Sponsorem serii analiz limited jest shop.guildmage.pl

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Lądy i Artefakty

Breaching Dragonstorm
Ocena: 1,0
Łatwo wyobrazić sobie powtarzającą się sytuację, w której inwestujemy pięć many, a trafiamy jedynkę lub dwudropa. Nawet trójdrop będzie tu rozczarowujący, a większość czwórek co najwyżej akceptowalna. Nie grałbym nią, nawet mając smoki w decku.

Channeled Dragonfire
Ocena: 3,5
Firebolt w każdym limited był świetny. Dragonfire jest łudząco podobny i spodziewam się, że będzie bardzo dobry.

Cori-Steel Cutter
Ocena: 1,5
Ciężko ocenić, czy Cutter okaże się dobrą kartą – skłaniam się ku „nie”. W late game dostajemy ekwipunek, którego bonusy i zdolności są niewspółmiernie małe wobec kosztu, co czyni go kiepskim topdeckiem. Nawet zagrany w early game nie gwarantuje regularnego odpalania Flurry. Teoretycznie pasuje do aggro z tanimi kartami, ale wrzucanie w drugiej turze czegoś, co nie wpływa na kolejny combat, też mnie nie przekonuje.

Devoted Duelist
Ocena: 2,0
Chleb powszedni aggro decków. 2/1 z haste we wczesnej grze wbije 2-4-6 obrażeń, później albo wymieni się z czymś u przeciwnika, albo zada od 0 do 3 pasywnych obrażeń na grę. Łącznie to solidny wynik jak na kartę za dwie many.

Dracogenesis
Ocena: 0
Karta, która w limited nie daje nam absolutnie nic. Przy ośmiu manach każdego smoka możemy normalnie zagrać z ręki – i to pewnie kilka tur wcześniej. O ile w ogóle mamy smoki.

Equilibrium Adept
Ocena: 2,5
Problemem tej karty są słabe bazowe statystyki w stosunku do kosztu. Ogromną zaletą jest jednak dobranie dodatkowej karty. Okazjonalny double strike (raczej tylko w naszej turze) trochę łagodzi problem z Power/Toughness. Ostatecznie grałbym nią w większości decków.

Fire-Rim Form
Ocena: 2,0
Trick za dwie many – szkoda, że nie tańszy. Ma jednak przewagę nad Sure Strike, bo bonus do statystyk zostaje na stworze. W większości agresywnych decków zmieszczę jedną sztukę, a przy dużej liczbie stworów może nawet dwie.

Fleeting Effigy
Ocena: 2,0
Ta karta nadaje się tylko do hiperaggro. Każdy inny deck nie będzie chciał grać czymś, co nigdy nie blokuje. W aggro też nie powala – dobrana w late game wymaga trzymania open many przy każdym ataku, co nie zawsze jest optymalne. Ale w early game może wbić 4-6 obrażeń, co wystarczy, by inwestować w nią manę.

Iridescent Tiger
Ocena: 1,0
Fatalne statystyki w stosunku do kosztu. Karty za pięć many często są ostatnią zagrywaną z ręki, co może uniemożliwić wykorzystanie efektu „Priest”. Takie efekty sprawdzały się na tanich kartach, umożliwiając spamowanie stołu – tu tego nie ma. Sprawdziłem też, czy w secie są bomby za WUBRG do splashowania z Tygrysem. Nie ma.

Jeskai Devotee
Ocena: 2,0
Nie zachwyca, ale Flurry na tej karcie mi się podoba. Sama groźba jego odpalenia w walce może mieć wartość. Filtrowanie many zawsze przydatne przy splashowaniu.

Magmatic Hellkite
Ocena: 4,0
Ogromne ciało z lataniem czyni tę kartę mocną – prawdziwy król przestworzy. Zdolność niszczenia lądów może czasem zepsuć przeciwnikowi splashowe zagrania. Klasyczna wada takich kart: brak efektów na ETB czy LTB sprawia, że hard removal boli.

Meticulous Artisan
Ocena: 2,5
Podoba mi się ten Djinn. Łatwo uczynić go większym, gdy będzie to potrzebne, a skarb nawet w czwartej turze może umożliwić zagranie splashowych bomb w piątej.

Molten Exhale
Ocena: 3,5
Cztery obrażenia za dwie many brzmią fantastycznie. Okazjonalna instantowość to tylko wisienka na torcie.

Narset’s Rebuke
Ocena: 2,0
Tu sprawa wygląda inaczej niż z Tygrysem – podstawowy tryb jest silniejszy. Pięć obrażeń na instancie wystarczy, by zmieścić Rebuke do decku.

Overwhelming Surge
Ocena: 3,0
Trzy many za trzy obrażenia na instancie to przyzwoity removal. Niszczenie artefaktów jak najbardziej na miejscu.

Rescue Leopard
Ocena: 2,5
4/2 za trzy to znany w limited standard. Tym razem dostajemy wersję z fajnym upside’em, co sprawia, że chętnie zagram tym kociakiem w agresywnych deckach.

