Sponsorem serii analiz limited jest shop.guildmage.pl

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Lądy i Artefakty

All-Out Assault
Ocena: 4,5
Kolory Mardu oferują wiele kart mobilizujących tokeny 1/1, a decki oparte na tokenach uwielbiają zaklęcia, które je wzmacniają. Deathtouch pozwala zabić stwora przeciwnika lub samego przeciwnika, a dodatkowy combat – jako bonus za mythic – czyni tę kartę prawdziwą bombą.

Armament Dragon
Ocena: 3,5
Stwory w kolorach Abzan lubią countery +1/+1, a w tym secie mamy kilka uncommonów i commonów, które zyskują bonusy, gdy na stole są kreatury z counterami. Typ smoka jest tu premium dzięki synergii z mechaniką Behold Dragon.

Auroral Procession
Ocena: 2,5
Klasyczna karta, która rośnie w siłę wraz z jakością naszego decku. Przy dwóch egzemplarzach z Kishla Skimmer tworzy „finite loop” na dobieranie kart.

Awaken the Honored Dead
Ocena: 4,0
Jeśli koszt many nie jest problemem, dostajemy świetny removal, który pozwala wymienić zbędną kartę z ręki na stwora po dwóch turach. Przy odrobinie szczęścia możemy przewinąć coś z Harmonize lub Renew.

Barrensteppe Siege
Ocena: 3,75
Prawie zawsze wybierzemy Abzan, by nasze stwory rosły co turę – efekt jest wolny, ale potężny. Opcja Mardu sprawdzi się rzadko, w specyficznych sytuacjach, gdy musimy zniszczyć kluczowego stwora przeciwnika po stracie własnego w naszej turze.

Betor, Kin to All
Ocena: 4,0
W limited liczy się głównie pierwsze zdanie – gdy nasze stwory mają łącznie 10 toughness (co nie jest trudne, bo smok ma 7), dobieramy kartę. Solidna karta, która z lekkim wsparciem może być game breakerem.

Bone-Cairn Butcher
Ocena: 3,5
Dawanie tokenom deathtoucha czyni je praktycznie nieblokowalnymi. Demon musi być na stole, by efekt działał, ale nie musi atakować. Jeśli zginie od instant removalu, tokeny tracą deathtouch.

Call the Spirit Dragons
Ocena: 0
Fajna karta dla tych, którzy chcą wygrać grę z klasą, gdy już i tak mają przewagę.

Cori Mountain Stalwart
Ocena: 2,0
Patrząc na inne karty w secie, wydaje się użyteczny tylko do zadania ostatnich 2-4 obrażeń, gdy nie możemy przebić się przez obronę. 3/3 za trzy many bez dodatkowych efektów to w tym formacie słaby deal.

Death Begets Life
Ocena: 3,0-4,0 (sealed)
Potężny czar – po zagraniu powinien zapewnić wygraną w kolejnych turach. Osiem many może być wyzwaniem, ale set jest raczej wolny, więc w sealed łatwiej to osiągnąć. Warto splashować w deckach Abzan.

Defibrillating Current
Ocena: 2,5
Dwa życia nie są warte dodatkowej kolorowej many – w najlepszym razie zapłacimy trzy. Koszt rozczarowuje w stosunku do efektu.

Disruptive Stormbrood // Petty Revenge
Ocena: 4
Każdy z smoków z Omen jest kartą która może wygrać nam grę. Pierwszy sposób jest dość oczywisty, nie przewiniemy się gdyż każde zagranie karty z Omen sprawia że mamy jedną kartę więcej w decku. Drugi bardziej subtelny sposób to wtasowując dobrą kartę do decka sprawiamy że jest on lepszy(mamy więcej szans na dobranie dobrej karty) im więcej razy zagramy dany Omen w czasie rozgrywki tym większe szanse na dobranie owego Omen’a będziemy mieć. Czarny część karty niszczy jakies pomniejsze stworki, a sam smok wprawdzie z tych mniejszych ale nadrabia to możliwością Naturalize wrażych kart .

Dragonback Assault
Ocena: 4,5
Karta robi mnóstwo – czyści małe stwory lub dobija większe po combacie. Za każdy zagrany ląd (w formacie jest Evolving Wilds) dostajemy smoka. Im dłużej trwa gra, tym więcej smoków i łatwiejsza wygrana.

