Skontruję i pomyślę. Jak to jest być niebieskim magiem w modernie

Jędrek Szmyd08.04.2020Czas czytania: 7 minut(y)

Halko!

Kontrolni magowie zawsze mieli pod górkę w modernie. Najczęściej obwiniana była za to słynna już różnorodność formatu, w którym to reaktywne talie nie miały a) dostępu do wystarczająco wydajnych, a przy tym uniwersalnych, odpowiedzi pokroju Counterspella czy Swords to Plowshares, oraz b) stabilności zapewnianej innym archetypom przez karty takie jak Ancient Stirrings lub nielegalne już w formacie Faithless Looting i Once Upon A Time. Wspomniana wyżej górka stawała się krok po kroku mniej stroma, począwszy od odbanowania Jace, the Mind Sculptor i wydrukowaniu Teferi, Hero of Dominaria, aż wreszcie przestała być przeszkodą, a zaczęła zachęcać nawet tych, którzy wcześniej krzywili się na myśl o puszczaniu tury z czterema lądami w stole i Cryptic Commandem w ręku. Wszystko to za sprawą najpotężniejszego landu wydrukowanego od czasu Eye of Ugin:

Dzięki podtypowi “Island” na Mystic Sanctuary, niebieskie talie otrzymały niesamowicie potężne narzędzie, które gwarantuje bardzo mocny endgame dzięki zamienieniu dobieranych z wierzchu biblioteki fetchlandów w Mystical Tutory. W połączeniu z efektami pozwalającymi wracać Sanctuary na rękę, takimi jak Cryptic Command czy Deprive, miłośnicy grania w turze przeciwnika cieszą się teraz nieznanym wcześniej dostępem do najbardziej potrzebnych w danym momencie czarów, a “kosztem” takiego luksusu jest po prostu zagrywanie kart tak, jak robili to od zawsze. 

Rezultat powyższych usprawnień widać od razu po wejściu na dowolny portal zbierający dane o najpopularniejszych konstrukcjach w formacie. Według MTGGoldfish Bant Snow jest obecnie najczęściej występującym archetypem w czołówkach turniejów, natomiast po wrzuceniu do jednego worka UG/x Urzo i UB Whirzy, największy fan artefaktów w multiwersum wraz z jego świtą lądują na trzecim miejscu, tuż za Eldrazi Tronem. Co łączy powyższe archetypy? Przede wszystkim dostęp do “dream teamu”, czyli Mystic Sanctuary + Cryptic Command i Archmage’s Charm. Nie należy tu pod żadnym pozorem zapominać o reszcie największych hitów wypuszczonych przez Wizardów w ostatnich dwunastu miesiącach: Arcum’s Astrolabe, Urza, Lord High Artificer oraz Uro, Titan of Nature’s Wrath, które bardziej (Astrolabe) lub mniej (Uro i Urza) po cichu stoją ramię w ramię z ww. dream teamem za sukcesami obu makroarchetypów.

Krótka dygresja nt. klasyfikacji talii przez goldfisha: nie od dzisiaj wiadomo, że ich system lubi szwankować, czego najbardziej pamiętnym przykładem była zamiana miejscami nazw niektórych archetypów z nazwiskami ostatnich graczy, którzy za ich pomocą znaleźli się w bazie danych złotej rybki. Znacznie częstszym oraz bardziej irytującym grzechem portalu jest sklejanie w całość, pod szyldami takimi jak “Bant Stoneblade” czy “Azorius Control”, talii, które nie do końca wpisują się w owe kryteria. Wspomniany wyżej “Bant Snow” jest opisany właśnie jako “Bant Snowblade”, z czego tytułowego ostrza wraz z nieodłączną jemu albinoską nie uświadczymy częściej niż w co piątej liście znajdującej się pod tym szyldem. tl;dr – do klasyfikacji z Goldfisha należy podchodzić z dozą nieufności i zawsze weryfikować, czy nadana nazwa faktycznie pasuje do spisów z danej kategorii.