Reverberating Summons
Ocena: 1,0
Archetyp „zagraj dwa” wydaje mi się pułapką tego limited. Nawet w dedykowanych deckach z tanimi kartami, efektami exile/play next turn czy add mana na ETB, odpalanie takich zdolności będzie zbyt nieregularne i trudne do ustawienia, by na tym polegać. Druga zdolność niby ratuje, ale draw 2 za cztery many – i to tylko przy pustej ręce – to nie to, co chcemy robić.

Sarkhan, Dragon Ascendant
Ocena: 3,5-4,0
Ocena opiera się głównie na produkcji skarbu. Zwykły miś, który w drugiej turze daje skarb, umożliwia granie splashowych kart już od trzeciej tury. W secie mamy sześć smoków na commonie (po jednym w każdym kolorze plus artefakt), więc szansa na odpalenie drugiej zdolności też istnieje.

Seize Opportunity
Ocena: 2,0
Nie przepadam za split kartami, ale w wariancie „sufit” obie części wyglądają przyzwoicie. „Podłoga” jest problematyczna – obie opcje są nieco za słabe. Mobilized tokeny znacząco podnoszą wartość drugiego trybu. Grałbym jedną kopią, czasem może dwiema.

Shock Brigade
Ocena: 2,5
Ten dwudrop wygląda niepozornie, ale może być bardzo dobry. Token na pierwszy rzut oka jest tylko chump attackerem, ale w secie ma sporo zastosowań: od sacrifice efektów, przez tricki (z którymi zrobimy blowouty typu 3 za 1), po białe tricki z cantripem. Menace daje pewność, że bazowy stwór nie zginie w pierwszym combacie.

Shocking Sharpshooter
Ocena: 3,0
Bez mobilized tokenów byłby solidny – zagrany w drugiej turze zadałby 2-6 pasywnych obrażeń na grę. Z mobilize ta liczba może być znacznie wyższa.

Stadium Headliner
Ocena: 3,0
Lubię tego goblina – ale tylko w aggro, bo nigdzie indziej nie ma sensu go grać. Tam może szybko wbijać spore obrażenia. Nie jest martwy jako topdeck ani w late game, o ile mamy stwory.

Stormscale Scion
Ocena: 2,0-3,0
Nie zostanę jego fanem. Sześć many za 4/4 to bardzo dużo. Efekt lorda ma marginalne znaczenie – szanse na szeroki stół smoków są niewielkie. Storm też wydaje się nierealny do odpalenia; kombinowanie z kartami typu Tygrys jest za wolne i wymaga zbyt dużych poświęceń na starcie gry.

Stormshriek Feral // Flush Out
Ocena: 3,0
Split między przeciętnym Omenem a przyzwoitym stworem. Mały plus za bycie smokiem. Solidny, grywalny common.

Summit Intimidator
Ocena: 2,5
Super – statystyki i zdolność statyczna pasują do kosztu. Triggerowana zdolność idealnie wspiera aggro. Common, jakich potrzebujemy, by szybko przejeżdżać przeciwników.

Sunset Strikemaster
Ocena: 3,5
Świat stanął na głowie – mana dork w czerwonym! Do tego z agresywnymi statystykami. Może być kluczowy, gdy w powietrzu czają się smoki czy inne gady. Tu nawet ślepy dostrzeże dobrą kartę.

Tersa Lightshatter
Ocena: 4,0
Tersa to bardzo ciekawa karta. Jej podstawowy tryb to atakowanie – szybko (w trzeciej turze) i skutecznie (za 3). Świetna zdolność na ETB pozwala przefiltrować niepotrzebne karty i kopać po te kluczowe. Zdolność przy ataku jest jeszcze lepsza, ale wymaga czekania do mid-game.

Twin Bolt
Ocena: 2,5
Twin Bolt nie jest może premium removalem, ale to wciąż removal, którym warto grać – nawet w dwóch egzemplarzach.

Underfoot Underdogs
Ocena: 2,5
Dwa ciała za trzy many o łącznych statystykach 3/2 zawsze były mocne. Tu mamy słabszy układ – 2/3 – ale wciąż widzę potencjał na solidnego commona. Strategia „go wide” może być w tym secie bardzo skuteczna. Nieblokowalność wydaje mi się marginalna.

Unsparing Boltcaster
Ocena: 3,5
Świetny sposób na ukaranie blokera z mobilized tokenem – a tych będzie sporo. W wariancie podłogi to 3/3 za trzy many, co i tak wystarczy, by grać.

War Effort
Ocena: 1,0-3,0
Podobnie jak Orcish Oriflamme, War Effort nie wydaje mi się dobrą kartą w limited. +1/+0 dla armii to słaby efekt za cztery many. Tworzenie 1/1 (2/1 z bonusem) robi różnicę, ale znika i nie blokuje, a wymaga wcześniejszego ataku czymś innym. Widzę zastosowanie tylko w deckach „go wide”.

Wild Ride
Ocena: 2,0
Kolejna pompka. W secie ze smokami takie karty zyskują dzięki mobilized tokenom. Ta ma też zaletę w postaci opcji ponownego zagrania. Wystarczająco dobra, by grać w większości agresywnych decków.

Zurgo’s Vanguard
Ocena: 3,0
W najgorszym scenariuszu to bloker 1/3, ale taki przypadek jest mało prawdopodobny. Zwykle ten pies będzie atakował jako 3/3 lub więcej. Dobra karta.
korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!