Dragonclaw Strike
Ocena: 3,5
Potencjalnie przechyla szalę zwycięstwa, jeśli zagramy, gdy przeciwnik się wytapuje. Zabijamy jego największego stwora, a nasz rośnie dwukrotnie – w tym secie może to być smok lub mamut z +10 power.

Effortless Master
Ocena: 3,0
By zagrać mnicha z obniżonym kosztem i bonusowymi statystykami, potrzebujemy czaru za jeden mana. Problem w tym, że takich dobrych opcji nie ma wiele, ale czary z Harmonize, np. Roamer’s Routine, ładnie z nim współgrają.

Eshki Dragonclaw
Ocena: 4,0
Zagrywanie stwora i zaklęcia w jednej turze przed atakiem bywa trudne, ale Eshki sam w sobie jest solidnym stworem. Karty z Harmonize pomagają odpalić jego umiejętność.

Fangkeeper’s Familiar
Ocena: 3,5
Optymistycznie patrzę na tę wariację Mystic Snake – wszystkie elementy są solidne. Format zapowiada się wolny, z dobrym fixingiem, a kontry błyszczą w takich warunkach.

Felothar, Dawn of the Abzan
Ocena: 4,0
W Abzanie mamy karty do poświęcania z Endure czy Renew. Ze stworem z Mobilize możemy ustawić triggery, by poświęcić token i rozłożyć countery na wszystkich naszych stworach. Mocna karta, ale wymaga wsparcia.

Flamehold Grappler
Ocena: 4,0
Optymistyczne 4, bo wierzę, że w tym formacie da się skopiować czary za 3-4 many. Unikałbym tanich opcji, jak Unending Whisper, bo ich wpływ jest za mały.

Frontline Rush
Ocena: 2,5-3,0
Lepsza w drafcie niż sealed. Dwa tokeny 1/1 za dwa many to średni deal, a podpak sprawdzi się tylko w specyficznym decku Mardu z Mobilize. W Jeskai wygląda słabo.

Frostcliff Siege
Ocena: 3,5
Temur wydaje się lepszym wyborem – zielone stwory są duże i dobrze wykorzystują trample oraz haste.

Glacial Dragonhunt
Ocena: 2,5
Im dłużej patrzę na tę kartę, tym mniej mi się podoba. Przy dobrych kartach w decku możemy być zmuszeni odrzucić coś wartościowego, by zabić coś potencjalnie słabszego.

Glacierwood Siege
Ocena: 2,0
Sultai w limited jest bezużyteczne, zostaje Temur, który też nie zachwyca. Sam z siebie nic nie robi – wymaga zagrywania czarów. Średnio sześć spelli, by przewinąć deck przeciwnika, to za dużo.

Gurmag Nightwatch
Ocena: 2,5
Zazwyczaj kosztuje cztery many, a efekt nie powala. Ratuje ją możliwość przewinięcia kart, które możemy potem zagrać z grobu.

Hardened Tactician
Ocena: 4,0
Świetny bloker. Możemy poświęcać każdy typ tokenów – od Treasure po liczne tokeny z Mobilize, które i tak by zginęły, zamieniając je na karty.

Hollowmurk Siege
Ocena: 3,0
By Sultai zwróciło inwestycję, musimy dobrać co najmniej dwie karty – to skomplikowane, wymaga counterów (np. z Renew czy Endure). W Abzanie wystarczy że zaatakujemy w dwie tury, co wydaje się lepszym wyborem.

Host of the Hereafter
Ocena: 3,5
Budżetowy Arcbound Ravager w limited. Countery +1/+1 nie giną ze stworem, tylko wspierają resztę armii, ułatwiając blokowanie i kontrolę combatu.

Inevitable Defeat
Ocena: 3,5
Solidny removal z trudnym kosztem. Niekontrowalność rzadko ma znaczenie, ale wymiana na trzy punkty życia jest odczuwalna.

Jeskai Brushmaster
Ocena: 3,0
Przyzwoity stwór – solidne 3. Niewygodny koszt i potrzeba zaklęć, by w pełni go wykorzystać – to jego główne wady.