Czy oznacza to, że każdy szanujący się niebieski mag zdecyduje się teraz na rendezvous z Idrisem Elbą i Jacą lub brodaczem z kijem i babą z jeziora (mowa o Urza, Lord Artificer oraz Emry, Lurker of the Loch – dop. redakcja), a w sytuacji gdy wybór jest zbyt trudny, weźmie do ręki monetę i pozwoli ślepemu trafowi zdecydować za niego? Z odpowiedzią na to jakże trudne pytanie spieszy już Radek Kotarski:

Jedną z moich cech to niechęć do grania Najlepszym Deckiem™. Ten Święty Graal, do którego nieustannie dążą niezliczone hordy graczy, nie jest dla mnie zbytnio pociągający. O ile w sytuacjach, gdzie nie mam za bardzo rozeznania co się z czym je, na przykład gry raz na ruski rok gram standard i staram się słuchać głosów kolegów z większym ograniem w formacie, o tyle w przypadku mojego konika, jakim jest modern, pozostaję głuchy na namowy, prośby i groźby, żebym “zagrał po prostu tym <tu wstaw nazwę obecnego Najlepszego Decku™>”. Z czego to wynika? Moim zdaniem głównie z pewności, że jestem zdolny zaatakować Najlepszy Deck™ z odpowiedniej strony, co zagwarantuje mi sukces w danym turnieju. Czasem wychodzi to lepiej, czasem gorzej, ale koniec końców, nawet w przypadku porażki, mam poczucie, że zrobiłem to, co daje mi w MtG największą frajdę. Nie znaczy to jednak, że nigdy nie dotykam Najlepszego Decku™. W sytuacji, gdy o to zaszczytne miano walczy talia, która wpasowuje się w mój gust (głównie aktywowanie Jacy i kontrowanie czarów), to lubię trochę nią pograć. Mój tok rozumowania w takich sytuacjach jest przedstawiony na poniższym schemacie:

Naciśnij, aby powiększyć..

Krótka dygresja nt. schematu: chciałbym przeprosić z góry wszystkich fanatyków flowchartów za używanie prostokątów zamiast rombów w przypadku drzewek decyzyjnych, prostokąty skalują się dużo lepiej z ilością tekstu jeżeli chodzi o czytelność.

Moja wędrówka po stosunkowo wyboistym szlaku prób i błędów zaprowadziła mnie tym razem od Banta, poprzez wszelakie czterokolorowe goodstuffy z Uro, w tym krótki, koszmarnie nieudany skok w bok z moją dawną miłością – 4c Gifts Ungiven Control – do mojej zaufanej Esperki, którą już niejednokrotnie zdarzało mi się atakować Moderna. Tak prezentuje się najnowsza iteracja:

Esper Control by TSPJendrek

Planeswalkers (3)
Jace, the Mind Sculptor
Teferi, Hero of Dominaria

Spells (31)
Fatal Push
Arcum’s Astrolabe
Opt
Path to Exile
Snapcaster Mage
Mana Leak
Deprive
Remand
Archmage’s Charm
Esper Charm
Force of Negation
Kaya’s Guile
Supreme Verdict
Cryptic Command
Lands (26)
Snow-Covered Island
Flooded Strand
Polluted Delta
Field of Ruin
Mystic Sanctuary
Watery Grave
Hallowed Fountain
Snow-Covered Swamp
Snow-Covered Plains

Sideboard (15)
Nihil Spellbomb
Notion Thief
Mystical Dispute
Monastery Mentor
Aether Gust
Ceremonious Rejection
Kaya’s Guile
Elspeth, Sun’s Nemesis
Engineered Explosives

Czemu akurat Esper i jak się to wszystko ma do obecnego stanu moderna? Żeby odpowiedzieć na to pytanie należy przyjrzeć się Najlepszemu Deckowi™. W ostatnich tygodniach o złoto biją się Bant Control i UG/x Urzo, i to na tych taliach skupiam się najmocniej przy konstruowaniu odpowiedzi na obecny modern. W drugiej kolejności przyglądam się grupie, która depcze po piętach obecnego lidera. Obecnie do tej grupy zaliczyłbym wszystkie odcienie Primeval Titana i Urza’s Tower, a także Mono Red Prowess i RG Midrange, które darzę szczególną niechęcią.

