii, w połączeniu z self-millem, możemy szybko stworzyć małą, ale pełną bomb talię.

Jeskai Monument
Ocena: 3,5
Świetna karta – zagrana w drugiej turze pomaga naprawić manę i szukać brakujących lądów. Później, gdy mamy już lądy we wszystkich potrzebnych kolorach, możemy aktywować monument, gdy zaczynamy floodować. Tu zaczynają się różnice między monumentami: Jeskai tworzy dwa tokeny 1/1 ptaków z lataniem – to przyzwoite, ale nie budzi mojego entuzjazmu.

Mardu Monument
Ocena: 3,75
Świetna karta – zagrana w drugiej turze pomaga naprawić manę i szukać brakujących lądów. Później, gdy mamy już lądy we wszystkich potrzebnych kolorach, możemy aktywować monument, gdy zaczynamy floodować. Tu zaczynają się różnice między monumentami: Mardu jest już solidne. Ten klan gra agresywnie (jak na ten set), a trzy stworki 1/1 z haste i menace mogą zadać ostatnie obrażenia. Tokeny dobrze synergizują z wieloma kartami Mardu.

Mox Jasper
Ocena: 0
Gratulacje otwarcia karty wartej trochę PLN!

Sultai Monument
Ocena: 3
Świetna karta – zagrana w drugiej turze pomaga naprawić manę i szukać brakujących lądów. Później, gdy mamy już lądy we wszystkich potrzebnych kolorach, możemy aktywować monument, gdy zaczynamy floodować. Tu zaczynają się różnice między monumentami: Sultai tworzy dwa 2/2 zombie za pięć many – to rozsądna umiejętność, ale nie wykazuje synergii z resztą kart Sultai.

Temur Monument
Ocena: 4
Świetna karta – zagrana w drugiej turze pomaga naprawić manę i szukać brakujących lądów. Później, gdy mamy już lądy we wszystkich potrzebnych kolorach, możemy aktywować monument, gdy zaczynamy floodować. Tu zaczynają się różnice między monumentami: Temur wstawia słonia 5/5 za sześć many i jest to prawdopodobnie najlepszy monument – duża kreatura, która realnie wpływa na grę.

Watcher of the Wayside
Ocena: 2
Aktywnie nie chciałbym grać tą kartą w żadnym decku (może z Uginem?). Nie jest niegrywalna, ale istnieje wiele lepszych opcji.
Bloodfell Caves, Blossoming Sands, Dismal Backwater, Jungle Hollow, Rugged Highlands, Scoured Barrens, Swiftwater Cliffs, Thornwood Falls, Tranquil Cove, Wind-Scarred Crag
Ocena: 3
Gramy zawsze, gdy pomagają zagrywać nasze czary. W drafcie to pick na poziomie szóstego-ósmego wyboru. W sealed siłę decku często mierzymy liczbą nonbasic lądów w puli, które wspierają multikolorowe bomby.

Cori Mountain Monastery
Ocena: 4
Zakładamy, że te lądy są lepsze od basiców, bo to wolny format. W takich grach potrzebujemy wielu źródeł many, a gdy zaczynamy floodować, mana sink jak ta seria lądów czy monumenty stają się bardzo użyteczne. Jeskai-góra w praktyce dobiera nam kartę – aktywacja oznacza, że nie mamy co robić z maną i szukamy grywalnej karty. Najgorszy scenariusz to trafienie na Counterspell, ale to rzadkość.

Dalkovan Encampment
Ocena: 3,5
Zakładamy, że te lądy są lepsze od basiców, bo to wolny format. W takich grach potrzebujemy wielu źródeł many, a gdy zaczynamy floodować, mana sink jak ta seria lądów czy monumenty stają się bardzo użyteczne. Mardu-plains pasuje do stylu Mardu – agresywny atak dwoma wojownikami 1/1. Mały minus: potrzebujemy stwora na stole, który może zaatakować.

Evolving Wilds
Ocena: 3,5
Ten ląd zawsze był dobry, nawet w tradycyjnym limited z dwukolorowymi deckami. W tym formacie widziałem ludzi, którzy brali go jako trzecią kartę w pierwszej paczce draftu.
Frontier Bivouac, Mystic Monastery, Nomad Outpost, Opulent Palace, Sandsteppe Citadel
Ocena: 3,5
Tak jak ich commonowe odpowiedniki – gramy zawsze, gdy pomagają zagrywać nasze czary. W sealed siłę decku często mierzymy liczbą nonbasic lądów w puli, które wspierają multikolorowe bomby. W drafcie, w drugiej lub trzeciej paczce, nie widzę problemu, by brać je jako pierwszy pick, jeśli jesteśmy pewni kolorów naszego decku.

Great Arashin City
Ocena: 4
Zakładamy, że te lądy są lepsze od basiców, bo to wolny format. W takich grach potrzebujemy wielu źródeł many, a gdy zaczynamy floodować, mana sink jak ta seria lądów czy monumenty stają się bardzo użyteczne. Abzan-swamp jest świetny – pozwala zamieniać zbędne stworki w duszki, które możemy wykorzystać do blokowania lub atakowania. Niski koszt umiejętności i możliwość użycia jej w dowolnym momencie to duży plus.

Kishla Village
Ocena: 4
Zakładamy, że te lądy są lepsze od basiców, bo to wolny format. W takich grach potrzebujemy wielu źródeł many, a gdy zaczynamy floodować, mana sink jak ta seria lądów czy monumenty stają się bardzo użyteczne. Sultai-forest to potężna karta – kontroluje, co dobieramy, a przy odrobinie szczęścia wrzuca do grobu karty z harmonize lub renew.

Maelstrom of the Spirit Dragon
Ocena: 2,5-4
Siła tego lądu zależy od liczby smoków w decku. Im lepsze smoki (np. Ureni, the Song Unending), tym bardziej zwiększa szansę na ich dobranie. Grałbym nim jako osiemnasty ląd, bo dla niesmoczych czarów daje tylko bezkolorową manę.

Mistrise Village
Ocena: 1
Zakładamy, że te lądy są lepsze od basiców, bo to wolny format. W takich grach potrzebujemy wielu źródeł many, a gdy zaczynamy floodować, mana sink jak ta seria lądów czy monumenty stają się bardzo użyteczne. Temur-island jest jednak najgorszy z serii – niekontrolowalność rzadko ma znaczenie w limited. Trzymałbym go w sideboardzie na wolne decki z dwoma-trzema kontrami.
korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!