Jeskai Revelation
Ocena: 5,0
Potężny instant kończący gry. Zaczyna od czterech życia, potem usuwa dwa zagrożenia (lub jedno i cztery obrażenia w twarz), dobiera dwie karty i daje dwa stwory. Grać zawsze, splashować w Mardu.

Jeskai Shrinekeeper
Ocena: 3,5
Fajny smok – lata, szybko atakuje, dobiera kartę i daje życie. Jest mały, ale z removalem lub podpakami, które sam znajdzie, poradzi sobie z większymi zagrożeniami.

Karakyk Guardian
Ocena: 4,0
Zabawne, że mieliśmy już coś podobnego jako mythic – Palladia-Mors, the Ruiner. Bomba, ale to „tylko” duży latający stwór z odrobiną hexproof.

Kheru Goldkeeper
Ocena: 3,0
3/3 latacz za cztery many w secie, gdzie typ smoka ma znaczenie. Lepszy w sealed, gdzie tokeny Treasure pomagają w 4-5 kolorowych taliach z fixingiem.

Kin-Tree Severance
Ocena: 2,5
Removal w stylu „nie chcę, ale muszę” – gram, bo nie chcę mieć 19 lądów. Słaby, bo nie radzi sobie z tokenami 4/4 czy 5/5, których w secie nie brakuje.

Kishla Skimmer
Ocena: 3,0-3,5
Przyjemny latacz z przystępnym kosztem – zaatakuje 2-3 razy, nim przeciwnik przyzwie dużego smoka. Potem zaczyna dobierać karty. Leave graveyard działa z Harmonize i Renew, dając dodatkowy profit.

Kotis, the Fangkeeper
Ocena: 2,0
Dobry bloker, ale zagranie czaru z decku przeciwnika wymaga zbyt wiele wysiłku. Stwór 2/1 za cztery mana jest za mały w tym limited.

Lie in Wait
Ocena: 3,5
Klasyczne 2 za 1 – wracamy solidnego stwora do ręki i niszczymy kreaturę przeciwnika. W kolorach Sultai mamy karty zrzucające stwory do grobu, co ułatwia wybór w late game.

Lotuslight Dancers
Ocena: 3,5-4,0
Świetny bloker z wsparciem w postaci counterów z Renew, które sami możemy wrzucić do grobu. Bardzo dobra karta, zwłaszcza w taliach z Renew i Harmonize.

Mammoth Bellow
Ocena: 4,5
Za pięć many dostajemy słonia 5/5, a w kolejnej turze za GUR drugiego 5/5. Absurdalna karta jak na uncommon – grać, gdy mana pozwala.

Mardu Siegebreaker
Ocena: 3,5
4/4 z deathtouch i haste, które dwa razy wykorzystuje ETB usuwanego stwora (kopią przy ataku i powrotem po śmierci). Wartość zależy od tego, co usuniemy. Bonusowo niweluje Ringing Strike Mastery przeciwnika.

Marshal of the Lost
Ocena: 3,5
Bardzo dobra z prawidłowo ułożonymi triggerami Mobilize. Nie musi atakować, by umiejętność się odpaliła – to spory plus.

Monastery Messenger
Ocena: 2,5
Raczej zapychacz. Gdyby wracał na rękę, byłby o wiele lepszy. Plus za latanie i vigilance.

Narset, Jeskai Waymaster
Ocena: 3,5
W limited nie liczmy na masę dobranych kart – trzy to maksimum i dobry wynik. Karta na późniejsze tury; odrzucanie całej ręki za dwie karty to zły pomysł. W drafcie lepsza dzięki tanim spellom.

Neriv, Heart of the Storm
Ocena: 3,5-4,0
3,5 za statystyki do kosztu. Umiejętność działa tylko z haste lub tokenami z Mobilize – to wąska specjalizacja. Bomba tylko w dedykowanym decku Mardu Mobilize.

New Way Forward
Ocena: 2,0-2,5
Nie lubię takich kart – często nie wpływają na grę. Gdy przeciwnik wie, że ją mamy, w G2/G3 może grać wokół, po prostu nie atakując.