Kiedy zidentyfikuję już najpopularniejsze archetypy, zaczynam się skupiać na słabych punktach i miejscach, w których chcę wchodzić z nimi w interakcję. Czasami wszystko zaczyna się od zdania sobie sprawy z tego, że konkretna karta jest obecnie bardzo przydatna, i tak właśnie było w przypadku Espera. Kartonem, który przekonał mnie do obrania tego kierunku, był Kaya’s Guile. Wszystkie cztery tryby są obecnie przydatne lub bardzo przydatne, jednakże opcją, która najbardziej mnie zainteresowała od początku, jest możliwość posiadania incydentalnego usuwania grobów przeciwników, i to w mainie. Zarówno Bant jak i Urzo korzystają w znaczący sposób z tego zasobu, poczynając od Mystic Sanctuary i Uro, a na Emry i Snapcasterze kończąc. Dodatkowo nie należy zapominać, że removal nie jest najlepszym typem karty na Banta, więc posiadanie karty zdolnej usunąć niewygodnego stworka bez konieczności zostawiania po sidzie kompletu Fatal Pushy jest na wagę złota. Guile jest też doskonałą kartą na Eldrazi Trona i Mono Red Prowessa, które należą do wcześniej wspomnianej przeze mnie drugiej kategorii. 

Niestety jedna karta wiosny nie czyni, należy więc przystąpić do budowania reszty talii. Ważną decyzją przy budowaniu trzykolorowych talii z Mystic Sanctuary jest moim zdaniem wybranie drugiego koloru, który będzie supportowany po niebieskim we wczesnych turach gry. W tym przypadku padło na czarny. Fatal Push jest obecnie dużo bardziej atrakcyjnym removalem niż Path to Exile, stąd też komplet tego pierwszego i tylko jedna ścieżka. Dzięki temu rzadko kiedy biała mana jest potrzebna przed trzecią turą gry, co znacznie ułatwia decyzje związane z fetchowaniem i prowadzi do mniejszej ilości problematycznych sytuacji w early game. Mniejsza dedykacja do białego koloru we wczesnych fazach gry w połączeniu z Astrolabem pozwala też na granie aż czterema kopiami Field of Ruin, co znacznie ułatwia grę z Primeval Titanem i zielonym Tronem. 

Kiedy zdecydowałem już, że chcę grać Esperem i korzystać raczej z czarnych niż z białych kart, nastał czas na dobranie reszty kart. Zazwyczaj przy budowie talii zaczynam od tego, do jakich landów funkcyjnych chcę mieć dostęp, następnie po kolei staram znaleźć się karty w każdym koszcie, które nadają się najlepiej do zadań, które stawiają przed nimi wrogie archetypy, a następnie dopinam balans kolorów w manabasie gdy już wiem, do jakich kosztów potrzebuję mieć dostęp w każdej fazie gry. W tej fazie zaczynam też budować sideboard, na który składają się zarówno dodatkowe kopie kart z maina, na które nie ma miejsca w wyjściowej sześćdziesiątce, jak i klasyczne karty sideboardowe – wąskie, ale szczególnie skuteczne przeciwko konkretnym strategiom. Tak więc zaczynając od lądów – na pewno chcę, jak w każdym niebieski decku, korzystać w jakimś stopniu z siły Mystic Sanctuary, co również oznacza granie przynajmniej dwoma sztukami zarówno Cryptic Commanda jak i Archmage’s Charma, a także moim ulubieńcem, Deprive, w jednej sztuce. Kolejnym landem, do którego chcę mieć dostęp, jest wspomniany wcześniej Field of Ruin, najlepiej w jak największej ilości. Ponieważ Mystic Sanctuary wymaga grania dużą ilością wysp, z których znaczna część jest najczęściej podstawowa, a Field nie pomaga raczej w rzucaniu kolorowych czarów w early gamie, musiałem zwrócić się o pomoc do Astrolabe’a w celu ułatwienia dostępu do kolorowej many. Pozostałe jedynki, którymi byłem zainteresowany, to oczywiście wspomniany wcześniej removal, a także pewna ilość Optów, które dobrze działają ze Snapcasterami oraz pomagają znajdować landy i wczesną interakcję. Jeżeli chodzi o czary za dwa mana, to jest to klasycznie słaby punkt niebieskich kontroli. Bant ma dostęp do Ice-Fang Coatla, który niestety nie ma swojego odpowiednika w kolorach Esper. Snapcaster rzadko jest faktycznym two-dropem, więc większość odpowiedzialności w tej turze biorą na siebie kontry: 2 Mana Leaki, Remand i od biedy Deprive, wspomagane także przez Force of Negation.

