Dzisiaj przyjrzymy się prawdopodobnie najlepszemu deckowi w modernie, a na pewno najbardziej wpływowemu. Hammer Time przed Modern Horizons 2 miał swoje przebłyski, ale większość osób uznawała go za mem. Co zmieniło się w Młotku?
Spis talii
Companion (1) 1 Lurrus of the Dream-Den Spells (15) 1 Shadowspear 4 Colossus Hammer 4 Sigarda’s Aid 2 Steelshaper’s Gift 4 Springleaf Drum Creatures (23) 4 Ornithopter 4 Memnite 4 Esper Sentinel 3 Giver of Runes 4 Stoneforge Mystic 4 Puresteel Paladin | Lands (22) 4 Inkmoth Nexus 4 Urza’s Saga 1 Eiganjo Castle 1 Sunbaked Canyon 1 Horizon Canopy 2 Silent Clearing 9 Plains Sideboard (14) 4 Sanctifier en-Vec 1 Seal of Cleansing 1 Soul-Guide Lantern 1 Path to Exile 3 Prismatic Ending 1 Restoration Specialist 1 Emrakul, the Aeons Torn 2 Chalice of the Void |
Wybór kart
Mana
Gramy łącznie na dwadzieścia dwa lądy z plainsami. Osobiście wychodzę z założenia, że lepiej mieć więcej ladów niż mniej, tym bardziej, że aż trzynaście z nich ma jakieś dodatkowe funkcje poza dawaniem many.
Inkmoth Nexus
Razem z Colosus Hammer zadaje śmiertelne 10+ infektowych obrażeń. Potrafi też zadać kluczowe obrażenia w planeswalkerów i jest artefaktem, czyli po aktywacji może dać nam metalcraft z Puresteel Paladin i pompuje nasze tokeny z Urza’s Saga.
Urza’s Saga
Najważniejsza karta w decku. Jest jednocześnie elementem trzecio-turowych killi, jak i naszym planem na późniejsze fazy rozgrywki. To niekontrowalne, prawie niediscardowalne i nie do zabicia przez removal źródło card advantage, które robi trzy za jeden. Przed zagraniem zawsze powinniśmy przemyśleć to, jaki mamy plan na dwie następne tury, przede wszystkim czy mamy czas i manę, by robić value przez robienie tokenów. Co chcemy znaleźć z trzeciego rozdziału sagi?
Eiganjo Castle
Zamek to lepszy plains i na około na siedemdziesiąt meczy, aktywnie obroniłem swego [/c]Lurrus of the Dream-Den[/c] raz. Sprawiło to, że poczułem się bardzo mądrze i podejrzewam też, że paru moich przeciwników przez zamek na stole nie było w stanie zagrać swych spaleń w kota.
Canopy landy
Trzy powody, dla których gramy w decku split canopy landów (Sunbaked Canyon1 Horizon Canopy2Silent Clearing):
- Prismatic Ending converge tutaj miał realny wpływ na rozgrywkę, gdy exilowałem mana pernamenty z kosztem 3 i większym.
- Pithing Needle przeciwników.
- Grając na dwa Silent Clearing, semi blefujemy że mamy w decku Cranial Plating.
Springleaf Drum
To najbardziej niedoceniana karta w decku. Większość naszych najbardziej eksplozywnych rozdań zaczynamy właśnie od bębęnka, w dropa za zero mana, w spell za jeden mana – już w pierwszej turze. Dodatkowo mamy osiem lądów które nie dają nam białej i parę czarów z WW w koszcie,Springleaf Drum to cichy bohater tego decka.
Stworki
Ornithopter i Memnite
Gramy aż na osiem stworów za . Wykazują sporą synergię z resztą naszych kart, od bycia dobrą imitacją Birds of Paradise dzięki Springleaf Drum, po nabijanie metalcraft na Puresteel Paladin. No i znakomicie noszą dwa Colossus Hammer, gdy mamy nasz draw na drugo-turową wygraną.