Perennation
Ocena: 4,0
Zombify na sterydach. Gdy bomba trafi do grobu, wraca w formie, z którą przeciwnik prawie nie może sobie poradzić.

Purging Stormbrood // Absorb Essence
Ocena: 4
Może hexproof i lifelink ładnie wyglądają razem na karcie ale problem jest taki że chcemy dawać hexproof reaktywnie (w odpowiedzi na removal) a lifelink agresywnie gdy chcemy wygrać wyścig. Jest to podpak który wprowadza ciekawy dylemat kiedy chcemy go użyć. Stworkowa stroan całkiem przyjemna lecz nie trzymałbym go na ręku czekając i zagrywając go tylko i wyłącznie gdy przeciwnik ma stwora z konterkami, jest to bardziej przyjemny bonus .

Rakshasa’s Bargain
Ocena: 3,0-4,0
Ocena zależy od kosztu many. Efekt jest mocny – w secie pełnym kart działających z grobu możemy dobrać dwie do ręki i dwie do grobu przy odrobinie szczęścia.

Rediscover the Way
Ocena: 3,0-3,5
Trzeci rozdział to bonus – w pierwszych dwóch bierzemy najlepszą kartę (stwór czy ląd). Lepsza w drafcie, gdzie łatwiej o noncreature spell.

Reigning Victor
Ocena: 3,0
Za cztery many – solidna opcja. Danie niezniszczalności innemu stworowi daje 3+ obrażeń z umiejętności, a potem zostaje stwór atakujący za cztery.

Reputable Merchant
Ocena: 2,0
Najgorszy z serii stworów klanów Tarkiru. Za wysoki koszt w stosunku do efektu.

Revival of the Ancestors
Ocena: 4,0
Potężna saga – najpierw mała armia duszków, potem dowolne rozdanie counterów (niekoniecznie na duszki), a lifelink w trzecim rozdziale wygrywa wyrównane gry.

Riverwheel Sweep
Ocena: 3,0
Tapnięcie i trzy stun countery zwykle wyłączają stwora do końca gry. Plus wybór jednej z dwóch kart do zagrania („play” obejmuje lądy) do końca następnej tury.

Roar of Endless Song
Ocena: 5,0
Absurdalna karta – sama zadaje 25 obrażeń. Grać zawsze, gdy mana pozwala.

Runescale Stormbrood // Chilling Screech
Ocena: 2,5
Najgorszy z Omen smoków. W tym limited czary o mana koszcie dwa lub mniejszym mają marginalne znaczenie, a Smok jest tylko 2/4 z możliwością realistycznie patrząc do rozmiarów 4/4 (odświętnie 6/4) co nie jest zadowalające w tym limited. Rozczarowanie.

Severance Priest
Ocena: 3,0
Bez deathtoucha byłby słaby, ale z nim to solidny bloker. W obecnych realiach MtG, gdzie stwory mają potężne umiejętności lub statystyki, oddanie przeciwnikowi stwora X/X za pozbycie się jego najlepszej karty jest OK. Problemem może być removal na niego we wczesnej grze.

Shiko, Paragon of the Way
Ocena: 4,5
Prosta matematyka: za pięć many dostajemy efekty warte osiem. Bardzo dobry smok.

Skirmish Rhino
Ocena: 3,0
Mini Siege Rhino nie robi takiego wrażenia jak oryginał. Wnuczek jest słabszy, bo stwory w tym secie są większe i lepsze.

Songcrafter Mage
Ocena: 4,0
Nie grajmy jej w trzeciej turze – czekajmy na dobry cel. Możemy tapnąć dowolnego stwora, nie tylko barda, by obniżyć koszt czaru.

Sonic Shrieker
Ocena: 4,0
Super karta – zabija małego stwora przed combatem, dobija większego po nim lub zadaje obrażenia w twarz, pozbawiając przeciwnika karty. Dobry typ (smok) i rozsądne ciało.

Stalwart Successor
Ocena: 4,0
Mechaniki Abzan i Sultai specjalizują się w counterach na stworach – oczywiste, dlaczego ta karta błyszczy w tym limited.

Temur Battlecrier
Ocena: 3,5
Warto zauważyć, że efekt obniżania kosztów naszych czarów się kumuluje. Przy trzech stworach o mocy 4 lub większej nasze czary będą tańsze o trzy many. Zagrany w trzeciej turze może dość szybko pomóc nam wygrać grę.