Docieramy teraz do serca talii, czyli czarów za trzy mana. Gram ich aż osiem: 3 Archmage’s Charmy, 3 Esper Charmy i 2 Kaya’s Guile. Force’ów nie liczę w tej kategorii ze względu na alternatywny koszt. Trójki są bez wątpienia kluczową częścią całej konstrukcji. Zarówno Bant, jak i Urzo skupiają się na rzucaniu potężnych i stosunkowo drogich czarów na sorcery speedzie, dlatego też strategia puszczania tury z otwartą maną i czekania na ich zagranie jest bardzo skuteczna. Chcą zagrać groźny czar? Kontra. Puszczają turę? Dobiorę z końcem dwie karty albo rozprawię się z ich stworem, wstawiając przy tym do gry lataka 1/1, na którego muszą kiedyś odpowiedzieć. Oczywiście nasi przeciwnicy też mają dostęp do instantów i mogą puszczać turę bez zagrywania czarów, jednakże Uro jest tak ważną częścią ich planu na grę, że granie wyłącznie w end stepie przeciwnika jest dużo bardziej korzystne dla Espera.

Jeżeli chodzi o karty za cztery mana i droższe, to mamy tutaj tylko absolutne klasyki: Cryptic Command, Supreme Verdict oraz główne wincony – Jacę i Teferiego. Odtapowanie się z którymkolwiek z tych dżentelmenów w stole zazwyczaj szybko prowadzi do wygranej, a przynajmniej stanu, w którym przegrana jest bardzo mało prawdopodobna.

Deckbuilding jest zdecydowanie moim ulubionym aspektem MtG i na pewno jeszcze nie raz będę o nim pisał na łamach Guildmage’a. Na dzisiaj to wszystko, co miałem Wam do przekazania. Przyznam, że jest to trochę o wszystkim i o niczym, ale prawdę mówiąc taki styl pisania najbardziej mi odpowiada. Jeżeli wolelibyście artykuły bardziej skupione na jednym temacie, np. analiza decku z sideboard guidem, opis metagame czy cokolwiek innego to poproszę o sugestie w komentarzach, postaram się, w miarę możliwości, dostosować. 

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Jędrek Szmyd

W MTG zaczął grać w drugiej klasie szkoły podstawowej, a jego pierwszym sankcjonowanych turniejem był Prerelease Shards of Alara. Do swoich największych magicowych sukcesów może zaliczyć top8 na GP Warszawa 2017 oraz 2 top8 na Mistrzostwach Polski - w 2017 oraz 2018 roku. W życiu pozakarcianym studiuje Finanse na Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu i pracuje w swoim lokalnym sklepie z planszówkami. Oprócz MTG interesuje się także muzyką, League of Legends i koszykówką.