Esper Sentinel
Sentino z perspektywy czasu pokazuje, jak bardzo przed wyjściem Modern Horizons 2 brakowało w tym decku dobrego stwora za jeden mana. Sentinel potrafi dobrać 2-3 karty na grę lub sprawić, że przeciwnik zdecyduje się dopłacić manę co sprawia że nic nie zagra t1 i t2 gra removal za 1 mana. Draw karty jest obowiązkowy, co jest czasem problemem, gdy gramy przeciwko millowi. Jest to też stwór, którego przeciwnik musi zabić, gdy card advantage z niego może sam wygrać nam grę.
Giver of Runes
Kolejny stwór w którego przeciwnik musi zabić, zanim zacznie próbować zabijać nasze inne stwory. Taka ilość must-kill stworów sprawia, że przeciwnik posiada mniej removalu, gdy podejmiemy próbę zaekwipowania młota. Giwerka szczególnie błyszczy w mirrorze, gdzie nie ma zbyt dużo removalu, przez co mamy combat pod pełną kontrolą i możemy swobodnie blokować lub dawać protekcję, żeby zadać śmiertelne obrażenia.
Stoneforge Mystic
Po prostu szuka Colossus Hammer lub Shadowspear, jednocześnie będąc stworem, który będzie mogł je dzierżyć. Gdy gramy z przeciwnikiem, który ma kontry lub Chalice of the Void za jeden mana, warto aktywować umiejętność, która wstawi equipment bezpośrednio do gry.
Puresteel Paladin
Nieintuicyjną lecz bardzo ważną rzeczą jest wyczucie, kiedy należy grać equipmenty. Wydawać by się mogło, że można od razu po zagraniu paladyna w stół, bo chcemy dobierać karty, jednakże w obecnym modernie jest bardzo dużo removalu. I o ile przeciwnik nie jest wytapowany lub wiemy, że nie ma removalu na ręku, to o wiele lepiej jest zagrać Colossus Hammer w stół, a potem paladyna (jeśli mamy metalcraft). Używając umiejętnośći płacimy zero mana za equip młota na innego stwora niż Puresteel, co sprawia że przeciwnik musi rzucić removal w stwora z młotem, a my potem możemy znowu dać młotek innemu stworowi. Gdybyśmy najpierw zagrali Puresteel Paladin, a potem equipment, wtedy przeciwnik zagrywa removal w paladyna, a my nie mamy ani karty, ani podczepionego młota. Pamiętajcie że po ataku często warto przełożyć młot na innego stwora do blokowania.
Inne
Steelshaper’s Gift
Kiedyś grało się na cztery, lecz od wydrukowania Urza’s Saga od jednej do dwóch kopii, żeby poprawić powtarzalność naszych rozdań i częściej mieć młotek w ręku.
Sigarda’s Aid
Kluczowa karta w większości naszych combo rozdań, gdy podpinamy dwa młoty na stworka lub jeden na Inkmoth Nexus już w drugiej turze. Warto pamiętać że możemy grac equipmenty tak jak instanty, więc możemy dać młot stworom niezablokowanym bądź w odpowiedzi na jakiś pocisk.
Colossus Hammer
Karta, od której pochodzi nazwa talii. Cały nasz deck kręci się wokół niego. Mamy karty, które go szukają na rękę, jak i te które sprawiają, że oszukujemy i podpinamy go pod stwory za zero mana. Karta klucz, zawsze w talii są cztery i nigdy ich nie wysajdowujemy.
Shadowspear
Trample i lifelink są bardzo przydatnymi umiejętnościami, gdy nasze stwory są gargantuicznych rozmiarów dzięki Colossus Hammer. Jest to też equipment często szukany z Urza’s Saga, żeby podpiąć go pod konstrukty.
Lurrus of the Dream-Den (Companion)
Najlepsza karta, jaką można mieć technicznie w sideboardzie. Jesteśmy combo deckiem, który chce zabić pomiędzy drugą a czwartą turą, lecz gdy nam ten plan nie wychodzi i jesteśmy zmuszeni grać w późniejszych turach, na pomoc przychodzi kitku.