Temur Tawnyback
Ocena: 3
Solidny curve filler, gdy zagramy go za cztery (lub mniej) many. Nawet mając pustą rękę, możemy skorzystać z tej karty – dobranie i odrzucenie karty, którą da się zagrać z grobu, nadal daje nam wartość.

Teval, Arbiter of Virtue
Ocena: 3,0-4,5
Nie mam pojęcia, jak ocenić tę kartę bez rozegrania kilku gier. Lifelink prawdopodobnie zniweluje efekt utraty życia, więc dostajemy latacza 6/6 za pięć many, który czasem pozwala zagrać czar taniej dzięki delve. Alternatywnie, jeśli zagramy smoka, może on sam wygrać nam grę, o ile nie będziemy polegać na innych drogich czarach.

Thunder of Unity
Ocena: 3
Założenie jest takie, że najpierw inwestujemy trochę życia, dobieramy karty, a w dwóch kolejnych turach zagrywamy stwory. Odzyskujemy zainwestowane życie, a dodatkowo przeciwnik traci trochę swojego. Rozdziały drugi i trzeci dobrze współgrają z tokenami z Mobilize.

Twinmaw Stormbrood // Charring Bite
Ocena: 4,5
Czerwona część zabija zdecydowaną większość nie latających stworów w tym secie i robi to bardzo efektywnie bo tylko za dwa many (już ta część karty byłaby bardzo dobra). Gdy już zabijemy wszystko co nie potrafi latać na po stronie przeciwnika, dostajemy smoka 5/4 który dodaje nam stracone życie w wczesnej fazie gry. Czyli po ustabilizowaniu rozgrywki, zostaje nam wykonać tylko parę ataków naszym smokiem.

Ureni, the Song Unending
Ocena: 5
Absolutna bomba w tym limited. Normalnie narzekałbym, że osiem many to sporo, ale ten set wydaje się wolniejszy niż zwykle, więc taki koszt będzie łatwiej osiągalny. To w zasadzie Plague Wind, który zostawia smoka 10/10 na stole.

Whirlwing Stormbrood // Dynamic Soar
Ocena: 4
Zielona część wygrywa każdą wyrównaną rozgrywkę, zrobienie stwora o +3/+3 większym prawie zawsze powinno go uczynić największym na stole. Lecz gdy to nam się nie uda, zawsze może wtasować Omen do decka przy odrobinie szczęścia dobrać go w następnej turze i wtedy już na pewno będzie to największy potwór na stole. Smocza część karty jest średnia lecz nadal gdy nie mamy celów do kładzenia konterków lub sytuacja wymaga latacza to zagramy smoka i będzie dobrze.

Windcrag Siege
Ocena: 2,5
Mardu wydaje mi się absolutnie niegrywalne – żeby w ogóle rozważyć tę kartę, mój deck musiałby mieć jakieś piętnaście stworów z Mobilize. Jeskai jest nieco lepsze, ale tokeny 1/1 są bardzo małe w tym limited. To dobre źródło blokerów, ale wciąż za mało oferuje.

Yathan Roadwatcher
Ocena: 3,5
Za cztery many dostajemy stwora 3/3 – w obecnych czasach to wartość około 2-2,5 many (porównaj z Sundial, Dawn Tyrant). Umiejętność wskrzeszenia kosztuje nas więc 1-1,5 many, a w zamian wyciągamy z grobu stwora wartego trzy many. To dobry interes.

Zurgo, Thunder’s Decree
Ocena: 3
Zurgo nie robi na mnie pozytywnego wrażenia. Gdy zginie, tokeny z Mobilize stworzone w tej turze też znikną. Do tego trudny koszt many sprawia, że najczęściej zagramy go w czwartej turze, a z zaledwie 2 power w ataku nie wymieni się z kreaturą, która go zabije. Oczywiście, jeśli zagramy go w trzeciej turze i mamy removal na stwory przeciwnika lub jakieś podpaki, możemy szybko wygrać. Moim zdaniem jednak Zurgo wymaga za dużo wysiłku, by być po prostu dobrą kartą.
korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!