Jakie ręcę zatrzymujemy
Generalnie Hammer Time mulliganuje się dość agresywnie. Staramy się nie zatrzymywać rąk bez karty, która umożliwi nam podpięcie młota za darmo, wyjątek stanowią ręcę, gdzie możemy zagrać Urza’s Saga w pierwszej turze i w drugiej turze zacząć robić tokeny, nawet gdy przeciwnik zagra jeden removal (saga+plains+memnite+springleaf drum + esper sentinel ).
Tips&Tricks
- Gdy damy Colossus Hammer na Inkmoth Nexus, traci on latanie, lecz możemy go aktywować znowu, by ponownie zyskał latanie.
- Gdy mamy w stole Sigarda’s Aid i Urza’s Saga, możemy w odpowiedzi na trzeci rozdział sagi aktywować Inkmoth Nexus, żeby podczepić pod niego wyszukany młotek.
- Gdy mamy w stole 2x Sigarda’s Aid i dwa stwory, to gdy zagramy młot, możemy tak ustawić triggery, żeby zawsze jeden z nich skończył z młotem w dłoni, gdy przeciwnik ma jeden removal.
- Shadowspear + Seal of Cleansing niszczą Heliod, Sun-Crowned.
Sideboard guide
Mirror
-4 Esper Sentinel, -1 Steelshaper’s Gift
+3 Prismatic Ending, +1 Path To Exile, +1 Seal of cleansing
Gra po side trochę zwalnia, gdyż obie strony mają więcej removalu.
Izzet Murktide
-3 Giver of Runes, +2 Steelshaper’s Gift, -1 Ornitopther
+4 Sanctifier en-Vec, +1 Soul-Guide Lantern, +1 Path to Exile
Poza Engineered Explosives Izzet nie ma odpowiedzi na Sanctificiera, który z tego powodu dobrze nosi młotek i niestraszny mu żaden removal.
Nosorożce
-2 Giver of Runes
+2 Chalice of the Void
W miarę dobry matchup, gdyż dwa nosorożce 4/4 są zbyt małe, gdy my dajemy naszym stworom +10/+10.
Elementale
-1 Ornitother
+1 Path to Exile
Przynam się, że nie grałem jeszcze tego matchupu, ale wygląda on koszmarnie. Wkładamy Path to Exile, by kontrować Ephemerate zagrywane w evokowanego Solitude.
Living End
-3 Giver of Runes
+2 Chalice of the Void, +1 Soul-Guide Lantern
Kolejny wybitnie zły matchup. Kluczem jest po prostu zabicie ich, zanim zbiorą manę na cascade spell, a po side musimy dobrać hate.
Grixis Lurrus
-3 Giver of Runes, -2 Steelshaper’s Gift, -1 Ornitopther
+4 Sanctifier en-Vec, +1 Soul-Guide Lantern, +1 Restoration Specialist
Gra się to zazwyczaj strasznie długo, ale wygrywamy. Po side mamy karty z protekcją, które są odporne na point removal oraz doatkowe karty do grindowania długich gier.
Prowess
-4 Memnite, -2 Steelshaper’s Gift, -2 Esper Sentinel
+4 Sanctifier en-Vec, -1 Path to Exile, -3 Prismatic Ending
Bardzo dobry matchup, w którym po side staramy się ograniczyć ilość dobrych celów pod Lava Dart.
UB Mill
-2 Steelshaper’s Gift
+1 Emrakul, the Aeons Torn, +1 Lurrus of the Dream-Den
Sam Emrakul zmusza ich zagrania w niego Surgical Extraction, co powinno kupić nam wystarczająco dużo czasu, by ich zabić. Lurrus nie może być naszym companionem, więc po prostu wsadzamy go do decku.
Amulet Titan
-2 Ornithopter, -3 Giver of Runes
+3 Prismatic Ending, +1 Path To Exile, +1 Seal of cleansing
Pomijając to, że ten deck w obecnym modernie nie istnieje, to jest to bajkowy matchup. Jesteśmy o wiele szybszym combo deckiem i oba decki nie mają zbyt wiele interreakcji ze sobą.
UW/Esper Control
-2 Ornithopter
+1 Soul-Guide Lantern, +1 Restoration Specialist
Generalnie kontrolne decki tego typu przegrywają z Urza’s Saga i to tak bardzo, że przestały już być bardzo grane w modernie.
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!